原作のニトロプラスと、『刀剣乱舞-ONLINE-』を運営するDMM GAMES、そして『無双』シリーズを手掛けるコーエーテクモゲームスの3社のタッグによって実現した、Nintendo Switch、PC(DMM GAMES PLAYER)用ソフト『刀剣乱舞無双』が、2022年2月17日発売される。

 本記事では、『刀剣乱舞無双』のキーパーソンである4名に、プロジェクトの立ち上げから目指したもの、耳寄りな情報の数々を伺った。

稲垣順太(いながきじゅんた)

DMM GAMES・プロデューサー。『刀剣乱舞無双』では、パブリッシングや販売の部分を担う。パブリッシャーとして海外メーカーのゲームの国内展開にも広く関わっている。

小坂崇氣(でじたろう)(こさかたかき)

ニトロプラス代表兼 『刀剣乱舞』原作プロデューサー。『刀剣乱舞』原作プロデューサーとして、『刀剣乱舞無双』の監修を担当。“でじたろう”としても活動している。ニトロプラスは刀剣文化支援の貢献が認められ、紺綬褒章を受勲している。

襟川芽衣(えりかわめい)

コーエーテクモゲームス・ゼネラルロデューサー。ルビーパーティーブランド長。『刀剣乱舞無双』では、ストーリー、ビジュアル面を中心に、ゲーム全体のクオリティーバランスを管理。

庄 知彦(しょうともひこ)

コーエーテクモゲームス・プロデューサー。ω-Forceブランド長。『刀剣乱舞無双』では、アクションやゲームシステム系を中心に携わる。これまでに『真・三國無双』シリーズやコラボタイトルなどを多数手掛けている。

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ファミ通のアンケートがコラボ実現の追い風に!?

――『刀剣乱舞無双』が立ち上げられたのは、週刊ファミ通の『無双』シリーズとコラボしてほしいアンケートで、『刀剣乱舞』が1位になったのがきっかけというのは本当ですか?

でじたろう本当です。もちろんご縁があってのことですが、自分の中で強く意識したのは、あのアンケートがあったからなんです。社内でも原作チームが「1位だったよ!」とすごく喜んでいたのが印象に残っていまして。それから『無双』の本丸を立ち上げることが目標のひとつになりましたね。

襟川私もアンケートを見て「よっしゃー!」となったのを覚えています。

――光栄です。6年ほど前の特集ですが、その後プロジェクトが動き出したのですか?

でじたろう確か……その少し後ですかね。

襟川それがですね、最初は2015年の5月にルビーパーティーブランドから、『無双』とは別の『刀剣乱舞』の家庭用ゲームをご提案しに行ったのが最初なんです。そのときに「『無双』とのコラボはどうか」というお話をニトロプラスさんからいただきました。それで私も期待を持ちまして、企画の内容を『無双』に変えて詰めているときに、ちょうどファミ通さんのアンケートが出たんですよ。それが「我々だけではなくてファンの方たちも望んでいることなんだ!」と、企画スタートの追い風になりました。

でじたろうあ、そうでしたね。すみません、歴史改変をしていました(笑)。

襟川でもあのアンケート結果はとてもインパクトが大きくて、プロジェクト立ち上げのきっかけとなったのは事実です!(笑) そこからニトロプラスさん、DMM GAMESさんと時間をかけて企画を調整していきまして、プロジェクトとして本格始動し始めたのは2019年ごろだったと思います。

私はそのタイミングで加わりました。

――稲垣さんはいつごろからプロジェクトに参加されたのでしょうか。

稲垣私は2020年10月からです。それまでは『刀剣乱舞-ONLINE-』(以下、『ONLINE』)の開発プロデューサーをしていた伊藤(伊藤正和氏)のほうで進めていたんです。私はコンシューマゲームのリリースなどを担当していたので、その経緯から本作の販売に関わることになりました。ですので、いまの皆さんのお話で初耳のところもいくつかあって、「そういう歴史があったんだ」と感じています。

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審神者がいない漂流本丸で綴られるオリジナルストーリー

――早速ですが、ゲームの内容についてお聞きしたいと思います。まずはプレイヤーは従来のように審神者になるのですか?

襟川プレイヤーは映画や舞台と同じように神視点というか、俯瞰でストーリーを追っていくことになります。バトルでは刀剣男士に成り代わって操作をする形ですね。今回は完全にオリジナルストーリーで、審神者がいない本丸が舞台になっています。

でじたろう主がいない本丸というのは本来あり得ないので、非常にレアケースです。敵に見つからないように漂流しているような状態から“漂流本丸”と呼んでいます。

襟川審神者を失ったまま漂流している十五振りの刀剣男士たちのもとに突如、時間遡行軍が襲撃してきます。そこで歴史改変を阻止するために戦国時代に出陣するというのが物語の始まりとなります。

――審神者が出てこないとなると、こんのすけはどうしているのでしょうか。

襟川こんのすけもナビ役としてちゃんと出てきますよ。とてもかわいいですし、頼りになるんです。

――戦国時代であることや、十五振りの刀剣男士はどのようにして決まったのでしょうか。

でじたろうコーエーテクモゲームスさんと言えば『信長の野望』など、戦国のゲームのパイオニアですし、戦国時代の人物の名前は、皆さんの記憶に刻まれていますよね。そういう武将たちが出てくる舞台で刀剣男士たちが活躍し、彼らとも触れ合うところが描ければ本当に魅力的だなと思いまして。そこはもう必然的に決まっていった気がします。

襟川おっしゃる通り、戦国時代は我々が得意とするところですし、人気も高く広くなじみのある時代ですので、まずは戦国時代だろうと。時代についてはすんなり決まりましたが、刀剣男士の選定には時間がかかりましたね。できれば全振り出したいという気持ちは私たちも当然ありましたが、さすがに全員いっしょに出すのは難しかったので……。

でじたろうそこで戦国時代の武将や、関係している刀剣を選びました。なるべく多くの刀種を出したいという話をしつつ、最終的には組み合わせの妙や、それぞれの刀剣男士たちの関係性、その時代の歴史上の人物との関係性を重視しました。

――刀種の違いはアクションにも表れてくるのでしょうか。

そうですね。刀種の違いは刀剣男士それぞれの動きの特徴にストレートに影響しています。ただ、“この刀剣男士でないとクリアーできない”という風にはしていません。

――なるほど。戦場には、部隊を選んで出撃するのでしょうか?

