エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)にて、2023年11月1日(日本時間)よりシーズン19“イグナイト”が開始される。

 新シーズンの開幕に先駆けて、メディア向けに実施された開発者によるオンラインプレゼン&開発者へのインタビューが実施。そこで判明した新レジェンド・コンジットの能力詳細、クロスプログレッション機能やストームポイントのリワーク、武器&レジェンドの調整内容など最新情報をまとめて紹介する。

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【Apex】シーズン19最新情報。新キャラ“コンジット”の能力判明。パーティーのランク制限撤廃。ストームポイントがリワーク。クロスプログレッション機能も発表

家族を支えるために参戦したコンジット。昔から“Apexゲーム”の大ファンな彼女のセリフにも注目

 コンジットは、明るく前向きな性格をしたキャラクター。彼女がまだ小さなころ、故郷をロボットに侵略されて壊滅状態になってしまう。武装した人間でも一切歯が立たずもうだめかと思われたが、そこに突如タイタンが現れてロボットをつぎつぎに撃破。最終的には、自らを犠牲にしてロボットを完全排除したのであった。

 タイタンの活躍により平穏な暮らしを取り戻したコンジット。彼女は“Apexゲーム”の大ファンでよく弟たちと『Apex』ごっこをして遊んでいた。そんなある日、姉が仕事から大怪我をして帰ってくる。その姿を見たコンジットは、昔タイタンに命を救われたこともあり、“Apexゲーム”に参戦してレジェンドになって今度は自分が家族を支えていくことを決意した。

 そこで雷雨のある夜、戦争の影響により放射線物質が多く誰も近寄ることのない山奥に侵入し、そこで廃棄されていた放射能を浴びたタイタンのバッテリーを発見。それに触れた途端、彼女の身体をエネルギーが駆け巡る。そして、コンジットはエネルギーを駆使して戦う現在の能力に目覚めたのであった。

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 そんなコンジットは背中にタイタンのバッテリー、腰には補助バッテリーをデザイン。彼女の晴れやかな性格に合わせるため衣装は明るい色に後光のような形で設計されており、スポーティーなイメージを付けたかったことからアクティブなウェアを着用しているようだ。

 ゲーム内では、昔から“Apexゲーム”のファンである彼女のセリフ、ストーリートレーラーで関わりのあったジブラルタルやレヴナントとの会話にも注目したい。

『Apex Legends』アウトランズ・ストーリーズ“恩義を抱いて”

タイタン用バッテリーを使い、味方のアーマーを回復するサポート型レジェンド。ウルトのバリケードは攻めにも守りにも使える万能アビリティ

 コンジットは、素早く味方のもとへ駆け付けてアーマーを回復するサポートクラスのレジェンドだ。ここからは気になるパッシブ、戦術、アルティメットの詳細を解説していく。

パッシブアビリティ:セイバースピード

 味方との距離が離れている(戦術アビリティの範囲外)と移動速度がアップする。イメージとしては、バンガロールの駆け足のような感覚だろうか。味方のアーマーを回復する戦術(後述)と非常の相性のいいパッシブと言えよう。

 味方から離れていれば離れているほど、移動速度は上がり、最大速度はオクタンの興奮剤よりも速いとのこと。パスファインダーやオクタン、レヴナントなど機動力の高いレジェンドと組み合わせる際はとくに役立つのではないだろうか。

 なお、パッシブは味方が生存している場合のみ発動し、味方がダウンもしくはバナー状態になってしまうと発動しないので、ひとりでプレイする(ソロキュー)際は注意してほしい。

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戦術アビリティ:レイディアントトランスファー

 背中のバッテリーからエネルギーを放出して一時的なアーマーを付与する。回復量はアーマー約3メモリ分とかなりの量。自身と味方ひとりまで同時に効果を与えることができるが、その場合は味方より自身の回復量が少なくなる。

 また、ワットソンのパイロンによるアーマー回復と違い、コンジットの戦術で得られる回復効果は一時的なものとなっていることから、アーマーを付与した部分は一定時間経つとなくなってしまうため気を付けよう。

