すでに有力なパブリッシャーがひしめく国内インディーゲームシーンに、「まだどのパブリッシャーもやっていないことを実現していきたい」という目標を掲げて颯爽と登場した、DANGEN Entertainment。日本のゲームをリスペクトする、海外出身のベテランゲーム業界人によって結成された少数精鋭チームが見据える、インディーの新たな地平とは? 代表であるベン・ジャッド氏、コンテンツ獲得担当のダン・スターン氏とナイヤン・ラマチャンドラ氏、翻訳担当のダン・ルフィ氏の4名に聞いた。

DANGEN Entertainment

 2017年5月に設立された、インディーゲームの翻訳、マーケティング、パブリッシング業務を行う企業。メインオフィスは大阪府大阪市だが、6人のスタッフのうち半数は在宅で業務に従事するバーチャルオフィス形態をとっている(マーケティング担当のジョン・デイビス氏は、ソニー・ミュージックエンターテインメントのインディーゲームレーベルUNTIES(アンティーズ)のプロジェクトメンバーとしても活動中)。インドのデベロッパーOgre Head Studioが開発した『Asura: Vengeance Expansion』のSteam(PC)用日本語版を発売済み。

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ベン・ジャッド氏(文中はベン)写真・左から3人目
代表。カプコン在籍時にゲームプロデューサーを務め、以降、国内デベロッパー製タイトルの海外展開をサポートするエージェントとして活動している。日本在住歴は10年以上で、とても流暢な関西弁を操る。

ダン・スターン氏(文中はスターン)写真・右端
コンテンツ獲得担当。パブリッシュするタイトルの選定・獲得交渉とともに、開発者のニーズに対応したプロジェクトの立ち上げ・運営を行う。普段は長野県の自宅で、ネットワーク経由で業務を行っている。

ナイヤン・ラマチャンドラン氏(文中はナイヤン)写真・左端
ダン・スターン氏同様、対インディーデベロッパーのエージェント業務を行う。以前は国内のインディーパブリッシャーに在籍し、海外PRやイベントプランニングなどを担当してきた。好きなゲームジャンルはJRPG。

ダン・ルフィ氏(文中はルフィ)写真・左からふたり目
翻訳チーフプロデューサー。フリーランスの翻訳者への発注・管理ほか、全タイトルの翻訳の最終的なネイティブチェックを行う。自身も日本で10年間、ゲームや漫画などの翻訳者としての活動していた実績がある。

リスクを負ってまでもインディーを応援したかった

──DANGEN Entertainment (以下、DANGEN)は、今年になって突如現れたインディーゲームパブリッシャーとの印象があります。まずは設立の経緯を教えてください。

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ベン 私は5年前にBitSummit(2013年より京都で年1回のペースで開催されているインディーゲームの祭典)の立ち上げに参加しました。当時は“インディー”というキーワードがホットになってきたころで、海外では数名のチームでゲームを作ろうぜ、というスタイルが定着していたものの、日本ではまだまだといった状況でした。BitSummitがすごかったのは、クリエイターどうしが会ったその場でお互いの作っているゲームを見せあい、盛り上がっていたことです。インディーにはこういうパワーがあり、数十億円かけて作るAAAタイトルとはまた違う、クリエイターの純粋な“熱”があると思いました。純粋なハングリー精神のクリエイターという感じですね。そして、BitSummitの回数を重ねるほどに、インディーデベロッパーを助けたいという個人的な想いが強くなっていきました。

──本業であるエージェントとしてではない関わりかたで、ということですね。

ベン “インディーを応援している”と言う人は多いけれど、実際に開発費を入れるなどのリスクを負っているパブリッシャーやファーストパーティは少ない。私からしてみれば、きれいごとを言っているだけだなと思っていました。リスクを背負って開発費を投入していいゲーム作ろうぜ、というパブリッシャーが少ないというきびしい現実をわかった中で、できる範囲で協力しようと思いました。私も特別お金持ちというわけではありませんが(笑)、少ない給料や無収入でがんばっているインディーチームを直接サポートするため、この会社を作りました。

──ベンさんはかつて大手ゲームメーカーでAAAタイトルのプロデューサーを務めた経験があるとのことですが、それがあってこそのインディーゲームへの傾倒、という面もあるのでしょうか?

