人気シミュレーションゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』(iOS、Android、PCのDMM GAMES)のお役立ち情報をお届けする“『ウマ娘』攻略ゼミ”。今回は、お休みを選択した際に”夜ふかし気味”になる確率を筆頭に、育成時に起こりうるランダム要素の確率を、筆者の約3週間分の育成から導き出します。

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※『ウマ娘』注目記事はこちら

153人の育成から導き出したデータ

はじめに

 今回のデータは、基本的に”育成ウマ娘による個人差はない”ことを前提に記録しています。トレーナーさんの中には、「いや、明らかに”夜ふかし気味”になりやすい子がいるだろう」と思う方もいるかもしれませんが、私が計測した範囲ではウマ娘ごとに明確な差は見つけられなかったので、共通のデータとして計測をしています。

 また、計測はすべて通常の育成の中で行っており、“お休みをひたすら連打する”といった偏った調査はしていません。計測期間は約3週間で、153人分(育成を途中であきらめた8名を含む)の育成からデータを取りました。なお、お休みのみ、1000回試行した時点で計測は終了しています。

01
原始的なメモでカウント。メモを取りながらの育成は時間がかかる!

お休み選択時に”夜ふかし気味”になる確率

  • 体力+50:61.3%(613回)
  • 体力+70:25.3%(253回)
  • 体力+30:10.9%(109回)
  • 体力+30&夜ふかし気味:2.5%(25回)
お休みの確率2

 今回の調査をしようと思ったのは、筆者が「”夜ふかし気味”の確率、高すぎるだろ!」とお休みコマンドを押すのが怖くなったのがきっかけ。しかし、そんな不満とは裏腹に”夜ふかし気味”になる確率は、ガチャでSSRを引き当てる確率(3%)よりも低いという結果に。

 ネガティブなハプニングは、頭の中により深く刻み込まれるようで、この結果を編集担当に報告しても「運がよすぎるだけでは?」と言われたりもしましたが、1000回測っているのでそれなりに信憑性はあると思います。事実、計測を開始して少し経ったあたりから、私はお休みを押すのがまったく怖くなくなりました。体力+70の確率も約25%とそれなりに高かったので、お休みするときは70回復することを前提にしたほうがいいかもしれません

 ちなみに、153人育成してきて、一度の育成で2回“夜ふかし気味”になったのはスーパークリークの1回のみ。3回以上“夜ふかし気味”になったウマ娘はいませんでした。私は育成方法において、賢さトレーニングなどを使ってお休みコマンドを押す回数を減らすという方針でプレイすることが多いので、一度の育成で2回以上“夜ふかし気味”になりづらいというのは、それが理由なのかもしれません。

02

お出かけ選択時にどの場所に行くか

  • カラオケ(やる気2段階アップ):36.4%(44回)
  • 河川敷(体力+10、やる気1段階アップ):28.1%(34回)
  • 神社で小吉(体力+10、やる気1段階アップ):20.7%(25回)
  • 神社で中吉(体力+20、やる気1段階アップ):10.7%(13回)
  • 神社で大吉(体力+30、やる気1段階アップ):4.1%(5回)
お出かけの結果

 試行回数の合計が121回とそれほど多くないので、数字に多少の偏りがあるかもしれませんが、このような結果となりました。予想では河川敷がいちばん多くなるかな、と思っていたのですが、いちばん確率が高かったのはカラオケ。続けてクレーンゲームイベントが発生すれば、一気にやる気を3段階上げられる可能性もあります。

 神社は、おみくじの結果で体力の回復量が変化し、バッドコンディションを持っていた場合は治る可能性があります。神社に行く確率は合計でも約35%で、確実にバッドコンディションが治るわけでもないので、お出かけで治療しようとするのはかなりの運が必要になりそうです。

 153人の育成で、お出かけをした合計の回数が121回というのも注目ポイント。つまり、1回の育成で、お出かけコマンドを一度も選ばないこともあるということですね。早川たづなや桐生院葵といった友人カードをデッキに組み込むことも少ないのですが、そんな中でもなるべくお出かけをせずに調子を上げることを目指していて、クラシック級3月前半やシニア級4月前半の共通イベント、夏合宿中のお休み&お出かけ、サポートカードのイベントなどでやる気を上げるようにしています。ただし運が悪いと、ジュニア級をずっと調子“普通”のまま過ごすことも……。

