海外ゲームパブリッシャーの雄、エレクトロニック・アーツのプレジデント、ローラ・ミーレ氏にインタビューを実施。近年の同社の展開や今後の戦略などを聞いた。

聞き手:三代川正(ファミ通.com編集長)

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション

ローラ・ミーレ氏

エレクトロニック・アーツ プレジデント
1996年2月にエレクトロニック・アーツに入社。以来、27年にわたってエンターテインメントや開発部門、マーケティングなどの幅広い分野で手腕を発揮してきた。2023年より現職に。

“プレイ”や“クリエイト”など、4つの柱にフォーカスして展開

――まずは、ここ数年のエレクトロニック・アーツ(以下、EA)の展開に関する手応えを教えてください。以前よりもタイトル数を抑えつつ、デジタル販売に転換されていますが、その成果はいかがですか?

ローラおっしゃる通り、EAはオンラインおよびデジタルにフォーカスしていますが、さらに説明を加えると、オンラインでつながったコミュニティーにフォーカスしているということです。これは、“プレイ”、“クリエイト”、“視聴”、“つながる”という、4つの柱を取り巻く非常に大きなエコシステムを作るというアイデアにもとづいています。

 昨今のゲームは、そのプレイ様式を超えて広がっていて、プレイヤーはただゲームを遊ぶだけでなく、ゲームに関連するコミュニティーやSNSなどを通じたつながりにとても意欲的になりました。このようなトレンドを受けて、私たちは今後のラインアップを考える際に、この4つの柱を中心とした戦略を適用し、踏まえるようにしたわけですが、この点に関しては大きな手応えを感じています。

 たとえば、『FIFA』シリーズは、今年から『EASPORTS FC 24』としてリスタートしましたが、モバイル、フリー・トゥ・プレイ、ライブサービスなどの展開も同時に行うことで、プレイヤー間のソーシャルを通じたつながりが、とても強力なものになったわけです。これは4つの柱が生み出した、すばらしい例と言えます。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
EAの誇るサッカーブランド『FIFA』シリーズは、2023年から『EA SPORTS FC 24』としてリスタート。さまざまな新機能を追加している。

――今回のローラさんの来日の目的のひとつが、EAのゲームタイトルが世界的に見ても日本でとくに人気が高いことについて興味があり、日本のゲーム市場のリアルな声を実際に体感したいからだとお聞きしました。

ローラ私は、何かを学ぶためには、つねにみずから現地に赴くのがいいと思っています。皆さんがどのようにゲームをプレイしているかだけではなく、どのように暮らし、会話し、つながりを持っているのかを知るには、自分の足でその場所に行くことがベストです。実際に私たちのゲームをプレイしてくださっている方たちと時間を共有し、コミュニティーやインフルエンサーと触れ合うことが重要で、市場全体について知ることはもちろん、毎回学ぶことがたくさんあります。

 また、今回東京ゲームショウに来られて(※本インタビューは東京ゲームショウ2023の期間中に実施)、ゲーム業界全体を俯瞰できるすばらしい機会を得たと思っています。さまざまなゲームイベントを訪問して、話題のゲームを見て、市場についての感覚を得られるのは、つねに楽しい経験です。

――とくに、日本での動向が気になるタイトルはありますか?

ローラApex Legends』は日本でとても人気がありますが、その理由をもっと知りたいと思っています。ソーシャル面、カルチャー面でどんな関連性があるのか、ライバルが多いFPSというジャンルでなぜ成功できたのか、もっと把握したいと思っています。本作の成功を誇りに、これからも継続的に新しいことに取り組み、5年、10年先のプレイヤーのことを考えて、『Apex Legends』に意欲的に取り組んでいきたいです。

――日本のゲーム市場に関し、どのように感じていますか? 海外のヒット作が日本では低調に終わることもあり、他国の市場に比べてとても読みづらいのではないかと思います。

ローラまず、プレイヤーから見るべきだと思います。プレイヤーがコンテンツとどう関わるのかを知ることが、市場を理解し分析する第一歩だと考えます。『Apex Legends』への日本のプレイヤーが持つ関心の高さは驚くべきものですが、第一に本作のキャラクターとストーリー、ロア(バックストーリー)によるところが大きいと知り、とてもうれしく思います。

 また、本作のゲームプレイもカルチャー的に日本のゲーム市場に理解され、共感していただけたのではないかとも判断しています。3人のプレイヤーとの協力プレイ、そして友人とともにほかのチームと対戦する際のつながりが、とくに受け入れていただけた。プレイ動向を観察していると、スクワッドや協力プレイを提供するゲームは、日本でより成功する可能性が高いように見受けられますね。