ベン プロデューサー時代に学んだスキルは会社経営に活かしています(笑)。メジャーとインディーが決定的に違うのは、規模感ですね。大きい会社だと“100万本売れないと失敗作”となりますが、インディーであれば、正直10万本売れたら大成功なんです。大きいパブリッシャーが数十億円かけるプロジェクトの場合、オンライン要素は絶対入れないといけないとか、課金アイテムはどうするという形でリスケールされていって、実際にできるものの大枠は画一化されてしまうんです。私にとっては、本当にクリエイティブなことをやっているのはインディーで、それは当たり前のことです。インディーは言ってみれば、(会社の)上司がいない環境で作りたいものを勝手に作っているようなもので、そこにかっこよさを感じます。

──ひとくちにインディーゲームといってもさまざまなタイプがあると思いますが、少なくともDANGENさんが扱うのは、そういったバックボーンを持つタイトルであると。

ベン DANGENで出すゲームは、クリエイターが若いときに遊んだゲーム……メガドライブとかスーパーファミコン時代(※1980年代終盤から1990年代中盤あたり)のタイトルにインスパイアされて作られているものが中心です。当時のスタイルのゲームがいまだに好きな人は海外でも一定層いるのですが、だからといって大手のパブリッシャーが、ドットグラフィックのゲームをわざわざお金をかけてリリースするかというと、あまりしないですよね。だったらそういう、自身のルーツに耳を傾けて作られたゲームをニッチ層に届けるビジネスがあってもいいんじゃないかと思いました。

──DANGENのメンバーは、会社を作ろうと思った段階ですでに決めていたのですか?

ベン 私ひとりで始めてもインディーのパイプが弱いですし、ローカライズの経験は以前にあるものの。その技術はすでにだいぶ錆びついているので、それぞれのベテランが集まったチームでならうまくいくと思っていました。幸い、いまここにいる3人はもともとの友人であり、仕事の質において信頼できる、業界のベテランでした。

──皆さんは、ベンさんから最初に話を聞いたときはどう思いましたか?

ダン いや……不安でしたね(笑)。

ナイヤン 「こういう会社作りたいんだけど、どうかな……」と言われたので「うん、そうだね……」と(笑)。

ベン (笑)。

──スターンさんとナイヤンさんはコンテンツ獲得、ルフィさんは翻訳を担当とのことですが、今回インタビューに同席していないメンバーについても簡単にご紹介ください。

ベン マーケディング担当のジョン・デイビスは、日本的なゲーム会社と海外的なゲーム会社の勤務経験があって、インディーのネットワークが広い人物です。

──たしかジョンさんは、ソニー・ミュージックエンタテイメントの新レーベル“UNTIES”のプロジェクトメンバーとしても参加されていますよね? これは何ていうか……アリなんですか?

ベン インディーは、肩を持ち合っていっしょにゲーム作ろうぜ、という気持ちを大事にする文化があります。人材や情報を出し惜しみなく交換することで成り立っている面もあるので、「どこそこがライバルで……」、なんて言い出したら何も始まりません。国内のパブリッシャー間コラボレーションは、もっと活発になってもいいと思っています。

──もうひとかたは、チャド・ポーターさんですね?

ベン 彼は、Twitch Japanのグローバル推進パートナーで、弊社では対ユーザー向けのマーケティング担当です。デジタル販売のゲームは2年、3年、5年と売り続けなければもったいないので、そのあたりの対応と運営を期待しています。

──まさに少数精鋭のスペシャルチームですね。

ベン それぞれ代わりになる人がいないので、ひとりでも何かの事情で仕事ができなくなったらアウト、という意味では怖いですね(笑)。ただ手前味噌ですが、会社を作って半年くらいでこれだけの数のタイトルを動かして、9月には多くのインディーパブリッシャーと協力してイベントも開催できて、現状はとんでもなくうまくできています。

──ふだん大阪のこのオフィスで仕事をしているのはベンさん、ナイヤンさん、ダン・ルフィさんの3人とのことですが。

ベン 日本では同じ会社の人間が同じ場所に通って働くのがふつうの感覚かと思いますが、海外ではバーチャルオフィス(ITを利用した、オフィスの立地に制約されないオフィス形態)が増えています。メンバー6人とも、10年以上ゲーム業界に携わってきているベテランですから、それぞれの業務に支障がなければ、どこでもひとりで十分仕事ができます。ハングリー精神でかつ、自分のわがままを通しながらできるかというのが、インディーでやっていくためのキーポイントです。

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紳士たるための4つのビジネスモデル

──ところで、DANGENという社名の由来は?

ベン 社名の案をみんなで出し合っているときに、“ダンディジェントルマン(Dandy Gentleman)”という言い回しをルフィが考えついたんです。その、何となくダサかっこいい響きが気に入りました(笑)。日本人が好きな、言葉の省略で表現すると“ダンゲン(Dan Gen)”。“断言”という日本語もあるし、有言実行の気持ちも入っているからそれでいこうと決めました。

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ルフィ 単純におもしろいフレーズだし、みんな笑ってくれるかなと思って言ったのですが……(笑)。ただ、上品さを大事にしたいという思いはありました。

ベン “ジェントルマン”には本来、人に対して礼儀正しくリスペクトするイメージがあります。相手のコンテンツをクリーンに扱うことが、私たちの活動の大前提なんです。

──オフィスにシルクハットが常備されている理由がわかりました(笑)。

ベン つねに紳士でありたいという理念があるのですが、そこに4つのビジネスモデルを重ねています。ひとつは“クリエイターコラボレーション”。これは、インディーのパブリッシャーさんがなかなかやっていないところだと思います。

──具体的にはどのようなことでしょうか?

