マージャンでオリンピックへ

 じつはこれ、まったくの絵空事ではなく、公の場で大々的に打ち出された目標である。サイバーエージェントの藤田晋氏がチェアマンを務める“Mリーグ”の発足会見で語られたもの(“オリンピック正式種目化”を目指すと明言)で、実際に国際麻雀連盟が2022年の北京冬季オリンピックに向けてIOCに室内競技の正式種目として申請もしている。

 かつては“飲む、打つ、買う”の代表格としてアウトローなイメージがあったマージャン(麻雀)だが、近年では頭脳スポーツとして大きな盛り上がりを見せている。上記のMリーグを始めとした対局映像配信や、おもにシニア層を対象とした“賭けない、飲まない、吸わない”健康マージャンの広がりはもはやブームと言っていいほど。

 ゲーム(※ここではビデオゲームやスマホアプリなど、モニターを介したものという意味)の世界でも、『ファイナルファンタジーXIV』の“ドマ式麻雀”や『ドラゴンクエストウォーク』の“ツモるんです”、『龍が如く』シリーズの雀荘ミニゲームなど、人気作品でつぎつぎとマージャンが取り入れられており、話題を呼んだことは記憶に新しい。

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 また、単体のマージャンゲームでも『天鳳』や『雀魂』など、無料で遊べるオンラインマージャン作品も多数登場、群雄割拠状態にあるなど、大マージャン時代が到来しているのだ。

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『雀魂』

 本記事では、そんな時代を最大限に楽しめるよう、マージャンの基本的なルールから、初心者でもグンとアガりやすくなる進めかた、ガチで上達したい人のための戦術本紹介など、お役立ち情報をお届けする。

マージャンの基本的なルール

 マージャンは、基本的に4つの3枚組とひとつのアタマ(同じもの2枚の組み合わせ)を揃えてアガリを目指すゲーム。牌は34種類136枚あって、数牌(すうぱい)と呼ばれる1~9の数字を表す絵が刻まれたものが9×3の27種類、字牌(じはい)と呼ばれる文字が刻まれたものが7種類、それぞれ4枚ずつとなっている。

 また、数牌はマンズ(漢字)、ピンズ(筒)、ソーズ(竹)の3種類、字牌は東南西北が刻まれた“風牌”、白發中が刻まれた“三元牌”に分類される。

数牌

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マンズ(萬子)
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ピンズ(筒子)
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ソーズ(索子)

字牌

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風牌
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三元牌

 そして3枚組になるのは、数牌なら同じ種類(マンズ、ピンズ、ソーズ)の数字が連続した3つの牌(4-5-6など、順子(シュンツ)という。8-9-1など、ループする組み合わせは認められない)もしくは同じ数字の3つの牌(4-4-4など、刻子(コーツ)という)、字牌なら同じ字の3つの牌(西西西など、これも刻子という)である。

アガリ形の一例

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ゲームの進行

 プレイヤーは基本的に4人(3人で遊ぶ“三人麻雀”もある)で、“親”に14枚、それ以外の3人の“子”にそれぞれ13枚の牌が配られたところでゲームが開始となる。

 まずは親がいらない牌を1枚捨て、その後は反時計回りの順番で各プレイヤーが1枚ずつ牌を持ってきては、不要なものを1枚捨てる。それをくり返していく。

 誰かがアガるか、もしくは誰もアガれないまま残りの牌がなくなると(“王牌”と呼ばれる14枚の牌は除く)その局が終了となる。

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 局は親のプレイヤーがアガるか、テンパイ(あと1枚でアガりになる状態)で終えると“連荘(レンチャン)”と言って、親の権利を続行したまま続けることができる(ルールによっては、連荘が認められていないものもある)。反対に、子のプレイヤーがアガるか、親がテンパイできなかったときは、親の権利は(牌を持ってくる際と同様に)反時計回りで移っていく。

 なお、親はアガリの点数が子のそれの1.5倍(一部異なる場合あり)となる。その代わり、子がツモアガった(山から取ってきた牌でアガりになった)ときは子の1.5倍の点数を支払わなければならない、というルールもある。すべてにおいておトクというわけではないが、大量加点のチャンスであるということは覚えておこう。

