2023年6月22日に発売予定のプレイステーション5(PS5)用ソフト『ファイナルファンタジーXVI』(以下『FF16』)。『ファイナルファンタジー』シリーズの最新ナンバリングタイトルで、シリーズの中では珍しい本格アクションRPGでもあり、全世界で注目されている作品だ。

 2023年1月末、スクウェア・エニックスの本社にて、『FF16』のメディアツアーが開催された。メディアツアーは、本作のプロデューサーを務める吉田直樹氏によるプレゼンから始まり、特別バージョンでの実機試遊、開発陣へのインタビューが行われた。

 インタビューでは、『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏、ディレクターの高井浩氏(※)、そしてコンバットディレクターの鈴木良太氏の3名にお話を伺うことができた。バトルを彩るアクションはどのようなコンセプトで生み出されたのか、MPやスタミナ、属性などの要素を撤廃した理由、本作の難度についてなど、詳細に迫った。本稿では、そのインタビューの模様を余すことなくお届けしていく。

 なお、インタビュー中には本作の詳しい仕様に関する内容もあるので、こちらの記事もあわせて読むと、より理解がしやすくなるはずだ。

・このバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
・画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。

※高井氏の“高”の字は、正しくははしごだかです。

今回のメディアツアーを含めた、『FF16』のそのほかの記事はこちらから
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吉田直樹(よしだなおき)

スクウェア・エニックス 取締役執行役員 第三開発事業本部長。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。現在、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。

高井浩(たかいひろし)

代表作は『ファイナルファンタジーV』、『サガ フロンティア』、『ラストレムナント』。現在は『ファイナルファンタジーXVI』のメインディレクターを務める。

鈴木良太(すずきりょうた)

代表作は『デビル メイ クライ 5』や『ドラゴンズドグマ』。2019年にカプコンからスクウェア・エニックスに転職。現在は『ファイナルファンタジーXVI』のコンバットディレクターを務める。

メインシナリオだけで35時間以上のボリュームに

――昨年末に行われた“The Game Awards 2022”で『FF16』の発売日が発表されました。反響はいかがでしたか?

吉田もともと2023年の夏と発表した時点で、6月あたりを発売のターゲットにしていまして。ただ、2023年はほかの大作ソフトの発売も予定されており、それらのタイトルと発売日が被るのは、ゲーマーにとっても、僕らにとってもあまり幸せではないなと。ですので、調整をする余地を残しておきたく、2023年夏と発表していました。そしていざ発売日を6月22日と発表すると「“スクエニの夏”なのに6月!?(※編注)」といったような声を多くいただいて……(笑)。

※従来、スクウェア・エニックスが夏発売と発表したタイトルが、秋時期以降に発売されるといったケースが何度かあったため、ユーザーの中で「もう少し遅い時期の発売だろう」と予測されていた。

――もっと暑くなってから発売されるのかなと思っていたので、意外と早いという印象を受けましたね。

吉田「2023年春に発売」と発表して夏ごろに発売になるのと、「夏に発売」と告知しておいて初夏に発売になるのとでは、後者のほうが圧倒的に印象がいいので、このような形になりました。プロデューサーの立場でいうと「もっと早く出したかった」という思いはありますが……(苦笑)。とはいえ、本当にスケジュールがタイトな中で、開発チームが死力を尽くしてくれました。”スクエニ本社にメテオが落ちてくる”、といったような災害級のトラブルがない限りは予定どおりに発売できると思いますので、楽しみにお待ちください。

――発売日発表に対するユーザーの反応を見て、どう感じられましたか?

吉田皆さんTGAにて発売日が発表されることは予想されていたようですが、いろいろとリアクション動画も見させていただいて、我々もすごく楽しませていただきました。(6月発売だということが)信じられないのか、同時に発表したトレーラーで盛り上がってくださっている中で、「うおおお……おお?」、「本当か?」みたいな。「おもしろい」と言ってはいけないでしょうが、キチンと予定どおりに発売しないとな、とあらためて思いました(笑)。

――本作はカットシーンだけで11時間ほどのボリュームがあるとのことで、かなりのボリュームが期待できそうです。

吉田11時間ほど、という数字は、バトルイベントなどを抜いたストーリー本編のカットシーンだけの総量です。本当はもっとボリュームがあります。サイドクエストなどの時間も含まれていません。

高井本編ではないところにカットシーンが用意されていたりもしますので。

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――クリアーまでにかかる時間はどれぐらいを想定されているのでしょうか?

