バンダイナムコグループは、バンダイナムコスタジオのインディーゲームレーベルである“GYAAR Studio(ギャースタジオ)”の企画として、“第1回 GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”を開催する。

 このコンテストは、外部の幅広いクリエイターを支援し、共創することで、ゲーム市場のさらなる活性化につなげるために企画されたもの。先日、コンテストへの応募が開始された(応募期間は2022年12月8日から2023年1月25日まで)。

 コンテストでは、応募作品の中からプラチナ賞1作品+入賞7作品(いずれも最大)を選出し、総額最大1億円の支援金を贈呈。さらに、開発・パブリッシュ支援やバンダイナムコスタジオのオフィス内に設置される開発拠点“GYAAR Studio Base”のフリー利用など、インディーゲームクリエイターにとっては、極めて魅力的な内容となっている。

 まさに“バンダイナムコグループ注力の”と言っても過言ではない“第1回 GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”だが、バンダイナムコのクリエイターたちは、このコンテストのことをどう思っているのか……という、気になる視点からお話を伺ったのが今回のインタビューとなる。インタビュー対象は、バンダイナムコスタジオのクリエイターである『SCARLET NEXUS』(スカーレットネクサス)開発プロデューサー兼ディレクターの穴吹健児氏と、『Survival Quiz CITY』(サバイバルクイズシティ)プロデューサー兼ディレクターの重田佑介氏。

 おふたりには、コンテストに対する感想からコンテストへの応募を検討しているクリエイターに向けての“傾向と対策”、そしてせっかくの機会なので、ゲーム開発に対するこだわりなども聞いてみた。“第1回 GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”への応募を考えているクリエイターはもちろん、ゲームユーザーにも必見の内容です。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃

穴吹健児氏(写真右)

バンダイナムコスタジオ
『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』開発プロデューサー兼ディレクター

重田佑介氏(写真左)

バンダイナムコスタジオ
『Survival Quiz CITY(サバイバルクイズシティ)』プロデューサー兼ディレクター

“第1回GYAAR Studio インディーゲームコンテスト”の詳細はこちら

※本記事は“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”の提供でお届けしています。

【インディーゲームコンテストの意義】

資金面などさまざまなメリットがあるので作品づくりにはいいこと

――まずは、“第1回 GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”が開催されることに対する率直な感想を教えてください。

穴吹すごくいい取り組みだと思いました。こういう業界を盛り上げていく取り組みを自分の会社が行っているのは、社員としても誇らしいですね。

重田業界にとってもいい面がありますし、社員たちにもメリットがあるのではないかと思います。外部の方のフレッシュなアイデアや制作の手法に触れたり、実際にコミュニケーションを取ったりできるのであれば、自分たちの刺激になりそうですし、自分のプロジェクトにも活かせるのではないでしょうか。

――今回のコンテストの意義はどんなところにあると思いますか?

穴吹このあいだ開催された“CEDEC+KYUSHU 2022”で、『RPGタイム!~ライトの伝説~』を手掛けた藤井トムさんの講演を拝聴したのですが、彼は9年かけてあのゲームを作ったんですよ。講演のなかで藤井さんは、貯金を切り崩しながらゲームを制作することの苦しさを切に語っていて、電車賃すら節約していたそうなんです。

――それは壮絶ですね。

穴吹専業のインディーゲームクリエイターさんは、資金面でも苦労することが多々あると思うんです。今回のコンテストはそこを手助けできる施策でもあるので、その点でも開催の意義はすごく大きいのかなと。その結果『RPGタイム!~ライトの伝説~』のようなユニークな作品が生まれるのであれば、業界にとってもいい刺激になるのかなという気がしています。

――重田さんはいかがでしょうか。

重田まさに穴吹と同じことを考えていて、専業のクリエイターさんにより制作に集中しやすい、自分のやりたいことが実現できるような環境を用意できるのは大きいと思います。資金面でもそうですし、社内の機材が使えたり、社内の一部エリアが使えたり、さまざまなメリットがあるので、それによって作品作りが進めやすくなるというのは、とても意義のあることですね。

穴吹我々も入賞したインディーゲームクリエイターさんと交流するかもしれないので、そこはシンプルに楽しみですね。

――クリエイターさんと直接やり取りするとしたら、やはり作品作りへのアドバイスなどはするのですか?