ベン 弊社がリリースするタイトルは、日本の往年のゲームにインスパイアされているものが多い。であれば、その影響元となったゲームのクリエイターとコラボレーションしたら、インディーのクリエイターにとってはとても嬉しいことだし、タイトルの話題性にもなりますよね。日本のトップクリエイターの方々も、「インディーならぜんぜん協力するよ」と言ってくださる方が多いんです。

──そういうものなんですか。

ベン リリース予定タイトルのひとつ 『The Take Over』は、『ベアナックル』シリーズ(セガゲームス)など、1990年代の格闘アクションゲームに多大な影響を受けている作品です。本作の場合どういうコラボができるだろうと考えた結果、パイプのあった古代祐三さん(※ゲームサウンドクリエイター。『ベアナックルII 死闘への鎮魂歌』の開発を担当したエインシャントの代表)に、ダメ元で曲を提供していただけないかと相談したところ、快諾して1曲作ってもらうことができました。

──それはすごい!

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ナイヤン 『The Take Over』の開発者は、ひとりで開発しているカナダ人なのですが、本当に感激していました。しまいには「大丈夫ですか? 2曲お願いしても大丈夫ですか?」って言っていましたね(笑)。

ベン 私の人生は3分の1を日本で、3分の2を(母国である)アメリカで過ごしてきました。私は両方の文化が大好きで、さまざまな世界どうしをつなげていきたい気持ちがどうしてもあります。クリエイターコラボレーションはその手段のひとつで、海外クリエイターも盛り上がってくれるんです。

ナイヤン DANGENは本当に“ファミリー”なんです。僕たち自身が友人という意味でもそうですし、インディー開発者との関係も、毎日連絡をとって、仕事の話から趣味のゲームの話までする間柄です。そうした関係を築けるのは、僕たちが彼らのゲームに惚れ込んで、同じチームの一員として目標を共有できるからです。

ルフィ ファミリーという話がありましたが、それは翻訳者さんに対しても同じです。僕が行っているのは、“翻訳者が自分の仕事にプライドを持てる環境の整備”です。そのやりかたは、ほかの会社とぜんぜん違うと思います。手掛けた分量によって報酬を出すのはもちろんですが、加えてゲームの売り上げがよければロイヤリティーを支払う……という契約をしているんです。ゲーム以外の分野の翻訳ではこういうシステムも導入されつつあるようですが、日本のゲームではほとんどありません。ロイヤリティーどころか、契約上、自分がゲーム制作に参加していることを明かせない場合が多いのが現状です。DANGENはクレジットに必ず翻訳者の名前が載るし、自分が担当するタイトルが発表されたら自由に宣伝してくださいというスタンスです。僕が翻訳者として10年間やってきた仕事よりもいい条件を、関わるすべての翻訳者さんに提供しています。

──会社の体制として、それが可能だと。

ルフィ ふつうのパブリッシャーなら利益第一で判断するところも、ルールを自由に変えられるウチなら、儲けることも考えつつ、クリエイターも大事にすることができるんです。それはゲームのテスターさんに対しても同じです。

──まさに“大きな会社ではできないこと”ですね。

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スターン やっていることはインディーゲームのパブリッシングですが、自分たちもインディーのようなものですから(笑)。

ベン 美しい日本語にしたおかげで、エンドユーザーによりよい体験をもたらして、それがうれしい気持ちにつながったら、これに勝る喜びはありません。翻訳担当との方とのアライアンス(提携)手段のひとつとして、支払い枠が固定されている委託契約ではなく、“パートナー”として提携して、リスクを共有しながら、相互の協力で生み出した利益をあらかじめ決めておいた配分率で分け合う……という、いわゆるレベニューシェアリング的なやりかたも、いずれは考えています……と “断言”します。翻訳担当の熱意なしで、ローカライズは成功しません。

スターン “リリースタイトルのストリーミング(ネット生放送)”も、DANGENで力を入れている部分です。ストリーミングに関してはチャドが中心となって、コンテンツに愛情を注ぐストリーマー(実況配信者)に扱ってもらっています。私が以前勤務していたインディーゲームパブリッシャーでも、自社パブリッシングタイトルの実況放送を外部のストリーマーに依頼していましたが、それぞれの関係性が企業然としていた感は否めません。ストリーミングに関しても、コンテンツ獲得と同様の“匂い”が必要だと思います。

──匂い、というのは?