高井『FF16』はストーリードリブンのゲームで、シナリオをジェットコースターのように楽しんでもらうことになるのですが、クライヴの生き様をすべて見ようとすると、35時間前後はかかるかと思っています。寄り道要素を含めると、その倍ぐらいいくかも、というイメージですね。

――倍ということは、70時間……。想像以上のボリュームですね。

高井「ストーリーが主体で、寄り道要素が少ないのでは?」という声もいただいているのですが、もちろん、寄り道要素もふんだんに用意しています。

吉田プロジェクト発足時、僕が初期コンセプトを作った当初は、「プレイヤーにはしっかりクリアーを目指してほしい。メインシナリオは濃密なのであれば、仮に20時間で終わってもかまわない。最近のゲーマーはとても忙しいので」と伝えていたのですが、結局増えに増えましたね。

高井僕もそれを受けて24時間ぐらいで、丸一日かけて終わるぐらいでいいかな、と思っていたのですが、作っていくうちに膨らんじゃいましたね……(笑)。

吉田やはり今回は「ストーリーを最後まで、ゲーム体験のひとつとして見てほしい」という思いが当初から強かったのです。ストーリーの尺が長すぎると遊ぶ側も疲れてしまう。だからこそ、『FF16』はジェットコースターのようにドンドン先が気になるように、引っ張っていく作りにしています。

 とはいえ、シナリオやバトルのボリュームがかなり多くなってしまったので、ノーコンテニューでカットシーンもスキップせず、ストーリーの筋を理解しながらゲームを遊ぶと、35時間ほどはかかるなと。さらにアビリティを全部習得・強化する、アクセサリを全種類揃える、サイドクエストもすべて遊ぶ、モブハントにも挑戦するといった遊びをしていくと、プレイ時間が7、80時間ぐらいにはなると思います。さらに“つよくてニューゲーム”で全ステータスを持ち越したままもう1度遊んだり、その先にある究極難度“ファイナルファンタジーモード”に挑んだりといった要素も用意していますが、そこはもう上記のプレイ時間としては数えていないですね。

高井スコアアタックの遊びが追加されるのですが、2週目以降はリーダーボードにも対応されるので、それに手を出し始めるとエンドレスに楽しめると思います。世界中のゲーマーや己との戦いになるので(笑)。

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アクション初心者も上級者も楽しめる、天井の高さと技術介入性の両立を目指したバトル

――『FF16』としては初めて、鈴木さんに直接お話をお伺いできる機会ですので、いろいろとお聞きしたいと思います。まずは、本プロジェクトに携わることになった経緯を教えてください。

鈴木もともとカプコンに20年間所属しており、基本的に2D対戦格闘ゲームと3Dアクションゲームを専門にゲームデザイナーとして携わってきました。ちょうど20年という節目になったときに、これだけアクションゲームに特化しているゲームデザイナーは、ゲーム業界でどれだけ需要があるのかな、とふと思いまして。それと、カプコンでしか仕事をしたことがなかったので、カプコン以外のゲーム会社で自分がどれぐらい通用するのか試したいという思いもありました。

 そういう気持ちを持ち始めていた時期に、ちょうど縁あって高井といっしょに食事をする機会があったのです。そこで「僕みたいなアクションゲームばかり作ってきたゲームデザイナーは、スクウェア・エニックスさんで需要ありますか?」と話をしたら、「ちょうど探していた」とお答えいただいて。

高井そこで我々が何を作っているかはまだ言えませんでしたが、「アクションを作れる」と言われて、喉から手が出るほど欲しい人材だなと(笑)。

――お互いにとって、すごくいいタイミングだったのですね。

高井アクションに寄せたタイトルを作っている最中だから、来てくれれば仕事は山ほどあるよ、とお話しさせてもらいましたね。

鈴木ちょうど自分が制作に携わった『デビル メイ クライ 5』を作り終えたタイミングで、先ほどお話しした「自分を試したい」という思いを持ち始めた時期でもありましたので、そこからトントン拍子に話が進んでいきました。

――スクウェア・エニックス所属となった後に、ご自身が担当されるタイトルが『FF』と聞いたときはどのような心境でしたか?

鈴木自分はファミコン世代なので、もちろん幼少期に『FF』や『ドラゴンクエスト』などのゲームを遊んでいました。RPGの王道である『FF』を本格アクションにすると聞いて、非常に挑戦しがいがあるなと感じましたね。歴史があるIPで、ナンバリングタイトルとして恥じないだけの高クオリティーなアクションを作らないといけないので。そういった意味でモチベーションは非常に上がりました。

――本作はアクションがメインということで、鈴木さんがお考えになるバトルの魅力や、開発でこだわった部分などを教えてください。

鈴木『FF16』のテーマのひとつである“召喚獣”の要素はすごく大事にしました。バトルを構成するうえで、アクションの性能や手触り、表現などの中で、プレイヤーが“召喚獣”の要素を感じ取れるものにしたい、と意識してコンバットデザインを行いました。

 たとえば、フェニックスの召喚獣アビリティであれば、フェニックスの翼を召喚して、両翼を広げて範囲攻撃をくり出す。ガルーダのフィートであれば、ガルーダの爪を召喚して、遠くの敵を近くに引き寄せ、大型の敵であれば引き倒す。そういったアクションの拡張の部分に、召喚獣というキーワードを入れて構成しました。ここはこだわった部分ですね。

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――実際に遊んでいて、それはすごく強く感じられました。ちなみに、鈴木さんがスクウェア・エニックスに入社されたのは2019年ですよね。『FF16』の開発がスタートしたのは2015年11月と以前のインタビューでお伺いしたのですが、2019年の時点では『FF16』はどこまで完成されていたのでしょうか?