穴吹需要があればそういうこともあるかもしれませんが、モノづくりに対してのアドバイスはしないほうがいいかな、と思っています。企業でゲームを作っている僕らは、当然、商業的な成功を目指すことが重要になります。インディーゲームも商業的な成功は大切にされていると思いますが、どちらかというと自分の作りたいものをとことんこだわって作っているのがインディーゲームのいいところなのではないかと思うんです。

重田そうですね。たとえば、作っていて不安になることはあると思うので、受賞者の方が、「聞きたいことがある」、「調整した部分についての意見がほしい」といった要望があった場合にこちらが意見を出すのはいいと思います。ただ、「こういうものを作りました」ということに対して、「もっとこうしたほうがいよ」みたいにアドバイスをするのは、少し違うかなと思います。

穴吹企業に属さずにゲームを作っているということは、自分が作りたいものを世に出したいという想いがかなり強いわけですよね。インディーゲームクリエイターの方はそこに自分の人生を使っているので、その邪魔をするのは今回のコンテストの趣旨とも違ってきますよね。

重田社内でゲームを作るときの“まわりからの圧力”、と言うと語弊がありますが、そういうものがない状態で進められたほうが、このコンテスト自体もおもしろくなると思います。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃

【インディーゲームの昨今の流れは?】

自分が楽しいと思うゲームを、同じように楽しんでくれる人に向けて作る

――ここ10年ほどでインディーゲームの立ち位置も大きく変わってきましたが、このあたりについてはどう思いますか?

穴吹社内でもよく言われていますが、いまはAAA級のタイトルとインディー系のタイトルに二極化しているイメージがあります。バンダイナムコとしては、「世界で戦えるゲームを作れるようにがんばらないと」と思う一方で、重田の『サバイバルクイズシティ』みたいに、小規模で自分たちのやりたいことに特化したゲームを作るチャレンジも大事だと考えています。当社はそのあたりのバランスに気をつけながら動けているのかなという気がしますね。

――重田さんから見て、昨今のインディーゲームの流れはいかがでしょうか。

重田自分はインディーゲームと呼ばれるジャンルが好きで、よくプレイもしています。ただ、やはりいまは何がインディーゲームなのか、という定義がよくわからなくなっていますよね。バンダイナムコスタジオがレーベルを立ち上げたら、それはインディーゲームなのかという話もあると思います。いまはインディーゲームでもお金をかけている作品もあって、「何がインディーなんだろう?」みたいなことは思いますね。

――とくに海外ではインディーゲームでも大型の作品が増えてきていますね。

重田ある意味、インディーゲームのなかでも商業化が進んでいるものもありますよね。動画投稿サイトの黎明期に投稿されていた動画と、収入が得られるようになってからの動画、みたいな違いは出てきているのかなとは思います。それ自体がいい悪いではなくて、あくまで変化のひとつではあるのですが。

――境界線が曖昧になってきたいま、インディーゲームらしさのようなものはどこに感じますか?

重田インディーゲームだからと言って、すごく尖っているとか、新しいものである必要は必ずしもないと思います。それよりも、作っている人の癖を感じる、作った人の顔が見えるようなゲームが個人的には好きです。企業の作るゲームが集合知で作られるとしたら、個人ベースで作られているのがインディーゲームの魅力なのではないかなと思います。

穴吹そうですね。インディーゲームに対してよく“尖った”という表現が使われますが、これもちょっと違うかもしれないですね。本当に好きでそのゲームを作ったんだな、というのが感じられるところが魅力ですし、その好きに共感できる人がファンになっていくのだろうなという感じはします。

――確かに、クリエイターの好みが強く出ている作品は、よりインディーゲームらしい気がします。

穴吹たとえば『Hollow Knight(ホロウナイト)』などもインディーゲームと呼ばれることが多いですが、ゲームジャンルとしてすごく新しい、尖ったものではありませんよね。あのジャンルがすごく好きで、そこを突き詰めて作ったタイトルなんだ、というのは感じられるじゃないですか。それが好きな人にはすごく刺さるタイトルだと思うんです。それがインディーゲームらしさなのかな、と。