03

「武者震い」の発生確率

  • なし:57.8%(289回)
  • スピード+5:10.2%(51回)
  • スタミナ+5:5.8%(29回)
  • パワー+5:10.4%(52回)
  • 根性+5:8.6%(43回)
  • 賢さ+5:6.8%(34回)
  • やる気1段階アップ:0.4%(2回)
武者震いの確率

 育成目標以外のレースに出走した際、パドック前に“武者震い”というイベントが発生することあり、能力、やる気がアップします。イベントが発生する確率は4割程度で、この能力がとくに上がりやすい、といったことはなさそう。やる気アップの確率はとても低いですね。

04

目標以外のレース後、2択で下を選んだ際に体力的に得をする確率

  • 上の選択肢よりも体力的に損をする:62.6%(309回)
  • 上の選択肢よりも体力的に得をする:37.4%(185回)
レース後の選択肢

 育成目標以外のレースに出走した際、レース後にウマ娘との会話イベント(2択)があります。上の選択肢を選んだ場合は以下の効果が得られます。

上の選択肢の効果

  • 体力が減少(1着:-15、2~5着:-20、6着以下:-25)。さらにいずれかの能力が上昇し、スキルポイントを獲得。

 下の選択肢を選んだ場合、能力とスキルポイントが増える点は同じですが、減少体力が多い場合と少ない場合のふたつがあります。

下の選択肢の効果

  • 減少体力が少ない場合(上の選択肢よりも得をする)の体力減少量 1着:-5 2~5着:-10 6着以下:-15
  • 減少体力が多い場合(上の選択肢よりも損をする)の体力減少量 1着:-20 2~5着:-30 6着以下:-35

 確率から考えると、1着を取ったときは下を選んでおいても損をすることはなさそうですが、2着以下になると若干期待値は悪くなります。今回の結果を考慮すると、1着は下の選択肢、2着以下は上の選択肢を選ぶのがよさそうですね。

05

目標以外のレース勝利後、乙名氏記者が取材にやってくる確率

  • 17.7%(462回中、82回)

 目標以外のレース後には前のセクションで紹介した選択肢が出ずに、乙名氏記者が取材にやってくることがあります。1着時にやってきた場合は“乙名氏記者の悦楽取材”となり、以下の効果が得られます。

乙名氏記者の悦楽取材の効果

  • 体力-15
  • いずれかの能力アップ、スキルポイント獲得
  • やる気1段階アップ
  • ファン500人増加
  • 乙名氏記者の絆ゲージ+15

 調子が悪いときにお出かけをせず、レースに勝ってやる気を上げる、という育成テクニックもありますが、確率が17%と考えると、やる気が「上がったらラッキー」くらいの気持ちでいたほうがいいかもしれません。

06

 なお、6着以下のときに乙名氏記者が取材にくると“乙名氏記者の徹底取材”という2択があるイベントが発生します。今回の調査では、あまりレースに負けなかったこともあってこのイベントに遭遇できず、確率の調査はできませんでした。

目標以外のレース後にアップする能力はどれか

  • スピード:21.6%(147回)
  • スタミナ:17.8%(121回)
  • パワー:19.9%(135回)
  • 根性:21.2%(144回)
  • 賢さ:19.6%(133回)
目標以外のレース後にアップする能力

 目標以外のレース後、イベントの種類や選択肢に関係なく、いずれかの能力がランダムでひとつ上昇(上昇量はレースボーナスやレースのグレード、着順などで変化)します。上がる確率はほぼ同じだったので、レースに出せばこの能力が上がりやすい、といったことはなさそうです。

「福引チャンス!」で何が当たるか

  • 特等(温泉旅行券):3.6%(5回)
  • 1等(特上にんじんハンバーグ):8.0%(11回)
  • 2等(にんじん山盛り):28.3%(39回)
  • 3等(にんじん1本):50.7%(70回)
  • ハズレ(ティッシュ):9.4%(13回)
福引

 “福引チャンス!”は、シニア級1月前半に発生する共通イベント。選択肢はなく、何が当たるかはランダムで決まるという運要素の強いイベントになっています。特等の確率は、ガチャのSSR並となっているので、もし当たったときは目覚まし時計を使ってでもURAファイナルズ決勝の勝利を目指したいところです。なお、試行回数が138人と育成総数の153人よりも少ないのは、メモし始めたのが少し遅かったため。

 さて、このイベントでやる気がアップする確率、つまり2等以上の確率は全体の40%程度となりました。ティッシュの確率も約10%と決して低くはないので、福引は当てにしすぎないほうがいいかもしれません。

