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『KOF』日本代表のLaggia&少年に加え、金デヴ、ごしょ、づねなど新旧強豪プレイヤーたちに『KOF XV』の手応えを聞いた【TGS2021】
公開日時:2021-10-04 17:10:00
東京ゲームショウ 2021にて初お披露目となったSNKの新作格闘ゲーム“ザ・キング・オブ・ファイターズ XV”(以下、『KOF XV』)。前回、SNKブースに訪れたインフルエンサーの方々をご紹介した。
※歌広場 淳さんもプレイ! 東京ゲームショウ2021のSNKブースに遊びに来たインフルエンサーに『KOFXV』の感想を聞いてみた【TGS2021】
今回は、現在eスポーツシーンで活躍するトッププレイヤーはもちろん、過去の『KOF』シリーズをやり込んだレジェンドプレイヤーたち、さらには他の格闘ゲームタイトルで活躍するマルチプレイヤーなど、多彩な“格闘ゲーマー”たちにフォーカスしたインタビュー内容をご紹介しよう。
Laggia†
三和電子所属のプロゲーマー。 |
――最新作『KOF XV』をプレイした印象はいかがでしたか?
Laggia キャラクターの動かしかたなどは『KOF XIV』らしいところがありつつも、“MAX発動”の仕様変更などにより戦いかたは大きく変わる部分もあるなと感じました。どちらかと言うと『KOF 2002UM』とかの過去作品に近い印象ですね。
細かいところでは“草薙京”の“R.E.D Kick”のコマンド変更にSNKさんの配慮を感じました。いままでこの技は“逆鬼焼きコマンド”だったんですけど、最後のレバー方向が“後ろ斜め下”だったことで、細かい動きの中で“しゃがみ弱キック”を出そうとしたときに暴発してしまうことがあったんです。『KOF XV』ではコマンドは似ているものの、最後が“後ろ斜め下”ではなく“後ろ”方向になったことでこの暴発が起こりにくくなりました。
※TGS2021試遊バージョンコマンドリスト
今回“不知火舞”の新技“紅鶴の舞”も過去作では“前斜め下+弱キック”だったんですが、今回は“前斜め下+強キック”に変更されています。これもおそらく暴発を防止するのが目的であり、こういった実戦で起こり得る不意なミスを防ぐ変更というのは、いままでに見られなかったうれしい調整だと思いました。
ーーシステム面では新しく“シャッターストライク”が追加されたり、既存システムにも調整が多く入りましたがトッププレイヤーの観点から感触はいかがでしょうか?
Laggia 先ほどの話と似ているのですが、全体的によく考えられていておもしろそうな仕上がりだと感じています。少し気になったのは新システムの“シャッターストライク”ですね。今回プレイした感じだと、現状はコンボに組み込んで使うのが強いと感じました。
しかし、“シャッターストライク”をコンボのパーツに使えるかどうかはキャラクターごとに格差があるんですよね。共通システムである一方で、その性能に差があるというのは、僕たちプロゲーマーのように大会を戦い抜くプレイヤーにとって、キャラクターを選ぶ際の重要な要素になりそうだと感じています。
ーー製品版が発売したら触ってみたいキャラクターはいますか?
Laggia ちょうど、東京ゲームショウの初日に発表されたK’は、見た目や動きがカッコいいし、ポテンシャルも高そうなので注目しています。
あと個人的には、『KOF XIV』の中ボスだった“アントノフ”が気になっています。トレーラームービーや開発コメントを見るとかなり強そうなんですよね。それ以外のキャラクターでもさまざまな新しい発見があって日々いろいろと想像が働きます。
最初にもお話ししましたが『KOF XV』は『KOF XIV』のノウハウが使えるところも多いので、正式発売まではいままで以上に『KOF XIV』に取り組んでいこうと思います。『KOF XV』でスタートダッシュをしたい方は、いまからでも遅くないので『KOF XIV』で遊んでおくといい予習になると思いますよ。
少年†
日サeスポーツマッチ日本代表。 |
ーー新キャラクター“イスラ”でプレイしての感触や手ごたえはいかがでしたか?