――たしかに、協力プレイや共闘といったゲームが受け入れられやすいですね。

ローラもうひとつの興味深い要素は、ゲーム内の“ピンシステム”です。直感的な操作が可能な“ピンシステム”は、他プレイヤーに伝えたいことを、各キャラクターの台詞に置き換えて共有することで、世界観を壊すことなく意思疎通ができるのが特徴です。プレイヤー間における、対決姿勢の少ない会話が可能なメカニズムは、業界における目覚ましいイノベーションだと思っていましたが、日本でとくに受け入れられたようです。日本ではほかの市場のように、プレイヤーどうしが叫んだりすることはほとんどないので、当然と言えるかもしれません。“ピンシステム”は、プレイヤー間での簡潔な会話をうながすすばらしい解決方法だったと思います。

 『Apex Legends』は、キャラクターやストーリーに、複数人のスクワッドなどが受け入れられ、“ピンシステム”なども日本人にマッチした、それが日本での成功につながったと考えています。

――なるほど。では、日本で『Apex Legends』がここまで人気を得ることは想定していたのでしょうか? ちなみに、こういった特定の国での人気が、アップデートの方針に影響することはありますか?

ローラ「意図していた」と言いたいところですが(笑)、想定以上の成功を収めました。ご存じのように私たちはゲームが人気を博していれば、プレイヤーとその市場にサービスを提供したいと判断します。日本での人気は私たちの想定を超えていましたので、早急にプレイヤーの意見を聞き、コミュニティーを理解するためのサポート体制を導入しました。それ以降は、私たちはコンテンツ、ゲームモード、キャラクター、ロアを作る際には、日本市場で受け入れられるように意欲的に取り組んでいます。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
1982年に設立され、世界屈指のパブリッシャーとして存在感を放つEA。近年は『Apex Legends』などでもおなじみ。

――EAに対して、自分たちの声が届くかどうか、不安に感じている日本のユーザーもいるかもしれませんが、意見はちゃんと届いていて、参考にしていると考えていいということですね。

ローラ大丈夫です。プレイヤーの皆さんの声はしっかりと届いています。日本はすばらしいゲーム市場だと思います。私たちは、日本における存在感を高める努力をしています。日本は非常に重要な市場ですが、一度の来日ですべてがわかったとは思いませんし、何かを当たり前だと決めつけないことにしています。敬意を持って謙虚な姿勢で進めたいと思います。

 日本市場のプレイヤーの皆さんに、適正なコンテンツを提供していきます。私たちは日本市場にとても関心がありますし、大いに期待するとともに、高く評価しています。継続的に投資し、プレイヤーにすばらしい体験を提供していきたいと考えています。

――一方で、EAの日本オフィスは2019年に閉鎖されています。その後、『Apex Legends』などの盛り上がりによって、日本への取り組みかたが変化しつつあるのでしょうか?

ローラ2019年にオフィスを閉めたのは、おもにスタジオなどの開発部門でした。ビジネス面にフォーカスしつつ、日本の文化やプレイヤーに関連性のある多くの製品について考えるという戦略は変わっていません。日本でのビジネスは、野口ショーンがチームを取り仕切っています。ショーンをリーダーとして、パブリッシングビジネスは継続して育成していきます。

――日本市場には引き続き注力していくと?

ローラそうです。 

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション

EA Originalsで新規IPの創出を目指す。日本メーカーとのコラボにも期待

――近年、新規IPはEA Originalsブランドとしての展開が多いように感じます。『アヴェウムの騎士団』や、2021年にリリースされ、その年のThe Game of the Yearにも輝いた『It Takes Two』などがありますが、EA Originalsブランドから新たなIPの創出を目指しているのでしょうか。

ローラEA Originalsは、私の大好きなEAのプログラムのひとつです。EA Originalsは当初は EAが新規デベロッパーに投資するための座組としてスタートしました。私たちは純粋にゲームの開発資金を提供し、ゲームが市場に出て、売上で開発費が回収された後は、デベロッパーが売上を受け取ることができます。こういった取り組みは、健全なゲーム業界のために重要であり、意義のあることだと判断しました。

 これにより、歴史の浅い小規模なデベロッパーに、ゲーム開発の機会を提供することができます。『It Takes Two』を開発したヘイズライト・スタジオは、このプログラムで私たちといっしょにスタートしましたが、彼らをとても誇りに思っています。このプログラムからは、今後新しいゲームが生み出されていくことを期待しています。

――『It Takes Two』は映画化も発表されていますが、IPのマルチメディア展開も積極的に行っていくのでしょうか?

