E88M1: 『Atomic Heart』超科学の楽園が地獄と化す、異形のソヴィエトパンクFPSをレビュー

万国の労働者諸君! 『Atomic Heart』が出るぞ!
文:BRZRK 編集:ミル☆吉村

公開日時:2023-02-20 22:00:00

 ドモー、スマホのバッテリーがそろそろ寿命らしく機種変更を考えないとなぁなんて思っているBRZRKです。「昨年出た機種のCPUスナドラ8は発熱がキツイし、ゲームを遊ぶことを考えたら次の世代まで待つしか無いかなぁ」と待ってた所でバッテリーが限界寸前てのもなんつーかタイミング悪い。スナドラ8gen2は大丈夫だよね? ね?

 今回ご紹介するのはソヴィエトパンクなFPSの『Atomic Heart』だ。ヤバい雰囲気のトレイラーで話題になった本作がいよいよXboxとPCで登場する(Steam版は21日午前8時、Xbox版は同0時より配信。なおGamePassに対応。またPS4/5版は4月13日予定)。

 このゲームは第二次世界大戦後に科学技術が超発達した架空のソヴィエト連邦が舞台。浮遊島や自立行動を取るロボットが人々の生活を豊かにサポートする夢の世界が実現、かと思いきや大破綻が起きて……という『バイオショック』+架空ソ連SFみたいな作品だ。

 以前から本作については注目をしていて、今回発売前に実際にプレイする機会が得られたので素直な感想を書き連ねようかと思う。いやー、ぶっちゃけ俺が好きな世界観ということもあって期待半分、これが初作品のスタジオなので不安半分という感じだったんだけど、割と満足して遊ぶことができてるぜ。

■リニアな進行とオープンフィールドの探索が融合したハイブリッド構成

 しかし遊んでみると、イメージとは違っている設計の部分もあった。なので実際どういうゲームなのかを紹介していこう。

 本作を遊ぶ前に出ていたトレイラー等を見ると、スキルを使いながら銃弾をバラ撒くゴリゴリなオープンワールドFPSといった印象を受けるかもしれないが、実は『システムショック』や『バイオショック』といった、一人称視点アクションアドベンチャー的要素の強い系統の作品だと言えるだろう。

 ゲームの流れとしてはリニアな構成だ。物語の展開に応じて依頼されたミッションをこなすのだが、これは巨大な地下施設を持った建物などで進行することが多い。一箇所が結構デカいので1時間とかじっくりプレイしてクリアーし、地上に出てきて次の施設へ……とオープンフィールドを経由して移動することになる。

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 その道中にはイロイロな素材やアイテムを獲得できる場所もあったりするので、世界を探索する楽しみも兼ね揃えたリニア+オープンフィールドのハイブリッドな構造といったところ。

 またオープンワールドゲームでは任意のタイミングでセーブできることも多いが、本作ではセーブできる場所が限られていて、各所にある赤い電話ボックスのようなデバイスで行うという形。こういったところからも本作は自由度を推すという方向ではなく、あくまでもリニアなストーリーベースのアドベンチャー主体であることがわかる。

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■戦闘・探索・強化という3つの要素のトライアングル

 ゲームプレイ要素をざっくり分けると、戦闘・探索・強化という3つの要素によるトライアングルがコアになっている。

 まずは戦闘について触れていこう。本作は主人公の左手に装備されたグローブによってテレキネシスやフリージング(凍結)といった超常的な能力を駆使しつつ、銃や近接武器を使って攻撃していくという『バイオショック』的スタイル。

 しかし、インベントリーのサイズに制限があり、入手できる弾の数も多くないので、単に撃ちまくればいいわけではない。能力と武器をいかに運用するか、どういう接敵で対応していくかといった立ち回りが非常に重要だ。

 またダメージ回復も専用のアイテムを使う形で、自動回復ではない。でも当然回復アイテムもインベントリーを圧迫するわけで、不安だからって沢山持っていると弾薬が持てなくなったりとマネジメントが非常に悩ましい。この辺もプレイヤーがしっかり考えて運用する必要がある。

■素材回収による強化+クラフトが重要

 戦闘で使う武器や能力は最初こそ強力に感じるのだけど、徐々に敵が堅くなったり数が増えるので、苦手属性などもうまく利用して立ち回る必要がでてくる。素の状態の武器や能力だとなかなか効率よく戦うことができない。

 そこでプレイヤーの能力や武器やアイテムの強化や物資補給のアイテムクラフトが必要になってくる。強化とクラフトは各所にあるベンディングマシーンで行え、武器に属性攻撃をつけたりダメージ効率を上げるとか、上位回復アイテムの生成、グローブの能力にサブ効果を追加するといったことが可能だ。

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 そして各種強化には素材と設計図が必要だ。素材は各所の棚などから回収するか、敵を無力化したときに散らばったボディーから回収するという形。ただし敵の種類によって回収できる素材が異なるうえに、必ずしもその素材が手に入る訳ではないので、狙っている素材を求めて特定の敵を倒しに行くといったこともある。

 ちょっとめんどくさいのが、棚や机からの素材の回収。PC版ならFキーを押しっぱなしでグローブが引き寄せてくれるんだけど、チマチマやっていると結構取りこぼしが発生する。

 ALTキーを押してエリアスキャンを発動すると取り残しがある棚をハイライトできるので、さらにマウスの使ってないサイドボタンなどにバキューム機能を割り振っちゃって戦闘が終わるたびに回収するのが推奨かな。