少年 『KOF』プレイヤーならみんな感じていると思うんですけど、「『KOF』らしくないキャラクターだな」という印象です。
『KOF』のキャラクターはいろんな個性がありつつもパンチやキックとかの肉弾戦をするんですけど、でも“イスラ”はふたつの“幻影の手”を飛ばしたりするので、モーションが独特なんですよ。まだ慣れない部分もあるんですけど、新しい感覚のキャラクターなので使いこなせるようになるのがいまから楽しみですね。
ーー今回使用できた既存7キャラクターの中で、個人的にイチオシのキャラクターは?
少年 どれもおもしろかったんですけど、その中でもテリー・ボガードは製品版が出たらやり込みたいキャラクターですね。
テリーはもともと『KOF XIV』でも使い込んでいて、つい先日行われた国際試合の“日本・サウジアラビア eスポーツマッチ”でも起用したんです。『KOF XV』では多くの技の性能が大きく変わっていて、コンボのつなぎが新しくなります。いままで以上にやり甲斐があるなと感じられてワクワク感が大きいですね。
ーー少年さんは過去作から今でもプレイを続けられていますが、『KOF XV』の魅力的なポイントはどこでしょうか?
少年 『KOF XIV』は“MAX発動”に重きを置くゲームだったのでコンボも長かったのですが、『KOF XV』はシンプルなコンボでも戦えるので、その点ではかつての『KOF』らしさがあって最近の作品を触っていないプレイヤーも遊べると思いました。
その一方で“MAX発動”自体のシステムが残っていることや、操作感は『KOF XIV』に近いので、現役で遊んでいる人たちもそのまま楽しめると思います。個人的には新旧のプレイヤーが入り混じってどんな展開になっていくのかが楽しみですね。
金デヴ、BON†
金デヴTwitter:@kindevu
BONTwitter:@bon_kof
写真右の金デヴさんは、さまざまな格ゲーで活躍するトッププレイヤー。写真左のBONさんは、KOFのさまざまなイベントで実況・解説を務める。 |
ーー最新作『KOF XV』をプレイした印象はいかがでしたか?
金デヴ 操作性が前作『KOF XIV』に似ているところがあって、触ってすぐに動かしやすいと感じました。そのうえで新キャラや新システムも搭載されているので、早く製品版でのプレイがしたいという期待感が高まりましたね。
BON 僕がいままでにもっともやり込んだのは『KOF2002 UM』で、そこから『KOF XIII』、『KOF XIV』と遊びました。今作『KOF XV』は僕が遊んだ各作品のいいとこ取りをしている感じで、違和感なく楽しめたのが好印象でした。
ーー過去作のノウハウが活かせるというのは往年のファンにとってうれしい反面、これから新しく『KOF』を始めようとする方にはややハードルが高くなる一面もあるように感じます。
金デヴ 僕はいろいろな格闘ゲームで遊びますが、他タイトルのプレイヤーもすぐに楽しめる作りになっていると思いますよ。
試合形式上3人キャラクターを使わなければいけないのはたいへんなように見えますが、各キャラクターの操作はそれほど難しくありません。とくに今回は“EX必殺技”がいつでも使えて、性能がやや高めに設定されていますし、ラッシュで簡単にコンボがつばげることもできます。
まずは各キャラクターの強い技や動きをシンプルにくり出すだけでも十分なので、他タイトルで格闘ゲームを経験していたり、完全な新規参入の方などにもオススメだと思います。
ーーBONさんは“日本・サウジアラビア eスポーツマッチ”で解説を担当されていましたが、国外ユーザーに向けた観点だと『KOF XV』はどのような印象ですが?