ローラゲームIPをほかメディアなどに展開することは、先ほどお話ししたように、エコシステムへの大きな貢献につながると考えています。ブランドやIPについて考えたとき、プレイヤーの皆さんの相互のつながりなども含めて、最適なメディアへの展開や拡張などができれば、ブランドはそれだけ大きく成長します。意義があり効果的だと判断したブランド展開に関しては、積極的に推し進めていく予定でいます。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
『It Takes Two』は魔法の力で人形に変えられてしまった夫婦、コーディとメイの複雑な関係を描くふたり協力プレイのアクションアドベンチャー。The Game Awards 2021で、その年のもっともすぐれたタイトルに贈られる“Game of the Year”などに輝いている。

――EA Originalsとしては、コーエーテクモゲームスのω-Force(オメガフォース)ブランドとコラボした『WILD HEARTS』が話題を集めました。同作に対する手応えをお教えください。

ローラω-Forceとはすばらしいパートナーシップを組むことができました。この『WILD HEARTS』というIPをとても気に入っていますし、欧米のゲームファンにも支持され始めています。本作のローンチやパートナーシップに非常に満足しています。

――日本でも、マルチプレイゲームファンを中心に一定の人気は獲得していますが、同種のジャンルの人気を考えると、もっと広がるポテンシャルがあるとも思います。

ローラそうですね。とても優れたゲームであり、人気のカテゴリーですので、私たちとしても日本でももっと支持されていいはずだと思っています。今後もしっかりとしたサポートを継続する予定です。

――『WILD HEARTS』のような、日本のメーカーとの共同開発やコラボは、今後も可能性がありますか?

ローラはい。興味はあります。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
今年2月に発売された、コーエーテクモゲームスのω -Force 開発による『WILD HEARTS』もEA Originalsの1本。中世の日本をモチーフにした世界を舞台に、武器や“からくり”などを駆使してモンスターである“獣”を倒していくハンティングアクション。

『バトルフィールド』の新作には、いままででもっともワクワクしている

――いまのEAの看板ブランドのひとつに『スター・ウォーズ』があります。今年もリスポーン・エンターテインメント(『Apex Legends』などの開発会社)開発による『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』が発売され、同じく同社が開発を手掛けるFPSやストラテジーの存在も明らかにされています。両作の進捗を教えてください。

ローラ『スター・ウォーズ』も私の好きなゲームです。最初にディズニーと組んだときに、シリーズのゼネラルマネージャーを担当させていただいたこともあり、私にとって特別なゲームです。これまで開発し、リリースしてきた『スター・ウォーズ』関連作を誇りに思っています。

 ディズニーやルーカスフィルムとのパワフルなパートナーシップは本当にすばらしいものです。このパートナーシップは継続しており、いまも意欲を持ってゲーム開発に取り組んでいます。現在お話しできることはあまりありませんが、ルーカスフィルムとのクリエイティブなコラボレーションという意味では、いま以上にいい関係はないと思っています。現在、ルーカスフィルムが『スター・ウォーズ』ワールドで作り出しているクリエイティブには、本当に大きな刺激を受けます。パートナーシップは強力であり、私たちは全力を尽くすつもりです。今後の展開については、大いに期待しています。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
3月に発売されたリスポーン・エンターテインメント開発による『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』。2019年に発売された『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の続編となる本作では、ジェダイの残党として追われる身となった主人公カル・ケスティスと仲間たち一行の冒険が描かれる。

――『バトルフィールド』シリーズも、EAが持つ人気シリーズで、新作の話などもあるようですが、進捗はいかがでしょうか。

ローラ『バトルフィールド』の新作は鋭意開発中です。『コール オブ デューティ』フランチャイズのクリエイターだった、ヴィンス・ゼンペラとバイロン・ビーディーが現在『バトルフィールド』ブランドを統括、管理しています。私はこれからの『バトルフィールド』の展開に、いままででもっともワクワクしていますし、期待しています。

 2021年の決算説明会でも、CEOのアンドリュー・ウィルソンが少しお話をしていますが、『バトルフィールド』をすばらしいゲームにしているのは、そのサンドボックスのゲームプレイや壮大なスケール、破壊、そしてプレイヤー主導による自由度の高いバトルを提供していることです。ヴィンスとバイロンが優れているのは、彼らが最高のゲーム体験を目指して、ゲームプレイに磨きをかけていることです。これが『バトルフィールド』を完璧にする道筋であり、私たちも含め、多くのファンが期待している『バトルフィールド』の要素が、さらに魅力的になるように練り上げているのです。