――たとえば穴吹さんの手掛けた『スカーレットネクサス』にも穴吹さんの好きな要素が入っていると思いますが、そこを好きになってもらうのとは、またニュアンスが違ってくるということですね。

穴吹ちょっと違う気がしますね。僕らが作るゲームは、やはり必要になるお金や関わる人の規模感などが違ってきます。関わる人が多い分、ビジネス、クリエイティブ両方の観点で、リリースするのに必要な要件が多くなり、そのなかである種、幅広いユーザーさんに受け入れられるものを考えていく部分はどうしてもあるのかなと思います。

――規模が大きいぶん、失敗のリスクを減らさないといけない、という部分がどうしても出てきますね。

穴吹もちろんインディーゲームだから失敗してもいい、ということはないのですが、それでも自分が楽しいと思うゲームを、同じように楽しんでくれる人に向けて作るのがインディーゲームの魅力だと思うので、そこはやっぱり違う部分かなと思います。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃
『スカーレットネクサス』は、“念力”を駆使して“怪異”に立ち向かうブレインパンク・アクションRPG。2021年6月24日にプレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けにリリースされた。

【GYAAR Studioの意義は?】

一連の工程に関われるのは貴重な体験

――さて、重田さんが作った『サバイバルクイズシティ』は、今回のコンテストのきっかけともなった、GYAAR Studioの第1弾タイトルでもあります。GYAAR Studioのことを知るには格好のモデルケースかと思うのですが、そもそもどのような流れで開発が始まったのですか?

重田『サバイバルクイズシティ』を作る前は、もともと別のプロジェクトで動いていたんですね。ところがそれがあるとき頓挫してしまったんです。「つぎはどうしようか」と、ふわふわしている時期があったので、企画書を作って技術研究ということで制作をスタートしたのが『サバイバルクイズシティ』でした。ある程度制作は進めていたのですが、そのアウトプットをどうすればいいかわからなかったんです。それで社長の内山に相談したら、「インディーゲームのパブリッシャーと組んで動いたらいいのでは」ということでプロジェクトを進めることになりました。当時はまだ、GYAAR Studioができる前ですね。そんなわけで、別の企画が頓挫していなかったら、『サバイバルクイズシティ』はなかったと思います(笑)。

穴吹案外そんなものなんですよね。隙間を縫って始めたものが、いったんレールに乗るとうまく行き始めるという。『スカーレットネクサス』もまさに似たようなもので、誰から言われるでもなく、『テイルズ オブ』シリーズのメンバーが数人集まって、勝手にUnreal Engineでゲームを作っていたんですよ。そこであるとき、「こういうものを作っているから技術研究として予算を出してくれないか」と相談したら、プロジェクトとしてスタートすることになったんです。そうやって始めたものが、レールに乗るか乗らないかは、その時の会社の状況にもよるのですが、とても大きなポイントですよね。

――そうやって動いているものを受け入れてくれる社風があるのはいいですね。重田さんはGYAAR Studioで実際に動かれてみて、どんな部分がよかったと思いますか?

重田それまでは大規模なタイトルのいちスタッフとして、たとえばレベルデザインだけをずっと担当していたんですね。でも、GYAAR Studioの場合、予算がないぶん人をそんなに入れられないので、全工程を自分でやらないといけないんです。それはGYAAR Studioらしい部分だと思います。

――本当に小規模での開発を体験できるということですね。

重田たとえばゲームデザイナーは自分ともうひとりしかいなくて、そのふたりで仕様を全部固めたりするんです。全ステージのレベルデザインをして、アクションの調整をして、社内の調整やデバッグ会社さん、パブリッシャーさんとのやり取りなどもすべて自分で行っていました。本当に、全部やらないと終わらないんですよ。そこが大規模なタイトルと違う部分で、自分自身でも楽しめたところですね。