BON 今回の日本とサウジアラビアの交流戦では日本が優勢なまま勝利しました。サウジアラビアの『KOF』シーンはコアなファンがいるものの、それほどコミュニティが大きくなく対戦環境も十分とは言えないそうです。今回は、その“環境の差”がそのまま結果につながったと考えています。
しかし『KOF XV』は『KOF XIV』と違い、ネットコードに“ロールバック方式”が採用されています。これによって、対戦相手が遠方であってもいままでよりも良好なネット対戦が期待できますから、現状ではなかなか快適なプレイが難しい地域でも『KOF XV』では 一気にレベルアップしていくのではないでしょうか。
過去には他タイトルでパキスタンのプレイヤーが一躍有名になったケースもあるので、『KOF XV』でもまだ見ぬ強豪と出会えるかもしれないと考えると俄然期待が高まりますね。
づね、書記、ごしょ、バター、OZ†
づね Twitter:@Dune_KOF
書記 Twitter:@Shoki88
ごしょ Twitter:@gosyo_kof2
バター Twitter:@butterkof
OZ Twitter:@JAPANnoOZ
KOFトッププレイヤーのみなさん。左から書記さん、バターさん、づねさん、ごしょさん、OZさん。 |
ーー過去作と比較して『KOF XV』の遊び心地はいかがだったでしょうか?
づね 私たちはおもに『KOF 98』や『KOF 2002』などを深くやり込んでいて、どちらかというと、それらと方向性の異なる『KOF XIV』に違和感を抱いていたプレイヤーたちなんですね。ですので、トレーラームービーを見た当初は「『KOF XIV』に似た感じのようだから、僕らには合わないのかな」と、不安に思っていました。でも実際にプレイしてみると、私たちが遊んでいた作品に近い作りになっていたので、とてもうれしかったし楽しみになりましたね。
OZ 過去作に近い感覚を覚えながらも、"MAX発動"や"EX必殺技"といった比較的新しい作品の要素もうまく融合しているので、SNKさんはとんでもないものを作ってくれたなという印象ですね(笑)。
ーー具体的にはどのような点が旧作に近いと感じたのでしょうか?
書記 『KOF XIV』は“小技からクイックMAX発動”が戦略の軸なんですよね。ヒットはもちろん小技をガードさせた後の崩しにも使える。今回は“MAX発動”に必要なゲージが増えたことで、“MAX発動”が前作ほど使えなくなった結果、“立ち回り”が重要になると思います。その点が過去作に近い感覚だと思ったポイントです。
バター “立ち回り”ということだと、『KOF XV』は“EX必殺技”を0.5ゲージの消費で使えたり、新システムの“シャッターストライク”と立ち回りで使える要素が増えています。“クイックMAX発動”以外にもさまざまなゲージ運用方法があることで、読み合いが増えるのは興味深いと感じました。
ーーすでに今回プレイアブルだったキャラクター以外にも参戦が発表されていますが、製品版で使ってみたいキャラクターや今後参戦を希望するキャラクターはいますか?
ごしょ 僕にとっては旧作でやり込んでいたキャラクターがあまり出ていないので、すでに発表されている“チームオロチ”の裏バージョン“七枷社”とか“大門五郎”が出てほしいですね。
づね その2キャラはごしょさんの魂のキャラだよね(笑)。私たち旧作プレイヤーにとっては“チームオロチ”が参戦してくれたのは本当にうれしいので、正式発売したらすぐ触りたいですね。
ユリサカ仮面、KANA†
ユリサカ仮面 Twitter:@Makky_CYS
KANA Twitter:@vanessalovekana
写真左がユリサカ仮面さん、右がKANAさん。おふたりとも高田馬場にある“ゲームセンターミカド”をメインに活動するアーケードゲーマーだ。 |
ーー最新作『KOF XV』をプレイしてみての印象はいかがですか?