 そして、親の権利が2周(東南戦)もしくは1周(東風戦)回ると1ゲームが終わり、その時点でもっとも多くの点数を持っていたプレイヤーが勝ちとなるのだ。

アガリについて

 アガリ(和了)には、“4つの3枚組とひとつのアタマ”が必要なことは前述の通りだが、その組み合わせやアガりかた次第でさまざまな“役”が発生する。役の価値やその合計数、アガりかたによってアガったときの点数も大きく変わるので、自分だけでなく相手の手、全体の状況も考慮しながらどういったアガりをしていくかを考え、駆け引きをしていくのが麻雀の醍醐味でもあるのだ。

 また、マージャンでは自分の左の人が捨てた牌を持ってきて順子を作る“チー”や、自分以外のプレイヤー(チーと違って誰でもいい)が捨てた牌を持ってきて刻子を作る“ポン”、同じ牌を4枚揃えてひと組にする“カン”といった、“鳴き”と呼ばれる行為が認められている(3人マージャンの場合はチーが認められていないことが多い。また、カンは自力で4枚揃えた“アンカン”の場合鳴き扱いとはならない)。これも駆使しながら、アガりを目指すこととなる。

 まずはマージャンで使われるおもな役を紹介していこう。

ヤクハイ(1飜役)

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 役牌。場の風(1周目が東、2周目が南)、自分の風(※親から東、南、西、北が自分の風となる)および三元牌(白、發、中)のいずれかで同じ牌を3枚揃えると成立する役。数ある役のなかでもっとも作りやすい。

リーチ(1飜役、鳴くと成立しない)

 1回も鳴かずにあと1枚揃えればアガれる状態(“テンパイ”という)になったとき、そのことを宣言して(「リーチ」と告げる)1000点を場に供託することで成立する役。リーチ宣言後は手牌の入れ替えができなくなるが、それ以外の役がなくてもアガれるようになるうえ、多くのルールでは“一発”、“裏ドラ”などのボーナスがつくこともあり、メリットは大きい。

ツモ(1飜役、鳴くと成立しない)

 正式には門前清自摸和(メンゼンチンツモホー)という。門前(メンゼン=鳴いていない)の状態で、かつ最後に自分が山から持ってきた牌でアガったときに成立する。

ドラ(※役ではないが、1枚につき1飜役扱い)

 持っているだけで1枚につき1飜加算されるボーナス牌。これ自体は役にならないのでアガるためにはほかに何か役を作らなければならない。

 1局につき1枚設定される通常のドラのほか、赤ドラ(マンズ、ピンズ、ソーズの5のなかに1枚赤色で書かれた牌があると、それがドラ扱いとなる。通常のドラとも複合する)、裏ドラ(リーチをしてアガったときに発生するもので、通常のドラに加えもう1種類ドラが設定される。通常のドラと同じものになった場合は、効果が複合する)、カンドラ(カンが成立すると、裏ドラと同様に新しいドラが追加される。カンは1局につき全員合わせて最大4回までできる)というものがある。

 なお、裏ドラは本来ドラを表示する牌の下(裏)にある牌が示すものであり、カンが成立してカンドラが増えると、カンドラの下の牌も裏ドラとなる。そのため、カンが行われると裏ドラが乗る可能性がグンと上がり、リーチのメリットも大幅に高まる。

ピンフ(1飜役、鳴くと成立しない)

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 4つの順子(同じ種類の数牌で連続する3つの数字を並べること。4萬-5萬-6萬など)とひとつのアタマ(まったく同じ牌2枚。ただし字牌のうち、場の風と自分の風および三元牌はアタマにできない)で作る役。

タンヤオ(1飜役)

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 数牌の2~8(“ヤオチュー牌”と呼ばれる。タンヤオはタンヤオチューの略)だけで構成する役。役牌の次に作りやすい。

イーペーコー(1飜役、鳴くと成立しない)

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 完全に同じ順子がふたつある(4筒4筒5筒5筒6筒6筒など)と生じる役。

サンショクドウジュン(2飜役、鳴くと1飜役)

