鯨岡ディレクターに『DFFNT』のアレコレを突撃インタビュー!

公開日時:2017-09-28 18:00:00

2017年8月26日~9月4日に行われた『DFFNT』のクローズドβテスト。そして、2017年9月21日~24日開催の“東京ゲームショウ2017”で発表された新情報など、反響が気になる数々の要素について、鯨岡ディレクターに直撃インタビュー! なお、『DFFNT』の新情報に関しては、週刊ファミ通2017年9月28日発売号でも取り扱っているので、併せてチェックしてほしい。

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クローズドβテストの手応え、製品版への意気込み

――まずは、2017年8月26日~9月4日まで実施したクローズドβテストに参加したユーザーさんの反応からお聞かせください。
鯨岡 参加者の方々からは、マッチングの待ち時間やバトル中の処理落ちなどに多くのご意見をいただきましたが、ゲームそのものに対しては好評をいただいたという印象です。クローズドβテストの期間中にも、マッチングや処理落ちなどにはパッチを当てながら状況を見ていました。製品版をよりいいものにすべく、プログラマーにもがんばってもらい、直すべきところは手を入れています。ただ、海外など離れたエリアとマッチングするとラグが急激に起きたりするので、そこは製品に向けての課題ですね。

――クローズドβテストでは、エリアでマッチングを分けていなかったのですね。
鯨岡 そうですね。もちろん、通信回線の状況を見るフィルターは存在しますが、海外側で人が足りない、日本側で人が足りないというときにはお互いのエリアを混ぜてマッチングさせていました。日本はアーケード版のユーザーが多いのもあって、ブロンズ帯の人数が少なく、そこでよくエリアを超えたマッチングが発生していたようです。

――日本以外から参加されたユーザーさんの反応はいかがでしたか?
鯨岡 3対3の対戦ゲームで、キャラクターごとに役割があるストラテジーの要素を好意的に受け止められている印象ですね。ちなみに“gamescom 2017(※1)”のアンケートに答えてくださった海外のユーザーさんは、ガチの格闘ゲームより、『オーバーウォッチ』といったチーム対戦型のゲームをプレイされている方々が多かったです。

※1……2017年8月22日~26日(現地時間)にドイツ・ケルンメッセにて開催されたヨーロッパ最大のゲームイベント。『DFFNT』も出展されていた。

――ふだんアーケード版をプレイしている我々の印象ですと、マッチングの際にHEAVYやSHOOTなど、敵味方のタイプの組み合わせが加味されていなかったように感じました。
鯨岡 アーケードとはシステムが違うので、そういった印象を受けた方が多かったかもしれません。クローズドβテストは、そういったところのチェックという意味もありましたので、マッチングのシステムも製品版に向けてブラッシュアップしていきます。

――今回は、各キャラクターのスキルセットが2種類、前もってプリセットされていましたが、スキルセットの組み合わせはどのように決めたのでしょうか?
鯨岡 アーケード版のプレイヤーさんは「なんだ、このセット」と思われた方もいたかもしれませんね(笑)。プリセットしたスキルセットは、“EXスキルが仲間に対して影響を与える”ということを実感しやすいものを優先的に採用しました。たとえば“バキューム”は、フィールドに発生するものとして感じやすいですし、“ブレイブシェア”はブレイブを味方に分けるというのがシンプルでわかりやすいですよね。アーケードではふだんあまり使われていないEXスキルもありましたが、その結果プレイヤーさんたちのなかで、“バキューム”が再評価されていたようで(笑)。

――意外とあの吸引が厄介だと再認識しました(笑)。そのほかに、クローズドβテストを踏まえて、改善・改修しようと考えている要素はあるのでしょうか?
鯨岡 まずはチュートリアルですかね。クローズドβテストでは動画を見るという形のチュートリアルでしたが、もちろんアーケード版を触っていないユーザーさんも『DFFNT』では多いので、製品版ではもっとわかりやすくしたものを準備しています。基本的な部分は実践を交えつつ、味方が攻撃されていたらカットする……といった、本作の定石的な動きも説明できればと思っています。

――PS4版とアーケード版の大きな違いのひとつとして、シンボルチャットの出しかたがあります。こちらも製品版に向けて手を入れることはあるのでしょうか?
鯨岡 クローズドβテストでは方向キーとボタンの組み合わせで4×4の16種類シンボルチャットが出せましたが、製品版ではセットできる数を拡張したうえでカスタマイズも可能になります。また、今回のタイミングで新たなボイスを収録したので、意思疎通のバリエーションも増やせるかと思います。

――アーケード版の稼動当初のインタビューで、鯨岡さんが「あまり味方に指示を出すようなチャットは入れたくない」とおっしゃっていましたが、『DFFNT』で入ることはあるのでしょうか?
鯨岡 その方針はまだ残っています。とは言え、あれば便利だと思うチャットもありますので、新しく収録したボイスも含めて、最終的にどれを使うかは調整しながら決めようかと。また、シンボルチャットとは違いますが、『DFFNT』ではボイスチャットもできるので、味方との意思疎通はかなり取りやすいと思いますよ。

――なるほど。個人的な感想なのですが、連続してチャットを打つ“シンボルチャット遊び”(※2)が、クローズドβではできなかったのが少し残念でした……。
鯨岡 ユーザーさんの中で、シンボルチャットでの遊びを楽しみにしている方がいるというのは認識しています。通信の仕様がアーケード版とは異なるため、現状どこまで対応できるかはお約束できませんが、なるべく皆さんの遊びが損なわれない形にしたいと思っています。

※2……シンボルチャットをつなげて別のセリフを作る遊び。たとえばセフィロスの「私は、思い出にはならないさ」というチャットの前半で、「良い子だ」というチャットを押すことで「私は良い子だ」という風に聞こえる。

――楽しみにしています(笑)。今回、クローズドβテストに参加できなかったプレイヤーも多かったと思うのですが、今後、製品の発売前にユーザーが触れる機会などはありますか?
鯨岡 こちらも検討はしています。ですが、プレイできる人数が限られてしまうので、店頭体験会やイベントへの出展という形にはならないかと。

DFFNT』の新要素、その狙いとは?