高井ストーリーはできており、登場キャラクターも固まっていました。

吉田召喚獣の数も確定していましたね。システムまわりで、ジョブという概念を残すか残さないかを議論しているぐらいで、プリプロダクション版もできあがっていました。本日のメディアツアーで、メディアの皆さんに遊んでいただいた、クライヴ対ベネディクタ、イフリート対ガルーダ戦のモックアップはできていた状態です。

 ただ、バトルシステムは二転三転しながら作っており、ガタガタしている状態でした。とくにクライヴまわりのアクションは、「どうにかしたい」という思いはありつつも、僕らのアクションに対する経験が不足しすぎていて、「この作りかたであっているのか」と何度も話し合っていました。

 そこに鈴木が開発チームとして加わり、アクションゲームの制作の経験が豊富な彼に「バトルディレクターとして全部決めていい」とお願いする感じでしたね。決まっているものは多かったのですが、コンバットに関しては「壊しても、作り直しても、自由にしていい」と話して作っていってもらったはずです。

高井これは残してくれと言ったのは“召喚獣”の要素だけですね。

吉田さすがに召喚獣をなくしたいと言われたら困るので、そこだけは勘弁してほしいと(笑)。

鈴木開発チームに加わって、実装されているものはすべて確認して、その中で使えるものは現在も大事に使用していますが、召喚獣をベースとしたアクションから逸脱するものや、“いままでの『FF』にあった要素だからとりあえず入れてみた”といった要素は排除しました。

――すでに作られていたものを選別していった形だったのですね。

鈴木ストーリー進行で新たな召喚獣の能力が増えていくという企画自体はシナリオの設定上決まっていました。その上で、各召喚獣の能力を用いて戦った時、クライヴの戦術を大きく変化させることを意識してアクションを構築しました。機動力のガルーダ、ディフェンス寄りのタイタン、万能タイプのフェニックスといった感じにクライヴの戦い方を変化させ、また同時に操作するユーザーの思考も変化するように。また、召喚獣の戦術の“幅”を広げることを目的としたアビリティも、性能が異なるものを複数用意しています。このアビリティも、どこかに突出しながら、どこか凹んでもいるような形になっていて、それぞれ特色を持たせています。

――プレイする人によって使用する召喚獣アビリティがまったく異なる、などが起こりそうでおもしろそうですね。

鈴木また、今回は技術介入性が高い、高クオリティーのアクションゲームを目指しつつ、いままで『FF』シリーズを遊んできてくださったファンの方もしっかり楽しめる敷居の低さを意識してコンバットをデザインしました。アクションと聞いて抵抗を持つ方も、少なからずいらっしゃると思いますので、そういった方々でも楽しんでもらえるアクションゲームであることが、本作では非常に大事だと思っています。

 アクションが苦手な人でも楽しめる、そしてアクションが好きという人も楽しめ、やり込みの天井も高い。この両立は、トータルのバトルデザインをするうえでつねに意識してきました。

自分に合わせた難度調整ができる“サポートアクセサリ”

――今回、実際にプレイするなかで、特定のアクションを自動化したり手助けしたりする“サポートアクセサリ”も試してみたのですが、ひとつ装備するだけでも大きく難度が変わりますよね。デフォルトの難度は“《オートスロー》の指輪”を装備しているぐらいのイメージなのでしょうか?

吉田デフォルトは決めていません。遊ぶ皆さん次第になります。ですので、とにかくストーリーを楽しみたい、物語に没頭したいという人は、幾つかのサポートアクセサリが最初から装備されている“ストーリーフォーカスモード”でスタートしていただいて、そこで戦闘が物足りないなと感じたらサポートアクセサリを付け替えたり、外したりしながら、自分に合う難度を探りつつプレイしてほしいです。

 逆に、アクションゲームに自信がある人は “アクションフォーカスモード”でプレイしていただければなと。こちらのモードでは、アクセサリが装備されていない状態でゲームが開始します。とはいえ、最初から所持はしているので、遊び始めてから「敵が強いな」と行き詰まったらサポートアクセサリを装備してみたり、慣れたら外してみたりと、調整しながら楽しんでいただきたいです。