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 マンズ、ピンズ、ソーズで同じ並びの順子を作ると成立する役(1萬-2萬-3萬-1筒-2筒-3筒-1索-2索-3索など)。後述するポン、チーなどほかのプレイヤーの捨て牌を使った場合は1飜役となる。同様に、マンズ、ピンズ、ソーズで同じ数字の刻子を作ると“サンショクドウコウ(2飜役、鳴いても2飜)”という役になるのだが、サンショクドウジュンと違って非常に作りにくく、年間1000ゲーム以上打っている人でも1年に1回遭遇できるかどうかというレアっぷり。

イッツー(2飜役、鳴くと1飜役)

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 正式には一気通貫(イッキツウカン)。同じ種類の数牌で123-456-789の並びの順子を作ると成立する。

チャンタ(2飜役、鳴くと1飜役)

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 タンヤオとは逆に、数牌の1、9が入った組み合わせと字牌だけで構成する役。

ジュンチャン(3飜役、鳴くと2飜役)

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 字牌を1枚も使わずに完成させたチャンタは、ひとつ高い役になる。

ホンイツ(3飜役、鳴くと2飜役)

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 ホンイチとも言う。漢字で書くと混一色。字牌と、どれか1種類の数牌だけで構成する役。お手軽かつ高い役として愛用者が多い。

チンイツ(6飜役、鳴くと5飜役)

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 字牌を使わないホンイツ。そのぶん作りづらさは格段に上がるが、とにかく高い役なので可能性があれば狙いたくなる。

トイトイ(2飜役)

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 刻子4つとアタマで構成する役。すべて自力で揃えると四暗刻という役満(4倍満貫)になる。

チートイツ(2飜役、鳴くと成立しない)

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 対子(トイツ……同じ牌2枚ひと組)を7つ揃えると成立する役。“4つの3枚組とひとつのアタマ”の法則ではない特殊役のひとつである。

 それぞれ“○飜役”とついているが、それぞれは条件さえ揃えば基本的には複合する(チャンタとジュンチャン、ホンイツとチンイツのように複合しない役もある)。そのため、複数の役を同時に成立させられそうなときはそれを狙って高得点を獲得したいところ。また、基本的には数字が大きいほど難度が高いのだが、同じ3飜役でもホンイツはジュンチャンよりも狙いやすくアガりやすいなど、細かい差がある。

 ここからは、ゲームや相手別にオススメの戦術を紹介していく。

対CPU戦、対人戦……舞台別戦術

 『龍が如く』シリーズのゲーム内雀荘ミニゲームなど、コンピューター相手のマージャンでは、守備や役作りはあまり考えずにとにかくアガれる形を作ることに専念するといい。鳴ける役牌があるときは迷わずポン、タンヤオかホンイツができそうならポン、チーと鳴きまくる、それも難しそうならムリに鳴かずにリーチを目指す。

 マージャン経験がほとんどなくて、何をしたらいいかわからない人は、最初の段階で2~8の数牌で3つ以上の塔子(ターツ。あと1枚で順子か刻子になる2枚組。たとえば2-4とか5-6、7-7など)があればタンヤオを、1種類の数牌(マンズかピンズかソーズ)が7枚以上あったらホンイツ、3組以上の対子があるならチートイツを意識してみるといいだろう。

 たまに配牌がどうしたらいいかわからないくらいバラバラなことがあるが、たとえ最初がバラバラでも、4人マージャンでは17~18回はツモ番が回ってくるので、よほど運が悪くなければそこそこ整ってくるはず。あきらめずに“4つの3枚組とひとつのアタマ”作りを狙うのだ。

 続いて、対人戦(プレイヤーどうしの対戦)の場合。ドマ式麻雀の一般卓など、初心者が多く参加していそうなところでは対CPU戦の戦術がそのまま使える。とはいえ相手は人間。ミニゲームのCPUのように「プレイヤーを楽しませよう」という忖度はまったくないので、CPU以上にガンガン攻めてくることが多い。ゆえに、リスクとリターンを考えて、とてもアガれそうにないときは“ベタオリ”という作戦も必要となる。