――ここからは、“東京ゲームショウ2017”で発表された内容についてうかがいます。まずは、ついに参戦が発表されたノクトについて、どのようなキャラクターになるのでしょうか?
鯨岡 ノクトは、原作のシステムにあった“シフト”を多用して戦うキャラクターで、SPEEDタイプになります。“シフト”は、原作のように武器を敵に向かって投げる……というよりは、映画『キングスグレイブ FFXV』のように、いろいろなところに移動しながら攻撃するという形をイメージしていただければ。シフトは剣で行いますが、攻撃によって武器を持ち換えたりもします。とにかくシフトで上下左右に動き回り、攻撃するといったキャラクターですね。

――上下左右に動き回るというのは、ティーダのように素早く敵をかく乱する……といったイメージでしょうか?
鯨岡 ティーダのように細かく動くというよりは、大雑把に“上”、“下”、“横”といった感じです。シフトする際、剣を投げる方向はプレイヤーの任意で決められるようにするつもりなので、かなり攻めのバリエーションが増えるのではないでしょうか。

――早く触ってみたいです! ではつぎに、“コアバトル”についてもお聞かせください。
鯨岡 コアバトルのルールはシンプルで、“敵より先に相手のコアを破壊すれば勝利”というものです。コアはチームに1個ずつあるのですが、コアの範囲内にそのチームのキャラクターがいるとドーム状のバリアが展開されるため、コアを割ることができないんです。敵チームのキャラクターを一定の範囲から弾き飛ばせば、コアが割れるようになるので、いかに相手のコアを攻めつつ、敵のいない状態を作り出すか、というのがポイントになります。アタッカーやディフェンダーなど、役割を分担して、MOBA(※3)みたいな感覚で楽しんでいただきたいですね。

※3……ゲームのジャンルのひとつで、“マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(Multiplayer online battle arena)”の略称。陣営に分かれたプレイヤーどうしが、自身のキャラクターを強化しながら敵拠点の制圧を目指す。高い戦略性で人気を誇っている。

――もうひとつの新要素である召喚獣とのバトルは、どのようなものなのでしょうか?
鯨岡 これまで、バトルをくり返せば徐々にストーリーが解放されていくと、お話しさせていただいたと思うのですが、そのストーリーの中で、召喚獣と戦うというエピソードがあります。そのバトルシーンを実際にバトルコンテンツとして用意したのが、この召喚獣バトルです。

――恐らく、既存のゲームルールとはまったく違う仕様になると思うのですが、制作をされていて、手応えはいかがでしょうか?
鯨岡 超たいへんです(笑)。対戦アクションを前提としたひとつのシステムを、ボスバトルに落とし込むというのがそもそもイレギュラーですから。じつはアーケード版の稼動前から「家庭用にはボスバトルも入れるべきだよね」という話は開発内で出ていたんです。それをいままさに作っているところですね。自分もひとつボスバトルの仕様を書いたのですが、懐かしい気持ちになりました。以前、アクション要素のあるゲームの雑魚敵やボスの仕様を作っていたので。「ああ、帰ってきたな」って(笑)。召喚獣とのバトルは、おそらく最後の最後まで調整していると思います。イフリート以外にも、シヴァ、ラムウ、オーディン、リヴァイアサン、アレクサンダー、バハムートとのバトルもありますので、ぜひご期待ください!

――楽しみです! バトルとは関係のないところですが、ユーザーインターフェース(UI)を2種類用意した理由についてもお聞かせください。
鯨岡 欧州のマーケティングのスタッフから「海外だとシンプルなUIが好まれるんだけど、(現状のUIは)派手すぎない?」と言われたことがキッカケですね。事実、アーケード版のUIだと家庭の大きなモニターに映ったときの圧迫感がすごいんです。ですので、シンプル版を作ろうということになりまして。新UIはアイコンなども小さくなっているので、見通しがいいです。アーケード版をやっている人は物足りなく感じるかもしれませんが、それぞれいいところはあると思います。『DFFNT』では、シンプルな方のUIがデフォルトになっていますが、オプションでいつでも切り換えられるので、好みのUIでバトルを楽しんでもらえればと思います。

――初回生産特典と予約特典の選出理由とは?
鯨岡 初回生産特典になっている兜を外したウォーリア オブ ライトは、ユーザーさんからの要望も多く、いずれは実装したいと思っていたのですが、ひとつのフォームとして出すには大きな変化ではないので中途半端だったんですよね。そういう意味ではちょうどいいタイミングだったので。ノクトの礼服に関しては新キャラクターということと、原作の『FFXV』の予約特典が礼服だったので合わせる形で選びました。ガーランドの武器・クレイモアは、ウォーリア オブ ライトと対にする形で採用をし、クラウドの釘バットは海外ウケも考えてネタ要素として入れました。釘バットで超級武神覇斬使っているクラウドとか、見たくないですか?(笑)

――確かに(笑)。では最後に、今後の意気込みもお聞かせください。
鯨岡 『DFF』は3対3の対戦が作品の基準となるゲームです。アーケードユーザーさんにはあまり意識はないと思いますが、PS4の家庭用として『DFFNT』は“1作目”にあたるわけです。ですので「対戦が主軸の『FF』という形もあるよね」ということを、アーケードに触れていないユーザーさんにも認識していただくために、その基礎を作っていますので、ぜひご期待いただければと思います。

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