 開発中はサポートアクセサリなしの状態で作っています。アクションが好きな人たちが楽しめるように、開発チームが徹底的にこだわって作ってくれたのですが、ここがデフォルトなのかというとそうではありません。

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――なるほど。デフォルトを定めてしまうと、どうしてもそのモード以上の難度で遊びたくなってしまう……といったこともありそうですね。

吉田それもあって、プロデューサーとしてゲーム開始時に「難易度はどうしますか?」というゲームにはしないでくれ、としつこくお願いしました。それは遊びながら決めていけるのが理想で、僕自身ゲームを遊ぶ際に、ゲーマーとしてのプライドからか、難易度選択がある場合、気持ち的にイージーは選べないたちなのです……。いくらゲームオーバーになっても、ムキになってノーマルモードでクリアーするまでくり返す人間なので……(苦笑)。

――誰かが見ているわけでもないのに、ついムキになってしまいますよね(笑)。もとからある難度を選ぶわけではなく、遊ぶ側が自由に調整できるのは画期的だと思いました。

吉田もちろん、明確に難易度を区切る方がわかりやすい、という方もいらっしゃるかと思います。ですが、本作では最初に、ストーリーかアクションのどっちを主軸に置いて楽しみたいか、という質問をさせていただいて、あとの細かい部分は自分のプレイスタイルに合わせて選択していただければいいなというつくりにしました。

――サポートアクセサリをつけると特定のアクションにサポートが入りますが、敵の挙動やHPが変わるといったことはあるのでしょうか?

高井サポートアクセサリの着脱では変わりません。ストーリーフォーカスモードだと、若干ですが敵のHPが少ないなどの変化が、ほんの気持ち程度あるぐらいです。アクションが得意ではないのでストーリーフォーカスモードを選んだという人が、もしアクションフォーカスモードだったとしたら倒されていたであろう場面でも、生き残れるぐらいの差だけつけています。

吉田僕たちはゲーム全体を何周もテストプレイしているので、ギリギリ苦戦しない程度の差を少しだけつけています。言われないと気づかないレベルだと思います。

高井ストーリーフォーカスモードとアクションフォーカスモードは、じつはそれ以外の差はありません。ストーリーフォーカスモードでしか手に入らないアクセサリが存在するとか、そういった要素はないです。

吉田逆に、アクションフォーカスモードじゃないと出現しない敵とかもいないので、遊びかたの違いぐらいに思っていただければ。最も難しく、敵の配置や登場場所さえ異なる究極の難易度は、ストーリークリア後に出現しますので、腕に覚えアリ、という方は、ぜひそちらの“ファイナルファンタジーモード”に挑戦してみてください。

――攻撃をオートで行う“《オートアタック》の指輪”を試しに付けたところ、付けていないときと比べて、敵がかなり弱いように感じたのですが、それはクライヴがオートで最適解の動きをしているからなのですね。

鈴木それもありますし、今回の特別版では敵の設定も少し弱めにしているということもあるかと思います。実際に製品版であの砦内に出てくる敵は、もう少し強いです。

吉田特別版では、本来持っていない召喚獣アビリティをあの時点で使用できるので、そこのバランスの印象は製品版とは違うと思います。さらに、“《オートアタック》の指輪”を装備した状態ですと、鈴木がゴリゴリにチューニングしたAIがそのシチュエーションに合わせた攻撃をくり出していくので……(笑)。それと対等なプレイを再現しようとすると、けっこうなプレイ時間が必要になりますね。

――“《オートアタック》の指輪”を装備したクライヴの動きはすごく参考になりますよね。このアビリティをここで使うのか、というのがすごく勉強になりました。

吉田敵を打ち上げて、その後にこうやれば攻撃がつながるかとか、すごく学べると思います。そこで学んだことを自分の手で実践できると、すごく気持ちいいはずです。

 ほかにも、ゲーム内で拠点に行くと“トレーニングモード”が遊べます。このモードでは、自分のキー入力が表示され、対戦格闘ゲームのトレーニングモードのような練習もできたりするので、いろいろとアクションを試したい人には便利なものになっています。

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――本作ではバディとしてトルガルがいっしょに戦ってくれますが、サポートアクセサリの“《オートトルガル》の指輪”を装備せずに自分で命令する場合、命令を出さなかったらトルガルは一切動かないのでしょうか?