07

1回の育成でランダムのやる気ダウン系イベントが発生した回数とその人数

  • 0回:7.6%(11人)
  • 1回:24.1%(35人)
  • 2回:30.3%(44人)
  • 3回:24.8%(36人)
  • 4回:9.0%(13人)
  • 5回:3.5%(5人)
  • 6回:なし
  • 7回:なし
  • 8回:0.7%(1人)
ランダムやる気ダウンイベント

 ランダムで発生するやる気ダウンイベントは、防ぎようがなくトレーナーのやる気もダウンさせてしまう悲しいもの。ということで、途中で育成をあきらめたウマ娘を除く、URAファイナルズを突破できた145名の育成中に、何回やる気ダウンイベントが発生したかをカウントしました。なお、こちらのカウントには、お休みでの“夜ふかし気味”や「福引チャンス!」でのティッシュなどは含まれていません。どのイベントが起こりやすいかは、つぎのセクションにまとめています。

 残念ながら、やる気ダウンイベントが0回の確率は低く、1~3回ほどは起こるものと思ったほうがよさそう。ちなみに、8回もやる気が下がったのは、私がいちばん好きなウマ娘のテイエムオペラオーでした。メモを取っていた感じでは、“このウマ娘はやる気が下がりやすい”といった傾向は見られなかったので、どの子にもネガティブな先入観を持つ必要はなさそうです。下がるときは下がる!

08

ランダムのやる気ダウンイベントの種類と確率

  • やる気1段階ダウン:31.8%(94回)
  • やる気1段階ダウン、体力-10:18.2%(54回)
  • やる気1段階ダウン、能力(賢さ以外)-5:16.6%(49回)
  • やる気1段階ダウン、賢さ-5:14.5%(43回)
  • やる気1段階ダウン、体力+15、根性-5:13.5%(40回)
  • やる気1段階ダウン、体力+15、根性-5、なまけ癖:3.7%(11回)
  • やる気1段階ダウン、賢さ-5、片頭痛:1.7%(5回)
やる気ダウンイベントの種別ごとの回数

 育成の大きな妨げとなる“なまけ癖”や“片頭痛”ですが、確率はかなり低めとなっていました。バッドコンディションが複数回発症してしまったら、逆に運がよかったと割り切ってそのウマ娘の行末を見届けましょう。

「あんし~ん笹針師、参☆上」の発生確率

  • 11.0%(145人中、16人)
  • もっとも早く発生したターン:ジュニア級デビュー前(あと9ターン)
  • もっとも遅く発生したターン:シニア級11月後半

 発生すると心がざわつくハイリスクなイベント“あんし~ん笹針師、参☆上”。今回の調査では約1割のウマ娘がこのイベントに遭遇。失敗したのはひとりのみで、ふたりはスルーして体力+10で妥協、残りの13人はすべて成功というかなり運がいい結果になりました。私と安心沢刺々美は相性がいいようです。選択肢の効果、おすすめの選び方は下を参照してください。

09針失敗例

「上々の面構えッ!」の発生確率

  • 17.2%(145人中、25人)
  • もっとも早く発生したターン:クラシック級10月前半
  • もっとも遅く発生したターン:シニア級12月前半

 「上々の面構えッ!」は、“ハヤテ一文字”か“好転一息”どちらかのヒントがもらえる可能性のあるうれしいイベント。選択肢が出ずにやる気が1段階ダウンしたのはふたりのみで、残りの23人はスキルヒントアップの選択肢が出てくれました。イベントの詳細な内容は、上記の記事を参照してください。

 選択肢が出なかったのは、いずれもタウラス杯用に育成していたナイスネイチャ。能力アップは度外視し、スキルの習得のみを重視して育成していたことが影響していそうです。

10上々例1
選択肢が発生しなかったときの能力の例1(シニア級1月前半)。秋川理事長の絆ゲージは3メモリに届く直前でした。
11例2
選択肢が発生しなかったときの能力の例2(シニア級4月後半)。

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 ウマ娘ゼミでは、研究してほしいテーマを募集しています。こんなことを解説、研究してほしいという要望は、私のツイッターまでお寄せください。よければフォローもお願いします!

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著者近況:堤教授

 現在はジェミニ杯に向けて、シンボリルドルフとゴールドシップの育成に励んでいます。まだまだ試行錯誤している最中ですが、スタミナを1200近くまで上げつつ、できるだけスピードを高いウマ娘に鍛え上げるのが当面の目標。ジェミニ杯対策は、今後のゼミでも取り上げる予定です。

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