ユリサカ仮面 今回の試遊ではプレイステーション5でプレイさせていただいたのですが、ローディングとかのレスポンスがめちゃめちゃ早くて、すごく快適でした。『KOF XV』は前作『KOF XIV』をベースにしていますが、そのときの賛否あった要素をかなり改善した印象です。
また、ゲームとしては新しいものになっているんですけど、旧作『KOF 98』とか『KOF 2002』とかの面影も感じるような操作性になっているので、新規のプレイヤーだけではなく、当時のプレイヤーもすぐ遊べるような可能性を秘めているんじゃないかなと思っています。
KANA 本作は、どのシリーズ作品をやっていた人でもおもしろいと感じるゲームシステムになっていると思いました。シンプルだけど、やり込めばやり込むほどおもしろくなってくるはずです。
自分は2時間くらいプレイさせていただいたのですが、それだけでもかなり操作できるようになりました。人によってやり込んだ『KOF』作品は違うと思いますが、『KOF XIII』や『KOF XIV』をプレイしなかった人でも楽しめるはずです。まさに“プレイヤーのオールスター”的な盛り上がりかたが期待できるのではないでしょうか。
――『KOFXV』のここがおもしろい! と思える要素を教えてください。
ユリサカ仮面 魅力的に思えた点は、パワーゲージの運用方法です。パワーゲージでできることがどれも魅力的なので、同じキャラクターを使っていてもプレイヤーによって戦いかたが変わってきそうなのがおもしろいですね。
KANA 私も同じくパワーゲージまわりについてですね。『KOF XV』ではパワーゲージの溜まりかたが抑えられていたようなので、ゲージの使いどころが重要になるんじゃないでしょうか。どこでゲージを消費していくのか、そこが読み合いというかおもしろいところだと思います。MAX発動は前作のように乱発するのではなく、「ここで倒しきりたい」というときに使っていくようになると予想しています。
雪之丞†
SNK関連の大会で実況を担当。プレイヤーズコミュニティ「TopOf3mancell」を運営。 |
ーー新キャラクター“イスラ”をプレイしての印象はいかがですか?
雪之丞 技が豊富なので“プレイヤーによって動きが変わるキャラクター”なのかなと思いました。
“ドリップス”による2段ジャンプを駆使してヒットアンドアウェイをするのもよさそうですし、“遠距離強パンチ”や”しゃがみ弱キック”、“スクライブ”を使って堅実に戦うのもよさそうです。また判定の強い“ジャンプ強パンチ”や“トゥ・フロント”での奇襲など攻め込むこともできそうなので、大会での一発勝負だと相手が対応しづらいポテンシャルの高いキャラクターだと感じました。
ーー雪之丞さんは『KOF XIV』や『サムライスピリッツ』などで大会の企画、運営といった活動もされていますが、『KOF XV』での活動の展望はありますか?
雪之丞 ゲームバランスが新旧の『KOF』プレイヤーそれぞれが楽しめる作りになっていると思いますし、シンプルなコンボ構成などは『KOF』以外で遊ぶ格闘ゲームプレイヤーにもオススメです。ですので、そういった人たちを『KOF XV』に全部集めて、大きな盛り上がりにしたいと考えています。
また『KOF』シリーズでは海外でも人気で、中国や台湾といったアジア圏の盛り上がりはご存じの方も多いと思います。また、それ以外にもじつはメキシコやブラジルといった南米にもコミュニティがあります。彼らは実力も高く過去には日本勢も苦戦したほどなので、『KOF XV』でまた彼らが台頭してくるような展開を期待しています。
K2†
GEEKS PRO GAMINGに所属するプロゲーマー。 |
ーー最新作『KOF XV』を遊んでみて、魅力に感じたポイントはどこでしたか?
K2 グラフィックやモーションの素晴らしさが印象に残りました。個人的には“草薙京”の勝利ポーズがいちばんのお気に入りです。
その他のキャラクターもクライマックス超必殺技の演出中~終了後のモーションに“そのキャラらしさ”を感じさせるところがふんだんにあって、とにかくキャラクターを動かすのが楽しかったです。
ーーシステム面やキャラクターの調整などで気になった部分はありましたか?