――『バトルフィールド』らしさを追求しているということですね。

ローラさらには、もとBungieで『Halo』シリーズなどを手掛けてきたマーカス・レトにも開発に参加してもらっています。彼は、シングルプレイヤー・キャンペーンを担当します。また、ロサンゼルスのチームは、“バトルフィールド・ポータル”やフリー・トゥ・プレイの部分を作り、イギリスのクライテリオン・ゲームズも『バトルフィールド』の開発に加わることを、先日発表させていただきました。もちろん、スウェーデンでは、DICEがしっかりと開発を進めています。

 いままでとの大きな違いは、たくさんのチームに多くのリソースを注いでいることです。これまでは、ほかからのサポートを受けつつ、スウェーデンのDICEがすべてを管理していましたが、最新作では“適材適所”ということで、シューターのカテゴリーで私たちが求める最高のリーダーである、ヴィンスとバイロンにチームを率いてもらっています。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション
EAの看板シリーズのひとつ『バトルフィールド』は最新作が開発中(写真は『バトルフィールド 2042』)。

EAは多くのIPやブランドを擁するすばらしい会社

――せっかくの機会なので、聞かせてください。ローラさんは、EAに27年以上在籍されていると伺いました。キャリアアップのために転職をする方が多い欧米の中で、EAで働くことの魅力について教えてください。

ローラまず、全キャリアを通してゲームを作り、楽しさとゲームプレイを提供して来られたことは非常に幸運だったと思っています。皆さんもご存じかと思いますが、ゲーム作りというものは、多くの成功があり失敗もありと、決して楽をしていられる業界ではありません。しかし、私にとっては人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが、毎日会社に通うモチベーションであり、インスピレーションの源になっています。

――ほかのゲーム会社でも同様の刺激が得られそうですが、EAに長くいる理由はあるのでしょうか?

ローラEAは多くのIPやブランドを擁するすばらしい会社です。私は運よく、ひとつの会社で多くのキャリアを経験できています。オンラインコミュニティーの管理や、データ分析の仕事もしましたし、先ほどお話しした通り、『スター・ウォーズ』のゼネラルマネージャーも経験しました。また、マーケティングやパブリッシングの仕事もしてきました。運がよかったとは思いますが、自己改革できたことで、ひとつの会社で異なるキャリアを積むことができたと思っています。それは、この業界が活力に満ちているからこそできたことでもあります。

 私はEAという会社が本当に好きですし、この会社には非常に優れた人たちがいて、私はそこに魅力を感じてきました。また、それだけではなく、プレイヤーの皆さんとの信じられないような奥深いつながりに刺激を受けますし、それが意欲を高めることにもつながっています。とにかく、毎日仕事を楽しんでいます。

――すばらしいですね。ところで先ほど、日本の開発者との共同開発に今後も興味があるとおっしゃっていましたが、日本のゲームはプレイされますか?

ローラもちろんです! 『モンスターハンター』が大好きです。『どうぶつの森』や『ゼルダの伝説』もすばらしいです。ちなみに、私がもっとも長くプレイしてきたのは格闘ゲームです。先ほどお話しした通り、私は27年前にこの業界に入りましたが、まだとても若かった(笑)。主人ともゲームを通して出会いまして、いっしょに『鉄拳』をよくプレイしていまして、そういった縁で結婚につながったので、とても感謝しています。

 格闘ゲームは好きですし、楽しいです。キャラクターも好きですし、世界観やサウンドなど、エンターテインメントとしてすばらしいと思います。ゲームだけでなく、世界のカルチャーやエンターテインメントにも大きな影響力を持っているというのは驚くべきことです。日本というすばらしい国は、このようにエンターテイメントに影響を与えてきたのです。

――最後に、日本のEAファンの方に向けて、メッセージをお願いします。

ローラ皆さん、私たちのコンテンツや体験に熱心に取り組み、時間を費やしてくださり本当にありがとうございます。ファンの皆さんには、私たちがゲームを最大限改善していくために、ぜひご意見を聞かせていただきたいです。

【VIPインタビュー】エレクトロニック・アーツ プレジデント ローラ・ミーレ氏「日本のユーザーの声がアップデートに影響を与える」人々をつなげ、価値や楽しさを人々に提供することが大きなモチベーション