 味方がシールド回復を終えるまでの時間を稼いだり回復しながら撃ち合ったり、パーティーの生存率を高めるアビリティとなっている。

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アルティメットアビリティ:エネルギーバリケード

 アルティメットを発動すると、前方を横切るように7つの装置を展開。設置後、敵にダメージを与えて移動速度を鈍らせるエネルギーを放出する。敵の足止めに使えるのはもちろんのこと、一気に攻め込むときにも使える万能な能力だ。

 実際に使ってみた印象としては、エネルギーを放出するまでに少し時間がかかるためアッシュのアークスネアのような敵に当てるというより罠として広く展開するのがよさそうだ。展開される装置と装置の間隔は建物内の狭い場所では近くに寄ったりもするので、使いかたを研究していくことで狙った場所へピンポイントに装置を配置したり、エネルギーの壁で敵の逃げ道を塞ぐといった戦略もできるのではないだろうか。

 体力を回復するライフラインとアーマーを回復するワットソンと組み合わせたアビリティでひたすら回復するパーティーもおもしろそうだ。

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ストームポイントが改変。マップサイズは縮小、新たに6つのエリアが追加されてプラウラ―は削除

 シーズン17で大雨や嵐など異常気象が発生し、シーズン18ではマップローテーションから削除されていたストームポイントだが、シーズン19ではようやく嵐が過ぎ去ったことで大幅に改変。ワットソンの協力もあって復興への道を辿っているようだ。

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 マップ改変では養殖場、座礁区域、ゲイルステーション、アンテナ、避雷針、そしてマップ中央あたりに位置するプラウラ―の巣があったところの6箇所に新たなエリアが追加される。マップ中央部分からはプラウラーが削除されるという地味にうれしいアップデートもされている。

 自然豊かなストームポイントを象徴する生物でもあったプラウラ―だが、敵部隊との戦闘中に襲われたり回復を妨害された経験があるプレイヤーも多かったことだろう。これにより、プラウラ―を気にせず戦闘に集中できるようになるのは非常に助かるのではないだろうか。

【Apex】シーズン19最新情報。新キャラ“コンジット”の能力判明。パーティーのランク制限撤廃。ストームポイントがリワーク。クロスプログレッション機能も発表

 加えて、ワットソンが復興に関わったことから大きなパイロンが建てられたエリアも登場するほか、海岸線が縮小されてマップ全体のサイズが小さくなっている。

 ストームポイントは、グラビティキャノンやトライデントなど移動に便利なものは多く配置されているものの、マップ全体が広いあまりエリア間の移動に時間を多く使っていた印象だ。

 しかし、今回のマップサイズ縮小により、部隊間の距離が全体的に縮まることで頻繁に敵と遭遇する戦闘が多いマップになることが期待される。

 そのほかには、今回の災害によってクリプトも影響を受けているようだ。ワットソンとクリプトに関わるイースターエッグもあるとのことなのでそこにも注目していきたい。

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パーティーのランク制限撤廃。ランク帯ごとに昇格トライアルが実装

 シーズン17、シーズン18とさまざまな調整が行われていたランクマッチシステム。シーズン19では、待望だったパーティーのランク差による制限が撤廃されることが明らかとなった。

 いままで、シルバーとプラチナといった実力は大きく変わらないもののいっしょにプレイできなかったことを、残念に思っていたプレイヤーも多いことだろう。これにより、ランクが離れたフレンドといっしょにプレイできるようになる。

 ただ、これによりさまざまなランク帯が入り乱れたマッチにもなり得ることが懸念点とも言えるだろう。

 合わせて、各ランクごとに昇格トライアルが実装される。これは、シルバー1からゴールド4、ゴールド1からプラチナ4といったランクが上がるタイミングで挑戦することになる試練で、そこから5試合以内に優勝するかトップ10に3回入りキルアシストを3つ取ることで上のランクへと昇格することができる。

 トライアルに失敗した場合は、最大10試合まで追加マッチが与えられるとのこと。自分が何回目の挑戦かどうかはロビーのトラッカーで確認できるようだ。

 そして、これに失敗すると現在のランク降格時のように約25%ダウンした状態でひとつ前のランク帯に降格となる。昇格トライアルを設けることでプレイヤーごとの適正ランクがより一層明確になり、さらに実力の近いプレイヤーどうしでのマッチングになることが予想されるのではないだろうか。