高井いえ、オートアタック的な行動と回復行動はAIで自動的にやってくれます。

鈴木トルガルがパーティにいるときは、トルガルが独自のAIで動きます。たとえば、クライヴが戦っている最中にHPが減ると、トルガルが回復してくれる。ほかにも、複数の敵がいるシチュエーションでクライヴが敵と戦っているときに、クライヴと敵との戦闘のジャマにならないように、トルガルがほかの敵の相手をしてくれたりします。要は、そのシチュエーションによって最適な行動が自動的に行われるというわけです。

 これがトルガルの基本の動きとなるのですが、戦闘中に命令を出すと、それまでトルガルが動いていた思考から命令思考に切り換わって、クライヴがターゲットしている敵に向かって指示されたことを行います。“攻撃”の命令を出すと、別の敵と戦っていたトルガルが移動してきて、クライヴが戦っている敵に噛みついてくれたり。トルガルへの命令は、操作するプレイヤーと敵との戦闘の中で、トルガルを介入させることができる要素となっています。

――命令しないと損になるということはないのですね。

吉田ふだんはクライヴが戦っているところのジャマをせずに、クライヴが戦いに集中できるようにまわりを排除しておくというAIなのですが、命令をすると介入をしてくれる。トルガルを間に挟むことで、コンボを途切れさせないようにすることもできます。より高度な使いかたをしていきたい場合は、トルガルを手動で動かすといいという感じですね。

――“オートトルガルの指輪”を装備すると、AIが賢くなるというイメージでしょうか?

鈴木いえ、自動命令思考に切り換わるようなイメージですね。つねにクライヴとトルガルがペアになって敵と戦う状態になり、クライヴが敵を吹き飛ばすと、自動で吹き飛んだ敵にトルガルが追撃してくれたりと。クライヴが放つ攻撃に対して、トルガルが常にアシストしてくれるようになります。アクセサリを外すと、トルガルがほかのパーティメンバーと同じように、クライヴが戦いやすい状況作りを行ってくれる味方になってくれるというイメージですね。

――サポートアクセサリは、本日拝見したもの以外の種類は存在するのでしょうか?

高井サポートアクセサリは今回の特別版に入っているものですべてです。

吉田サポートアクセサリではありませんが、経験値獲得量アップ、ギル獲得量アップの効果があるアクセサリはあります。とにかくクライヴのレベルを上げたい、お金を稼ぎたいという人に向けて、フィールドで無尽蔵にわいてくるモンスターをなぎ倒しまくりたいという場合はそちらをつけて遊んでもらえればなと。

不要な手間やシステムは排除 洗練されて突き詰めたゲーム体験を

――本作ではMPやスタミナの概念はありませんよね。その概念を撤廃した意図をお聞かせください。

高井最初からユーザーにリソース管理を遊びとして楽しんでもらおうというつもりがなかったですね。唯一の管理項目といえば、ポーションなどのアイテム関連で、ほかのアクション部分は短い時間でリキャストが回復するようにしています。「ボスが出るまでこれを温存しなければいけない」という要素で頭を悩ませたくなかったのです。

――召喚獣アビリティのクールタイムゲージがすごく早く回るので、道中の敵にもバンバン使っていけるなという印象を受けました。ちなみに、召喚獣アビリティをアビリティポイントで強化すると、どういったメリットがあるのでしょうか?

鈴木アビリティの強化に関しては、そのアビリティの突出している性能をより尖らせるものになっています。今回の特別版で使えるフェニックスのアビリティ“ライジングフレイム”であれば、与ダメージが上昇します。また、ヒット数の増加、攻撃範囲の拡張、攻撃後の硬直時間が短縮、とアビリティの強化に関しては、パラメータ強化だけでなく様々な要素が強化されます。アクションの手触り感も変わるのも、強化の特徴のひとつですね。

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――単純に強化されるだけでなく、手触りも変化すると。また、今回アビリティなどを上限まで強化すると、“Master”という状態になったのですが、これはどのようなシステムでしょうか?

鈴木基本的に、フェニックスのアビリティであればフェニックスのアビリティパレットにしかセットできないのですが、アビリティをMaster化すると、フェニックスのアビリティをガルーダのパレットに、といったように別の召喚獣のアビリティパレットにセットできるようになります。Master化すると、召喚獣に紐づくアビリティというルールが撤廃されて、より自由に組み合わせが楽しめるようになるというわけです。

――なるほど、極端に言えば、フェニックスが好きすぎてパレットのほとんどをフェニックスで埋める……といったこともできてしまうのですね。ちなみに召喚獣には、たとえばフェニックスであれば火属性……など、属性は設定されていたりするのでしょうか?

高井属性の仕組みは入れていません。どんな相手にでも自分が使いたいと思った召喚獣で、100%の性能を出せるようになっています。もちろん、炎のエフェクトがついたりとグラフィック面で区別はしていますが、炎の敵と戦うときは氷の召喚獣に付け替えたほうがいい、などの法則はありません。そこに頭を使うという考えはないです。

――物理攻撃、魔法攻撃といった区別もしていないのでしょうか?