スターン そのタイトルが好きでたまらない、という情熱ですね。私はインディーイベントやSNSで情報をチェックしているのですが、自分自身の判断で「このゲームが出たら絶対に買う!」というタイトルを見つけたら、すぐに開発者と連絡を取ります。

ベン そういう情熱はクライアントにも伝わるんですよ。ダン(スターン)と開発者のやりとりは、単にゲーマーどうしが勝手に盛り上がっているように見えるのですが、それによって信頼が伝わるんです。

スターン 一番大事なのは自分の情熱。それを感じないといい仕事はできないと思います。

──「これ、すごく好きだけど日本じゃウケないだろうな」というタイトルがあったとしたら?

ベン 会社として考えなければいけないことは、ローカライズコストがどれくらいかかるかということですが、あとは6人のメンバーのうちどれだけ好きかということ。もし誰かが「これを絶対やりたい!」と主張したら、やってみることにしています。

ルフィ リサーチはするんですけど、情熱を無視してはいけないと思っています。

スターン 私たち“ファミリーの関係”は、私たちと開発者だけでなく、開発者どうしにも広がっています。違うゲームを作っているクリエイターどうしが、専用の総合掲示板やSNSを通してお互いアドバイスしあい、操作性が向上するなどゲーム性を高め合っているケースがすでにあるんです。それぞれのアドバイスを素直に受け入れられるかは、それまでに築かれた信頼や関係性あってのことですよね。

ベン コラボするからこそ生き残れるインディーがあると思います。それは開発に関してもパブリッシングに関しても同じことだと思っています。

海外から国内へ、国内から海外へ向かうインディーゲームを全面支援!

──10月にはDANGENパブリッシングの第1弾タイトル『アシュラ』がリリースされました。今後の活動、リリース予定について、可能な範囲で教えてください。

ベン ここの開発者の都合などもあって、なかなか予定通りにいくものではありませんが、1年間で10タイトルのリリースを目安にしています。扱うタイトルに関しては、公式サイトに問い合わせフォームを設置するなど、“来るもの拒まず”的なところもありますが、我々の人数では1タイトルごとにかける愛情も限られています。

ルフィ すでにパンク状態ですけどね。みんな作業量がどうなるか、あまり考えていないんじゃないでしょうか(笑)。僕自身はDANGENでリリースするタイトルの最終のネイティブチェック……原文のよさがちゃんと伝わる日本語訳になっているかのチェックをしているのですが、スターンとナイヤンがそれぞれ担当しているタイトルをすべて見ることになっているので。

──おっと、すでに不安要素が。

ベン そこはルフィに何とかしてもらいつつ(笑)、大量生産的なアプローチにならない範囲でフレキシブルに対応していきたいです。現在発表しているのは、海外タイトルの国内パブリッシング8タイトルですが、今後は日本のインディータイトルのパブリッシングと海外展開も予定しています。近い将来には、国内の著名クリエイターのインディータイトルを含む数タイトルの正式パブリッシングも発表できると思います。インディーには、フルプライスタイトルとは別の体験ができる楽しいゲームがいっぱいあります。今後も日本のインディーを盛り上げる活動を展開していきますので、ご期待ください!

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社名の由来が“ダンディジェントルマン(Dandy Gentleman)”ということで、社内にはシルクハットが完備。撮影用の小道具?

(撮影/鶴身健)

DANGEN Entertainmentのパブリッシング予定タイトルを紹介

 以下に、DANGEN Entertainmentのパブリッシング予定タイトルを紹介していこう。

『CrossCode(クロスコード)』

●配信時期:未定
●ハード:Steam
●デベロッパー:Radical Fish Games

 革命的MMOゲームが存在する未来世界を舞台にした、2DアクションRPG。主人公の記憶とミステリアスな過去が交錯する、スリリングなSFストーリーが楽しめる。先日アーリーアクセス版の日本語版が配信されたばかり。

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『ブレイブ アース プロローグ』

●配信時期:未定
●ハード:Steam
●デベロッパー:Kayinworks

 ファミコンのドット絵風のグラフィックが特徴的な2Dジャンプアクションゲーム。プレイスタイルが異なる3人の主人公ごとに、異なるストーリー展開が用意されている。

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『Fight Knigt』

●配信時期:未定
●ハード:プレイステーション4、Steam
●デベロッパー:Team Sorcerobe

 一人称視点のダンジョン探索アクション。遭遇する敵との戦闘は、近接戦メイン。反射神経とマップ攻略の閃きがものをいう、ハイテンポなゲームプレイが特徴的。

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