K2 新キャラクターの“イスラ”がよかったのはもちろんなんですが、既存のキャラクターもどれも魅力が増していてよかったですね。
とくに今回の試遊版では“テリー・ボガード”が動かしていて気持ちのいい調整だと感じました。もともと豪快な印象のキャラクターではあったんですが、いざハイレベルな戦いになっていくとシビアなところが多くて、なかなかテリーらしい動きで戦うことができなかったんです。
でも、今回はその“豪快さ”や“爽快感”を引き出すことが、そのままキャラクターのパワーを引き出す調整になっていて、「こんなテリーが使いたかったんだ!」と感じられてうれしかったです。
ーーK2さんと言えば、今回の“ハイデルン”以外にも、『サムライスピリッツ』では右京のコスプレをしていましたが、今後コスプレしてみたいキャラクターはいますか?
K2 『KOF XV』はどのキャラクターの衣装もいいのですが、コスプレとなると現実的にやや再現が難しそうなのが多いんですよね(笑)。そんな中でも今回復刻出場となる“七枷社”の裏バージョンが、もし出たら挑戦したいと思っています。
伝説のオタク†
PGW所属のプロゲーマー。 |
ーー新キャラクター“イスラ”の印象や手応えはいかがでしたか?
伝説のオタク イスラちゃんは見た目も動きも性能まですべてが魅力的なキャラクターで、すでに“友情”を感じました(笑)。
僕は格闘ゲームの経験は長いんですけど、じつは『KOF』シリーズを見たことはあっても、それほどやり込んだことがなかったんです。新キャラクターのイスラはいままでにない独特なところがあって、『KOF』の強豪プレイヤーにも通用するところがあったので、僕みたいなあまり『KOF』経験がない格闘ゲームプレイヤーにうってつけだと思いました。
ーー製品版で使ってみたいキャラクターや参戦を期待しているキャラクターは?
伝説のオタク 正直いっぱい挙げたいところなんですが、強いて挙げるとすればアッシュ・クリムゾンです。アッシュは『KOF XIV』には出ていない過去作のキャラクターなので、『KOF XV』でどのような仕上がりで参戦してくるのかとても楽しみですね。あとはK’も見た目が好きで、彼を真似してサングラスを掛けていた時期があるほどです。
加えて、完全新規キャラクターの追加にも期待しています。『KOF XV』でイスラちゃんのようキャラクターが出るというのは、SNKさんとしても僕のような新規のプレイヤーを意識していると思うんですよ。発売までのワクワク感も新作の楽しみのひとつだと思うので、これからも新情報は欠かさずにチェックしていくつもりです。
■取材を終えて
今回たくさんの『KOF』プレイヤーにお話を伺ったが、共通していたのは“過去に自分がやり込んでいた『KOF』らしさがある。”という点。『KOF 98』や『KOF 2002』をやり込んでいたプレイヤーの中には、それら作品とは方向性の異なる『KOF XIV』があまり合わなかった人がいるのも事実。しかし、『KOF XV』では前作のプレイヤーはもちろん、『KOF 98』や『KOF 2002』などをメインとしていたプレイヤーも“らしさ”を感じられたというのは、SNKが目指す“ビジョン”が全『KOF』プレイヤーの望む“それ”と合致しているということではないだろうか?
筆者は『KOF』以外にも多くの格闘ゲームをプレイしてきたが、『KOF XV』はたしかにラッシュの改良やコンボのシンプルさといった間口の広さを感じさせつつ、EX技やシャッターストライクなど、ゲージ運用の判断を考えさせるゲームとしての奥深さを併せ持った理想的な『KOF』のように感じる。
製品版の発売予定日は2022年2月17日となっており、まだしばらく待ち遠しい日々が続くが、この期待感を今後発表される新情報でさらに膨らませつつ、新生『KOF』でまだ見ぬ強豪たちと戦う日々に期待したい。
編集:とよまん(豊泉三兄弟)
ライター:ベックス
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