高井ないですね。攻撃力に付随したダメージが入るようになっています。

吉田属性をつけようと思えばできたのですが、やはりどうにも気乗りがしないのです。属性をつけると、たとえばお気に入りのアクションのコンビネーションができて、セットが固まったとしても、「つぎに戦う敵の属性がこれだから」と、使いたくない召喚獣をセットしなおさなければならなくなる。そういう手間がいい、という人がいるのもわかりますが、今回はアクションに振り切った作品なので、属性は撤廃しました。

高井いまからガチガチのコマンドRPGを作れと言われたら、属性は入れると思います……(笑)。

吉田属性をなくすことで、鈴木をはじめとするコンバットチーム、PC(プレイヤーキャラクター)アクションチームが、自由自在にクライヴを操作するという部分に注力できるならそれでいいのではないか、という意図です。「吉田のゲームはイフリートに火が効くからな(※)」とまた言われるかもしれませんが、今回のディレクターは高井なので……(苦笑)。

※吉田氏がプロデューサー兼ディレクターを務める『FF14』においても、属性の概念はない。なお、高井氏は『FF14』にてデザインセクションマネージャーを担当していた。

高井そこは覚悟の上です(笑)。

吉田ただ、属性の要素がないとはいえ、特定の召喚獣のパレットでしか戦えないチャレンジコンテンツなどは用意しています。「このステージはこの召喚獣でのみ戦ってください」という、縛りのあるチャレンジ要素のようなものが、世界中に散らばっていますので、お楽しみに。

――それはプレイするのが楽しみです!

鈴木属性はありませんが、この敵にはこのアビリティが有効、この召喚獣が有利というのは意識して調整しています。

吉田相手の攻撃スタイルに対して対応しやすいという意味ですね。

――遠隔攻撃が多い敵には、このアビリティが刺さる、みたいなイメージですかね。

鈴木アビリティには効果がいくつかあり、それが敵の攻撃に対してうまく作用することがある、ということです。

 たとえば、フェニックスのアビリティにヒートウェイブという技があります。このアクションの効果は、「炎の壁を生成して衝撃波を放つ。炎の壁で敵の遠隔攻撃をかき消すと、衝撃波が大幅に強化される」というものです。

 今回メディアの皆さんに遊んでいただいた特別版に登場するベネディクタは、遠隔攻撃を主体に戦う敵となります。ベネディクタ戦では、ベネディクタが三日月状のカッターを何度もくり出す“エリアルスラッシュ”という攻撃を放つ場面があるのですが、この場面ではプレイヤーは連続して放たれるカッターを避けるターンとなります。

 ですが、ヒートウェイブを装備していた場合は、炎の壁でカッターをかき消すことができる為、本来であれば避けるターンであるところを、攻撃ターンに挿げ替えることができ、また大ダメージも与えられる……このようなアビリティの組み合わせの相性などは存在します。

 ほかにも、近接攻撃をメインに戦ってくる相手にはこのアビリティの相性がいい、機動力が高い敵にはこのフィートの相性がいい、などの形で、アクションとして相性の要素を入れています。

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高井ただ、それがわからないと攻略につまずくかというと、そこまでの差はありません。あくまでも、気付けば、気持ちよく倒せるというレベルになっています。深く掘れば「こんなことまでできるのか!」となるぐらい作り込んでいますが、それがないとどうにもならないという作りにはしていません。

吉田基本的にはゴリ押しでも勝てるぐらいの難度にしているので、その気づきが必要と思うほどゲームオーバーにもならないと思います。どちらかというと“つよくてニューゲーム”や、その先にあるやり込み用超高難度モードに挑むときに、相手に相性のいいアビリティをガチガチにセットしてスコアを上げにいくとか、そういう形で遊んでいただければと思っています。

――ゲーム内の説明にコンボという名称がありましたが、アクションはコンボを重ねていくようなシステムなのでしょうか?

高井格闘ゲームのコマンドのようなコンボはありません。この順番でくり出すとかっこよく見える、いい感じに見えるという意味でコンボという名称を使っています。

鈴木戦闘中に上手なプレイを行ったことを褒める演出として「バトルテクニック」という要素があり、その演出のひとつとしてコンボの名称を使っています。この「バトルテクニック」には様々な種類があり、普通に狙ったら難しいけど、アビリティの組合せ次第で達成難度がぐっと簡単になるといったこともあります。

 ただ、この要素を強調しすぎるとアクションが苦手という人が遊びづらくなってしまいますので、要素としては入れていますが、遊ぶうえで必須性はないです。

――あくまでもアビリティの相性がいいものを見つけられたら気持ちがいい、といった程度の違いということですね。

吉田召喚獣が3体装備できるようになったら、召喚獣を切り換えながらそれぞれのアビリティを使うだけで十分戦えます。大概は、みっつ目の召喚獣まで回しきったら、ひとつ目に使ったアビリティのリキャストが回復しているので、どんどんアビリティを回して戦う。そのように、クライヴが剣(通常攻撃)をほとんど使わないプレイスタイルでも楽しめると思います。