――「自分でゲームを作るんだ!」という人にとってはやりやすそうですね。

重田あとは、ゲームのアイデアに対する口出しを気にしないでよかったんです。社長の内山が「そういうことは一切気にせずにやろう」と言ってくれていて、実際その通りにできたので、ある意味インディーゲームらしく、自分のやりたいものが作れる感じでした。たとえば、『サバイバルクイズシティ』にはラミィちゃんというレトロな絵柄のキャラクターがいて、「古過ぎないか?」みたいな意見も出るには出たのですが、華麗にスルーしました(笑)。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃
『サバイバルクイズシティ』はSteam向けに2022年3月4日に配信されたオンライン対応のサバイバルクイズアクション。クイズの結果で勝ち組と負け組に分かれて戦うことになる。

――インディーゲーム的な環境でゲームを作ることは、その後の作品作りの勉強にもなるのでしょうか。

重田そう思います。とくに、企画から作り切るまでの一連の工程に関われるというのは、貴重な体験だと思います。若い社員たちの場合、すでに動いているプロジェクトに途中から入って、それが終わったらまた別のプロジェクトに途中から入って……みたいになるケースも多いんですね。ですので、最初から最後までの一連の流れを経験できるのは勉強になるし、僕も経験できてよかったと思います。

――ひとりでさまざまな作業を請け負うことで、スキルアップにもつながるのでしょうか。

重田役立ちます。それまではレベルデザインのことしかわからなかったのが、もっと俯瞰的にゲーム開発を見られるようになって、「ここをこうしたらもっと効率的になる」みたいな視点も得られたと思います。ひと通りキャラクターのアクション調整を行ったおかげで、ほかのタイトルに入ったとしても、これまでと違って、何もできなくはない、みたいな自信も持てましたから。

――いろいろな開発の仕方をすることで、視野が広がるといったところでしょうか。おふたりから見て、GYAAR Studio設立によってどんな成果が上がっていると思いますか?

穴吹いま重田が言ってくれたように、ゲームを企画して出し切るまでの、クリエイターにとって非常にいいレベルアップの機会だと思います。僕がゲーム業界に入ったころは2年くらいで1本のゲームができましたが、いまは4~5年くらいかかってしまうので、経験を積む機会自体が貴重なんですよ。クリエイターを育てる基盤を作るという意味での成果はすでに出ていて、今後さらに大きくなっていくと思います。

――対外的な面での影響はいかがでしょうか。

穴吹たとえば採用面接をしていると、「GYAAR Studioでチャレンジできるから」と言ってバンダイナムコスタジオの門を叩いてくれる人もいるんですよ。人材が集まってくれるという意味でも、その後の人材が育つきっかけになるという意味でも、GYAAR Studioを作った成果は出始めていると思います。

――あら! それはすばらしいですね。

重田僕は面接をしているわけではないのですが、採用面で成果が上がっているという話は聞きますね。自分が学生でゲーム会社の就職先を探しているとしたら、GYAAR Studioは魅力的に映ると思います。

 あと、僕が入社したころって、バンダイナムコスタジオが何をしている会社なのかが、よくわからなかったんですよね(笑)。 “ゲームを開発している会社”というイメージが付きやすくなるし、就活生や業界の人に会社自体を認知してもらうきっかけになるという意味でも、GYAAR Studioを設立した意味はあるかな、と。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃

【ゲーム開発で大切にしていること】

まずは“おもてなし”。ユーザーがいかに没入できるかをゲーム側で準備する

――せっかくの機会ですので、おふたりがゲーム開発で大事にしていることを伺えればと思います。

穴吹ハードルの高い質問ですね(笑)。あえて挙げるとすれば、“おもてなし”ですね。当たり前ですが、ゲームはプレイしてくれる人がいないと始まらないので、その人がいかに没入できるか、楽しめるかという部分については、ゲーム側でできるだけ準備するようにしています。

――気持ちよく楽しめるような作りにしていくということですか?

穴吹たとえば奥まった場所まで行くといいものが置いてあったり、強敵を倒したら報酬がたくさんもらえたり……みたいに、お客さんががんばったところはしっかり褒めてあげるというのはずっと意識しています。

 あと、個人的にゲーム画面の見応えにはけっこうこだわっています。プレイする前に、まずはみんな映像や画像を見て判断しますよね。そのときに、パッと見の静止画だけでも「おもしろそう」と思ってもらえるようにしたいというのは、つねに考えています。

――おもしろいと思ってもらう画作りのエッセンスのようなものはありますか?