 これらの仕様変更で各ランク帯の人口分布がどのように変わっていくのか。今後の動きにも注目したい。

 また、シーズン19開始時にもらえるランク報酬のバナーデザインも見ることができた。デザインはバナーの下あたりにプレデター、マスター、ダイアモンドそれぞれのロゴが描かれたクールなものとなっている。

 なお、以前までのダイブ軌道とは異なりバナーに使用期限は設けられていないとのこと。シーズン19以降も設定できるバナーとなっているので、これはぜひとも手に入れたいところだ。

PCやPS5、Xbox間でデータを移行できるデータクロスプログレッションがついに実装

 かねてより期待されていたクロスプログレッションがついに実装されることとなった。これにともないSwitch、PS5、PS4、Xbox One、PCという全プラットフォームのアカウントがひとつに統合され、プレイデータを移行できるようになる。

 「PS4でプレイしているけどPCに移行したい」といった声も非常に多かったため、これには喜んでいるプレイヤーも多いことだろう。

 ただ、上位750人しかなることのできないプレデターは各プラットフォームでプレイ人口が異なるため、倍率や難易度に差が出てしまうという懸念もあったかと思うがクロスプログレッション機能では最高ランクがマスターに統一されているようだ。

ウィングマンがケアパケ入り、Lスターが通常武器へ。タボチャのダメージ減少効果は削除

 シーズン19では、中距離・長距離武器の多様化に注力されておりすべてのスナイパーに調整が行われている。ロングボウ、チャージライフル、センチネルは発射弾のサイズが大きくなっているようだ。これにより、遠く離れた敵にも当てやすくなっているため競技シーンではほとんど使われていなかったが、アーマー進化にも役立つスナイパーを使うプレイヤーは増えるのではないだろうか。

 さらにセンチネルに関しては、シャッターキャップにも調整が加わってオンオフの切り替えが可能となった。また、中距離での戦闘で強力な30-30リピーターとヘムロックは、腰だめ時の連射による弾の広がりが大きくなっているとのこと。

 そのほか、ウィングマンがケアパッケージ武器、Lスターが通常ドロップ武器へと変更された。Lスターは、アーマーに与えるダメージが増加するディスラプターがなくなっているため現時点での性能ほど強力ではないものの、以前までの通常ドロップ武器だったころよりは強くなっているようだ。

 現状、エネルギー武器での中・長距離戦は火力の高いネメシスや弾持ちのよいトリプルテイクが使われているが、リロードがないため継戦能力が高く中距離でも安定したダメージを出せるLスターの活躍に注目したい。

 ウィングマンに関しては、ダメージが上がってスカルピアサーとブーステッドローダー、ふたつのホップアップが装着されている。装弾数は119発となっているため、序盤から終盤まで使い続けられる武器になると予想される。

 そして、現時点ではハボックとディヴォーションにターボチャージャーを装着したらダメージが1下がっていたが、シーズン19からはダメージが下がらない仕様へと調整。もともと、中距離でのリコイル制御ができれば強力なハボックと接近戦では無類の火力を誇っていたディヴォーション。いまは見る影もないこれらの武器だが、この調整でかつてのように環境トップクラスへと返り咲くことを期待したい。

 また、シーズン19開始時のクラフト武器はR-301とボルトになることも発表された。どちらも扱いやすく多くのプレイヤーに好まれていた印象なので、拡張マガジンもクラフト可能な日などはとくにレプリケーターで作る選択肢もあることだろう。

カタリストとバンガロールが弱体化、レイスやパスは調整。各レジェンドのアプデ内容を紹介

 シーズン19で大幅な弱体化を受けるのはカタリスト。戦術アビリティのスパイクは最大ストック数が3→2になり、投的範囲が大幅に減少される。加えて、コアの部分は弾を防がなくなるようだ。さらに、アルティメットのバリケードはクールタイムが調整。現状、クールタイムはバリケードを展開した時点で始まっていたが、これがバリケードが下りてから始まるようになる。

 それから、バンガロールはパッシブ、戦術、ウルトのすべてを弱体化。ウルトのスタン時間が短くなったりしているというが、大半のプレイヤーはほとんど変化を感じないほど小さな変更だという。そのほか、レヴナントはウルト発動中に敵をノックした際の時間延長が5秒→3秒に。