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■謎解きで強化パーツを入手して活路を見い出せ

 武器のアタッチメント強化は素材だけで行えるものもあるが、大きな変化をもたらすパーツは“ポリゴン”と呼ばれる試験場を訪れないと設計図が手に入らないことも多い。幸い、ポリゴンの場所は最初からマップに表示されているのだが、メインミッション攻略からは少し離れた場所にあったりする。

 これもまた、オープンフィールドでの探索をそれとなく推奨する設計だ。道中でひと段落したら、近くに寄れそうな試験場がないか定期的に確認するといいだろう。

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 試験場は地下に広がる大型実験施設といった体になっていて、地上の入り口の周囲には監視カメラがあるので、これらをハックしないと入り口を開けることができない。内部もまた地形やオブジェクトをうまく利用して進むパズルプラットフォーマーのような謎解き要素になっているのだが、クリアーすれば設計図をゲットして強化に繋げられる、という寸法だ。

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 本作を遊んでいて感じたのが、戦闘・探索・強化の3つのサイクルがしっかりと組み合わさっていることだ。

 トリガーハッピー状態で戦闘をこなそうとするとすぐに弾薬が尽きてしまうので、特殊能力で敵をコントロールしてから攻撃するコンボや、近接攻撃でエネルギーをチャージしてからエナジーガンを使うとか、自然に自分でプレイスタイルを見つけ出すようになるし、それに合わせて探索と強化をしっかり行い本筋のミッションにふたたび挑んでいく……という流れに没入できる。

■世界観に沿った濃いコンテンツがたっぷり

 個人的に面白いのが本作の世界観。これまで中世風スチームパンクとかイロイロな○○パンク系のものは見てきたが、レトロディストピアな共産パンクという切り口は初めての経験だったりする。
 キーとなる登場人物はみな腹に一物を抱えてるような人で、世界観にマッチした権力闘争の影がうかがえるといったあたりも物語の先が気になるエッセンス。うん、おもしれー。

 ちなみに主人公の左手のグローブにはチャー・ルズと呼ばれるAI的な疑似人格が備わっていて、『Destiny』シリーズのゴーストに近いテイストで会話が繰り広げられる。割と脳筋な主人公に対してお局的にチクチク苦言を呈したかと思えば主人公がそれに言い返したりといったやりとりも楽しいところだ。

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 筆者は現在12時間ほどプレイしているのだが、正直言ってまだ先が見えてない状況だ。開発サイドはメインクエストクリアーまでのプレイ時間を20時間と公称しているのだが、その辺を探索したりポリゴンを周ったりしているとあっという間に時間が溶けていく。

 ポリゴン以外でもパズル要素などに結構細かいネタが用意されていたり、某キノコ王国にでもぶっ飛んだのかという謎のステージに遭遇したり、各所でさまざまな通信記録のサイドテキストを読めたり、ややとっ散らかりつつもかなりコンテンツが詰まっている印象。

 全体像を把握するにはやっぱりこういったポイントも把握したいわけで、それを漁っていると時間がなお足りなくなる。

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 あとは本作のBGMもかなり良い。ソ連やロシアを題材にしたゲームだと、カリンカとかカチューシャといった「いかにも」な民謡や民族音楽に頼られがちだ。しかし、Atomic Heartに関して言えばDOOM(2016)のミック・ゴードンによるヘヴィーなBGMに加えて、共産テクノやオペラ調、さらには60~70年代のアメリカン・ポップスに影響されたようなものまで、さまざまなスタイルの曲が流れてくる。プレイヤーをのめり込ませるのに一役買っているなと感じた。

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■気になる設計の部分もあるが、プレイは楽しい

 ただ気になる点もある。例えば見た感じ何もないのに謎のコリジョン判定によって階段が超登りにくいとか、マップの拡大縮小ができないので使いにくいとか、一人称視点のジャンプアクションが求められるシーンがあるのに微妙にやりづらく、そもそも視野角の調整もできないとか、UIがちょっと不親切な所があるとか、チュートリアル的な説明がちょいちょい入ってくれるのはいいがまったく説明がない部分とのギャップが大きいとか、細かい部分を言い出したら止まらない。まぁそれでも十分に楽しいんだけどね。

 そんな感じで紹介した本作だが、今まさにプレイしていて素直に楽しいと感じている。探索で訪れる試験場も黙々とこなせるし、戦闘時も能力を併用することでイロイロな立ち回りができる。ストーリーも引き込まれるわけで未クリアだけど満足度は高いかな。まぁあくまで現状だけど。

 手に入れられていない強力そうな武器もまだまだあるわけで、このままプレイを継続して本作をしゃぶり尽くしたいなと思っている次第だ。というわけで、本作を楽しみにしていたコムラッド(同志)諸君の期待に応えられる作品にはなってると思う。

 あ、くどいかもしれないけど、フルのオープンワールドゲームではなくあくまで「オープンフィールド要素があるゲーム」であること、純然たるFPSというよりもアクションアドベンチャー的な冒険を楽しむものであることを頭に入れてプレイすればそう間違うことはないだろう。これはどっちがいい悪いじゃなくて、『システムショック』シリーズだってFPSとして捉えると結構アレだからね。
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著者近況:花粉症なのに高尾山に登って大後悔時代

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BRZRK
週刊ファミ通やファミ通Xboxに“スオミ松崎”名義で執筆していたFPS歴15年のフリーライター。現在は他媒体でも使用しているBRZRK(バーサーク)名義に変更し、執筆活動のほかにゲーム大会の実況・解説やインターネット番組に出演したりしなかったり。まぁ、そんな感じでイロイロやってます!

BRZRKの「うるせー洋ゲーこれをやれ」(仮)