 人のプレイを見ると、自分のスタイルとはまったく違うクライヴが見られるのもおもしろいですよ。高井と鈴木もぜんぜん違うプレイスタイルで。高井はシヴァが大好きだったけど、最近はタイタンに鞍替えしたよね?(笑)

高井タイタンの魅力に気づいちゃったんです(笑)。

――タイタンは、敵の攻撃を防ぐガードが使えるのが強みですよね。タイミングよくガードをするとジャストガードになって、使いこなすとすごく強いだろうなと感じました。

鈴木『FF16』にはリミットブレイクゲージがありますが、このゲージは攻撃を当てたときと攻撃を受けたときに溜まるようになっていて、攻撃を当てたときよりも受けたときのほうがゲージの上昇量が多いです。瀕死状態になったときにリミットブレイクを発動して一発逆転といったシーンを作り出すために、このような調整にしています。

 タイタンで使える“タイタンブロック”で敵の攻撃をガードしたら、本来攻撃を受けて上昇するリミットブレイクゲージを、ダメージを受けずに回収できます。ジャストブロックであれば、さらに係数が乗り、上昇量も増える。敵の攻撃の発生タイミングを見極めるのはなかなか難しいと思いますが、そこを熟知していれば非常に強力なアビリティとなっています。

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吉田鈴木はフレームが見える系の人間です。格闘ゲームをプレイしていても、「2フレーム有利だな」って言っていたりして(笑)。そういう人間だからこそ、相手の攻撃もヒット判定も何フレーム有利があったほうがいいという調整をしているのです。

鈴木普通に遊ぶ際にはまったく必要がないですが、やりこみたい人にとっては、そんな遊びも楽しめるゲームになっています(笑)。

――戦闘中に、敵の範囲攻撃の予兆(AOE)が表示されるのもアクションゲームとしては印象的でした。この予兆を実装された意図をお聞かせください。

高井敵に何をされているかがわからない、ということがいちばんストレスかなと思ったので、攻撃予兆を表示して、はっきりとわかるようにしました。攻撃の出がわからない、モーションすら取らずに速い攻撃を仕掛けてくる、といったものはほとんどないと思います。

鈴木アクションゲームでは、敵から攻撃を受けたとき、倒されたときに、ユーザーの納得度があるということが、すごく大事だと思っています。今回の『FF16』のバトルを構成するうえで、その納得度を大事にするというのは、調整方針のひとつでもありました。

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――『FF14』プレイヤーとしてはAOEはなじみ深いものでしたが、そういった考えのもと実装されていたのですね。

吉田『FF14』もFFシリーズタイトルであり、第3開発事業本部で作っているので、そこからわかりやすい要素は拾ってきてもいいのではないかなと考えています。ですが、いちばんの理由としては鈴木が言った納得性です。本作は通信を挟まないので、「自分の画面では避けていた」ということはありません(笑)。(※)

※『FF14』はMMORPGとして運営されるタイトル。オンラインゲームという性質上、インターネット通信を用いるため、プレイヤーの画面によって通信の“ラグ”が生じ、「自分の画面では範囲を避けていた」という場合にも、データ上は当たってしまっている、ということがある。

 後半に進むにつれて、VFX(Visual Effects。視覚効果のこと)の派手さも増していくので、攻撃予兆がないと何をされているかがわからない。敵の多段攻撃も増えてきて、攻撃の1段目を食らうとそのまま連続で攻撃されて大きく体力を削られてしまうこともあります。そういった中で、キャラクターの動きとVFXだけですと視認性が落ちてしまうので、導入しました。何を表示して何を表示しないか、遊ぶ人が納得できる作りを徹底して作っています。

発売直前に体験版をリリース予定

――一度クリアーしたダンジョンはその周回中には遊ぶことはできないのでしょうか?

高井本編をプレイしている最中に、同じダンジョンをもう一度最初からプレイしなおすといったことはできません。ただ、追体験をする“リプレイモード”が別に用意されています。もう1回プレイしたいなと思ったらそこから特定のシーンを追体験できるようになっています。

――そういったモードも用意されているのですね。さらにクリアーした後には、スコアアタックのようなやり込みモードもあるとのことですが、そちらについても詳細を教えてください。

高井先ほど鈴木の方から説明があったバトルテクニックは、ゲーム中に画面の右のほうに表示されます。あれは演出として出しているのですが、じつはそれぞれ点数がついていて、あれが表示されるたびに点数が加算されていく仕組みがあります。

 本編ではスコアは出ませんが、スコアを稼ぐ“アーケードモード”では、累積スコアとリザルトが表示されるようになります。ステージを通して、なるべくボーナスをゲットしながらスコアを伸ばして進んでいく。そういったモードになっています。PS5のリーダーボードにも対応していて、世界中のプレイヤーとスコアを競い合うといった遊びもできます。

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――以前、インタビューで配信向けのUI(ユーザーインターフェース)が用意されているとお話されていましたが、それはアーケードモード用のものなのでしょうか?