 強化に関しては、レイス、パスファインダー、ヴァンテージ、ニューキャッスルの4人だ。どのレジェンドも大幅に強化された訳ではなく、レイスはパッシブで聴こえる虚空からの声に調整が加わっており、デスボックスを漁っているときなどに撃たれるケースが減るとのこと。

 パスは、スカーミッシャークラスの味方がケアパッケージをスキャンした後でもケアパッケージをスキャンできるように。そして、ヴァンテージはウルトの弾が追加されて最大6発になっている。ニューキャッスルは、ウルトで展開するキャッスルウォールの使い勝手がよくなっており、着地してからの回復時間が短縮されているようだ。

 カタリストはコントローラークラスでありながら、防衛はもちろん攻めや移動にも使えるウルトを持った強力なレジェンドだったが、今回の弱体化によってピック率にはどのように影響を及ぼすのか。プロ選手たちによる競技シーンでの今後の動向も気になるところだ。

今後ゲーム内にタイタンの登場予定はあるのか。気になるQ&Aをピックアップ

キャラクターについて

――コンジットは、いつごろから開発は進められていたのでしょうか?

開発1年ちょっとぐらいですかね。バリスティック、それとマットマギーの開発初期段階にすでにコンジットのもととなる状態はありました。そこからペースを上げて開発していきました。

――先日のストーリー映像で“Apexゲーム”に憧れていたような描写がありましたが、とくに憧れているレジェンドなどはいますか?

開発彼女が『Apex』のファンであることは間違いありません。そういったところは、おそらく彼女のセリフであったりキャラクター性から感じられると思います。たとえば、普通のキャラクターと違って『Apex』の中で出てくる武器やプレイスタイルなど、いわゆる本当に『Apex』のファンが言うようなセリフが聞けるかもしれません。

 ほかのレジェンドに対しての接し方については少しファンとは違うかと思います。ただ、そういったほかのレジェンドをもちろん知っていて、尊敬の念をもって接しているということはあると思います。

――どのレジェンドと相性がいいと思いますか?

開発さまざまなプレイスタイルと合わせられるのが彼女の魅力でもあるかと思います。たとえば、回復コンビということでライフラインと組み合わせて戦場での生存率を高めるのもいいと思いますし、逆に攻撃的なレジェンドと組み合わせていくのもいいと思います。ダメージを与えつつ、こちら側は一方的に回復するといったようなコンビですね。

 ホライゾンやヒューズなどと組み合わせるのもそういった意味では楽しいのではないでしょうか。

――コンジットとの掛け合いでとくに興味深い会話が聞けるレジェンドはいますか?

開発できれば多くはイースターエッグとして皆さん自身に見つけていただきたいのですが、“Apexゲーム”が行われる前からの古参のファンとして、ジブラルタルとのやりとりは楽しいものが聞けるのではないでしょうか。

――現状、もっともクラスが少ないのはリコンとコントローラーです。それらのクラスではなく、コンジットをサポートクラスで実装したのはなぜでしょうか?

開発レジェンドのプロトタイプであったりテストをする中で、彼女が古典的なサポートの役割として回復しながら味方を立て直せるといったような立ち回りがいまのキャラクターの中に合うのではないかと思ったからです。

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パッシブについて

――パッシブは味方がダウン状態やバナーになったとき、またはソロ状態でゲームを開始した際でも発動するのでしょうか?

開発いいえ、味方が立っている状態でないとパッシブは発動しません。

――味方からどれだけ離れていても発動できますか?

開発はい、コンジットがどれだけ離れていても味方に追いつけるように距離の制限はありません。なので、戦術アビリティ範囲の外でも200メートル離れていても、すぐにパッシブを発動して移動速度を上げて味方に追いつくことができます。そして、それは味方の方向に走っていても真逆の方向に走っていても関係ありません。距離的な範囲も方向的な範囲も制限はないんです。

――『Apex』ゲームに憧れていた過去があることから、移動速度が上がる効果にしたのはバンガロールをリスペクトしてでしょうか?