穴吹僕は、バトル時に演出を入れたがるんですよ。たとえば決め技を出すときにはカメラを切り換えたり、なんなら表情も変えたり。そういう演出を入れるのは、ストイックなゲームを好むような方はもしかしたら好まれないかもしれませんが、僕はそれがキャッチーだと思うし、それでおもしろそうだと判断してくれる人もいると思っているので、そこは昔からあえて入れ込んでいます。

――そこはあえてこだわっている部分なんですね。

穴吹そうですね。僕の趣味が入っているかもしれません(笑)。そういうのが好きなので、好きな人に刺さってくれれば……という想いで作っています。

――ほかにはありますか?

穴吹『スカーレットネクサス』や『テイルズ オブ』シリーズなど、自分が携わってきたタイトルでは、ストーリー、キャラクター、バトルという3つの軸にもこだわってきました。

――それぞれどんな部分がポイントとなるのでしょうか。

穴吹ストーリーは先が気になるような展開を、キャラクターはゲームを通して好きな存在ができるようにキャラクター性をゲーム性のなかで表現するようにしています。そしてバトルは入り口を広く入りやすくしつつ、やり込める奥深さも用意することですね。これは毎回意識しています。

――なるほど。重田さんが大事にしているのはどんなことでしょうか。

重田自分の場合、最初に立てた自分のやりたいと思うコンセプトをぶらさないようにすることですね。『サバイバルクイズシティ』はクイズの勝ち組と負け組に分かれて、勝ち組が負け組をボコボコにするようなゲームなのですが、「クイズをなくしたほうがおもしろいのでは?」みたいなことも言われたんですよ。

――かなり根本的な部分ですね。

重田でも、自分がやりたいのはクイズで分かれてからボコボコにしたりされたり、という部分だったので、そういった意見は全部スルーさせてもらいました。最初から最後までそのままで突き進められたのはよかったなと思います。以前関わっていたプロジェクトは、コンセプトがブレにブレて、五里霧中になってしまったんです。その反省もあって、『サバイバルクイズシティ』ではブレないことは強く意識していましたね。

穴吹コンセプトを貫き通すことは本当に大切なのですが、簡単なことではないんですよね……。大事だとわかっていても、しっかりと最後まで守り通すことができる人は、そんなに多くないと思います。

“GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”をバンダイナムコスタジオのクリエイターはどう見るのか? ホンネの意義と可能性を直撃

【“第1回 GYAAR Studioインディーゲームコンテスト”攻略指南】

これが好きで好きでたまらないというのが感じられる作品を

――第1回なのもあって難しいと思いますが、今回のコンテストに応募する方に向けたアドバイスをお願いします!

穴吹重田の話にもありましたが、やはり作り手の顔が見えるものがいいだろうな、とは思います。差別化されているに越したことはないですが、すごく差別化されている必要があるわけではなくて、これが好きで好きでたまらない、というのが感じられるほうが、僕が審査員だったら魅力的に感じますし、それを作った人と話してみたいなと思います。モノづくりに対する熱量を作品のなかに密度高く込められるように……、というところでしょうか。

重田バンダイナムコが主催するコンテストではありますが、変にバンダイナムコを意識し過ぎないほうがいいのではないか、と思います。就職活動だと、「好きなタイトルトップ3を教えてください」と言われたら、「その会社のものを入れなきゃ」みたいに思うじゃないですか。そういうのは無視して、本当に自分が作りたいと思うもので応募していただくのがいいんじゃないかなと思います。

――最後に、本コンテストへの応募を考えているクリエイターへのメッセージをお願いします。

穴吹今回お話ししたことのくり返しにはなりますが、やはりモノを作りたくて、表現したくて、それを世の中に出して誰かに触ってほしいと思っている、そういう熱量の高い方に応募してきてほしいです。「我こそは!」と思う方のご応募をお待ちしています。

重田熱量が高くて、かつ「俺のタイトルのためにバンダイナムコを利用してやるよ!」くらいの方に応募してきてほしいですね。サポート体制も今後どんどん整っていくと思うので、自分が作りたいものを実現するために、そういうメリットをいいように使っていただきたいと思います。