吉田そうですね。すさまじいコンビネーションをくり出したり、コンボを途切れさせずにつなげていったりすると、表示されるバトルテクニックのカラーが変わるようになっています。ボーナスを積み上げていくと、レインボーの演出になるので、レインボーを連発している配信者がいたらすごいと、ひと目でわかるように作っています。

――バトルテクニックの表示は、プレイヤー側にもうれしい演出ですよね。出たら爽快感があって。

吉田ほかにも、クライヴがどのアクセサリを装備しているかも表示させています。パッと見てわかるようにしているので、配信者の方が装備しているアクセサリを記載しなくてもいいような作りになっています。ゲームに慣れてくると、画(配信)を見るだけでその人がどのぐらいの腕なのかがわかる。やりこみ系の配信の場合、イチイチ装備画面を出して、配信を観ている方にステータスアピールするのが面倒だと思うのです。そういった部分にも気を配って開発を進めてもらいました。

――配信で盛り上がるのも楽しみですね。また、本作は体験版を出す予定はありますか?

吉田体験版は予定しています。ただ、その配信は発売直前にする予定です。これは、発売の何ヵ月も前に出すと、体験版で得たプレイ欲求が薄れてしまうためです。すでに体験版の準備は進めているのですが、おそらく発売日の2週間ほど前に、ストーリーの冒頭がプレイできるものをお届けする形になるかなと。気になるところまで遊んだら、そのまま購入画面に進んで、そのデータで続きから遊べるという形がいいかなと考えています。

 『FF』シリーズの従来のファンにとっては、序盤のストーリーが体験できるもので満足していただけるかと思います。ただ、シリーズを遊んでいない方にとっては、バトルに特化した、複数の召喚獣が使えるようなバージョンを用意したほうがいいかもしれない、という案も出ています。最終的な判断は、今回のメディアツアーの反応を見て決めようかなと思っています。

 僕としては序盤のシーンだけで十分だと思っているのですが、コンバットディレクターからすると、「使えるアクション数が少なく、アクションゲームとしてのアピールが足りないのではないか」という不安もあると思います。序盤のストーリーを体験するバージョンだけだと、アクションの本領が体験できなくなってしまうので、そこは悩ましいですね。

――ストーリーを体験できるバージョンと、バトルを中心に体験できるバージョンのふたつを出すのはどうでしょう……!?

高井うーん……、コストと時間次第で……(笑)。

――期待しております!! では最後に読者の方に向けてメッセージをお願いします。

吉田開発チームが『FF』シリーズとしてハイレベルなアクションRPGを作ってくれました。ハイレベルがゆえに、やり込もうと思ったらとことんやり込める。際限がないぐらい、組み合わせも気づきもあるゲームになっています。ただ、そこまでこだわって作っていますが、まずはストーリーを楽しんでもらいたい。クライヴをかっこよく操作して世界を救う物語を、『FF』シリーズの作品として体験してほしいです。

 そのうえで「さらにやり込むぞ」と思ったときに、すさまじい物量、組み合わせの妙を用意しています。ですが、まずは“一流のストーリーゲーム”だと思って、アクションが苦手な人だという人にこそ、ストーリーフォーカスモードを使ってストーリーを追いかけてもらいたいです。そういった楽しみかたもできるというのは、今回のメディアツアーのリポートなどで確認していただければと思います。

高井今回、ようやくメディアの皆様に実際に触ってプレイしていただく場を設けることができてうれしいです。今回のメディアツアーでは、クライヴの基本アクションとボス戦が楽しめるステージ、クライヴが大型の召喚獣と戦うモード、召喚獣と召喚獣が戦うところまで体験していただけるバージョンを用意しました。触っていただいてご理解いただけたかと思いますが、本気でアクションゲームというところに特化して『FF16』を作りました。

 どこまでも際限なく極めてやろうという天井の高さと、ここまで気楽に遊べるのかという自動化のシステムと、両極端なところが体験できる作りになっているので、記事を読んだ皆さんは楽しみにしていただきたいです。アクションに自信がある人、ストーリーを中心に楽しみたい人、両方の人が満足していただけるようなベースのアクションRPGを提供できると思っているので、発売までもうしばらくお待ちください。

鈴木『FF16』はアクションに振り切った形のバトルデザインになっています。先ほどもお話したように、ヘビーユーザーに対しての天井の高さ、アクションが苦手な人に対する敷居の低さというところを目指してバトルまわりを作っていきました。僕としては、『FF』シリーズのファンの方にはぜひ遊んでほしいと思っています。アクションが苦手という人も、その不安を拭えるような作りになっていますので、存分に楽しんでいただけるはずです。

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このバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。