開発キャラクター性というよりゲームプレイ感の話になります。早く移動できるというのは楽しさにも繋がると考えていますので、そこから印象を得たのはありますね。

 また、キャラクターもそうですが、たとえばバンガロールの特徴をほかのキャラクターもしくはほかのアプローチで見ることができないかというような考え方は、キャラクターの開発に基本的には関わってきます。

 考えかたによっては、ファンとしてほかの憧れのレジェンドを追いかける、といったように考えられるかと思います。

戦術アビリティについて

――開発パネルでかなり遠くまで届くと聞きましたが、遮蔽物や建物越しに味方へ当てることはできるのでしょうか?

開発細かいデータは明かせないのですが、壁や物などは近距離であれば貫通して当てることができます。ただ、ひとつのスポットの端と端といった距離感は期待しないほうがいいかと思います。

――『Apexモバイル』に登場したラプソディの戦術アビリティに似ていますがそちらを参考に設計されたのでしょうか?

開発とくに、モバイルからインスピレーションを得たということはないです。独自の開発になります。

――アーマーはどのくらい回復しますか? 自身含め何人まで回復効果を与えられるのでしょうか?

開発効果範囲は1名ですね。そして、それを使うとコンジット自身のシールドも回復します。ただ、シールドの回復量は味方より自分の方が少なくなっています。

 また、対象にするターゲットは味方との距離、または攻撃を受けてアーマーが削られている味方はどちらなのかということを総合的に判断して適応されるため、ピンチになっている味方を的確に助けることができるはずです。

――ライフラインやワットソンの回復アビリティではHPバーの色が変わらないのに対し、コンジットの戦術で回復する際はHPバーの色が変わるようですが、これはどうしてでしょうか?

開発そうですね、その違いはコンジットのアビリティが一時的なシールド回復というところにあるかと思います。

 ライフラインとワットソンの場合は、回復をすると通常の回復手段と同じような扱いになりますがコンジットはあくまで一時的な回復。そして、その後は再度通常通りアイテムを使用しての回復が求められるという違いになります。

アルティメットについて

――展開された後のコアは銃弾やグレネードなどで壊すことはできるのでしょうか?

開発シールドジャマーといって、その核を壊すことは可能です。カウンターとしてはそういったやり方があると思います。

武器・レジェンド調整などについて

――なぜウィングマンをケアパッケージ武器にしたのでしょうか? リピーターやネメシスの方がプレイヤーから調整してほしいとの声が多いように感じます。

開発リピーターは今回ナーフをしました。そしてネメシスはいま、バースト武器の中での2大挙動としていい位置にいるのではないかと思っているからです。

 ウィングマンを選んだ理由は、ウィングマンエリートというタイタンフォールとの繋がりもあり特別感を出すという意図が込められています。

 今回ケアパケに入ったことで、ウィングマンを多く使いたいという人にとっては頻度が下がってしまうので、悲しいと思うところはあるかと思います。それだけ特別感や高揚感を楽しんでいただきたいですね。

 また、興味がなかったプレイヤーにおいても、赤色に輝くウィングマンを見ていただくことで無視できない特別さや力強さを感じていただけるのではないかと、そういった変化も期待しています。

――昇格トライアルを10試合でクリアーできなければ何かペナルティはあるんですか?

開発その場合はひとつ下のランクに降格することになると思います。そのランクで25%ダウンだったと思います。

 ただ、何度も挑戦しても追加的なペナルティはありません。そのため、最初5回チャンスがあって挑戦権は最大10回までしか追加されませんが、何度もその10試合をくり返すことができます。

――今回からランクマッチの報酬でもらえるバナーは以前までのダイブ軌道のようにシーズン毎に消えてしまうのでしょうか?

開発有効期限は設定しておりません。フレーム部分は各シーズンのテーマをイメージしていますが、あくまでどのランクに達成したのかといった象徴については消えずに楽しんでいただけます。

――一時期トップクラスの使用率だったシアが現在はほとんどピックされていないかと思いますが、今後シアの調整予定はありますでしょうか?

開発シアという風に断定して話はできないんですが、つねにバランスそしてキャラクターのスポットライトは再考しているところです。

 シアがよくピックされていてナーフをしたのは、最近の話ではあるので、そういった意味でも全体的なバランス感を見て調整を行っています。

――ストーリーのトレイラーでタイタンの姿が写っていたかと思いますが、今後ゲーム内にタイタンが登場する予定はありますか?

開発近いうちにとは言えませんが、“絶対”はありえないということだけお伝えしておきます。

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