 ベタオリというのは、その名の通り“ベタベタにオリる”。反撃など考えずにただひたすら相手に当たらない牌を切り続けることである。「これはヤバそうだ」と感じたら、その相手が捨てている牌などを切って一目散に逃げるのだ。

 その“ヤバい”の基準だが、

  1. リーチされたとき
  2. 序盤から2種類の数牌ばかり切られていて、さらに残り1種類の数牌が出てきて「ホンイツが完成したか完成間近だ」と感じられたとき
  3. (1)(2)の事態が起きているのに、かまわず危険そうな牌を捨ててきたプレイヤーがいるとき

 の3つが挙げられる。とくに(3)は、相手に上級者が増えれば増えるほど危険度が上がる要素なので、要注意だ。

 一方、『天鳳』だとか『麻雀格闘倶楽部』、『セガNET麻雀 MJ』、『雀魂』、『龍龍』などのオンラインマージャンでは上級者ばかりが集まる卓がある。そういったところでは上記の対応策を逆手に取ってくる打ち手もいたりして、また戦術が変わってくる。相手に応じてさまざまな戦術が必要とされる奥深さも、またマージャンの魅力と言えよう。

オススメの戦術本

 最後に、これからマージャンを始めてみようという人、そして対人戦に挑んでみようという人にオススメの初心者向けマージャン戦術本を紹介しよう。

入門書

改訂新版 今すぐ打てる!はじめての麻雀 狩野洋一著 日本文芸社刊

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 ゲームの進めかたから基本ルール、役に点数計算など最初に覚えたい知識が盛りだくさんな1冊。

ニャロメのおもしろ麻雀入門 赤塚不二夫著 池田書店刊

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 1985年に初版が発行された伝説の入門書。『天才バカボン』や『おそ松くん』などでおなじみの赤塚不二夫氏によるマンガを楽しみながら学べるので、とても覚えやすいのが特徴。丸善、ジュンク堂書店での限定復刊となっている。

初心者向け

麻雀 定石「何切る」301選 G・ウザク著 福地誠編集 三才ブックス刊

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 マージャンの“何切る”と言えばこの本。基本的な問題ばかりを集めた1冊で、くり返し解いて形を覚えることで雀力も上げられるはず。

コバゴー式 麻雀“早覚え”点数計算マスタードリル 小林剛監修  ART NEXT刊

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 点数計算&条件計算の入門ドリル。書き込み式なので覚えやすい。入門書で基本を学んだら取り組んでみたい本。点数計算や条件計算ができるようになると、「この手ではどんな点数、どんな役を目指せばいいのか」がより考えやすくなる。

3ヵ月で強者と戦えるようになる 麻雀「超コスパ」上達法 金太賢著 彩図社刊

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 入門書の次に読む初心者向けの戦術書。中級者以上もつい忘れがちなマージャンの基本戦術がわかりやすく網羅されており、上達にはもってこい。巷に出ている有名プロの戦術書を手に取る前に読んでおくと、より理解が深まるだろう。

マージャンの楽しみかたがわかったところで……さあ何を切る?

 さて、本稿のサムネイル画像(または以下のツイート)で出題された“何を切る?”の答えが知りたくなってきたところだろう。河や点差、何順目かは気にせず考えていただきたい。

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何を切るかは自由だけど……正解はコレ

 ソーズの8が正解。

何切る候補とテンパイになる牌の数

  • ソーズの3 → ピンズ5、8、ソーズ6、9の4種16枚
  • ソーズの7 → ピンズ5、8、ソーズ1、4の4種15枚
  • ソーズの8 → ピンズ5、8、ソーズ1、4、6の5種19枚
  • ピンズの6、7 → ソーズ1、4、6、9の4種15枚

 ソーズの8切りのみ、リャンメン(両面)待ちふたつに加えてソーズの5-7のカンチャン待ちが発生するので、少しテンパイ確率が上がる。よく出てくる形なので覚えておくと役に立つ。なお、ソーズの8を切った後にソーズの2を引いてきたら、イーペーコーになる可能性が出てくるのでソーズの5を切りたいところ。

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記事内の画像は2334ちゃん( @2334chan )で作成しました。