襟川ストーリー上では部隊ごとに出撃していくことになるのですが、その部隊の中から自分が操作する刀剣男士と、バディを選んで戦います。

本作は章仕立てのゲームになっていまして、物語を追いながら章を順番に進めていくというのが基本の流れになります。ただ、一度遊んだステージは、物語の途中でも任意の刀剣男士で遊べるようになっています。

――そのほかの部隊は同じ戦場に出現していることもあるのでしょうか?

稲垣十五振りが五部隊に分かれておりまして、物語のうち、この部隊はこの章で活躍する、といった形になっています。

これまでの『無双』シリーズですと、1ステージ10〜20分くらいかかることが多いのですが、本作では短いステージで、テンポよく遊べるようにしています。いわゆる『無双』の大きな戦場での合戦感というよりは、コンパクトに遊びやすくまとめたステージをたくさん用意しているという形です。あと、本作ならではということでは、謎解きのような雰囲気のステージがあり、“未解析戦場”と呼んでいるのですが、謎めいた何かを解決することでクリアーできるという要素があります。

――それはおもしろそうです! 『刀剣乱舞』ファンの中にはあまりアクションゲームをプレイしないという方もいるかと思いますが、そういった方への配慮などはありますか?

でじたろう簡単モードがあるのですが、すばらしいです。僕もアクションゲームが苦手でちょっと心配していたのですが、ボタンを押すだけでどんどん敵を倒せちゃいます。あとは難易度も“易しい”、“普通”、“難しい”から選べるようになっていまして、“易しい”にすればぜんぜん、苦もなくプレイできるなという印象です。

どんな方でも刀剣男士を動かして気持ちよく戦えて、アクションを楽しめるようにこのモードを入れています。これは最初から意識して取り入れたもので、誰もがすんなり『刀剣乱舞』の世界に入れるように、ゲームそのものをわかりやすくすることを意識して作っています。

――『無双』といえば無双乱舞などの必殺技も見どころですが、刀剣男士たちの必殺技はどうなっているのでしょうか。

本作の必殺技はほかの『無双』シリーズと比べて、より“魅せる”ことに注力しています。必殺技を出すこと自体がうれしくなるような彼らが魅せる必殺技を、爽快感とともに味わっていただけるとうれしいですね。

稲垣私も最初に必殺技を見たときは感動して、「感動しました」と庄さんたちにメールしたくらいです。そのくらい本当にすごいものができているなと衝撃を受けています。私たちDMMとしてはニトロプラスさんと育ててきた『刀剣乱舞』がこういう風に進化していくのかと、日々感動を覚えています。

――ますます早くプレイしたくなります。ところで本作でも時間遡行軍が相手とのことですが、『無双』でおなじみの武将などは登場するのですか?

襟川今回は戦国時代ということで、武将や兵士が敵として出てくることもあります。

歴史上の人物もゲーム中に登場しますし、ボス的な存在もご用意しています。

――新鮮な気持ちで戦えそうです。ほかにも協力や対戦などの機能はあるのでしょうか。

今回は協力や対戦のモードは入れていません。ストーリーや世界に没入して楽しんでいただけるように作っていますし、世界観的にプレイヤーどうしで戦うようなものにはしたくないなと考え、そういった機能は入れないことにしました。

『刀剣乱舞無双』開発陣インタビュー。アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現!
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充実のシナリオとファンの心潤う本丸

――オリジナルシナリオとのことですが、開発チームがベースを作り、ニトロプラスさんが監修を行うという流れだったのでしょうか。

ベースのところは、我々とニトロプラスさんですり合わせながら作り上げていきました。ニトロプラスさんにはすごいエネルギーを割いていただいて感謝しています。

でじたろうディスカッションを重ねましたね。原作の脚本を担当いただいている芝村裕吏さんにも協力いただいて、アイデアを出し合ったり。根幹の部分はコーエーテクモゲームスさんにしっかりと描いていただいたうえで、最終的には我々のほうで刀剣男士の口調など細かい部分も監修させていただいて完成度を上げつつ、無双本丸ならではの個性も表現できているかと思います。

――ストーリーをクリアーするには、どのくらいのプレイ時間になりそうでしょうか。

当初予定していたものよりだいぶボリューミーになりまして。本丸での遊びも含めると40時間くらいはかかるのではないかと。

――その本丸の遊びというのは?

襟川原作とまったく同じというわけではありませんが、本作ならではのオリジナル要素を入れた本丸システムになっています。3Dビジュアルで表現されている本丸に刀剣男士を配置して、彼らの様子を眺めたり、刀剣男士どうしの交流を描いたオリジナルのイベントを見たりすることもできます。

――本丸で聞ける会話も新しく収録されているのでしょうか。

襟川もちろんです。本丸の音声だけでも相当な量になるんですが、すべて新録です。本編も含めてかなりのシナリオ物量がありますので、ニトロプラスさんはご監修がたいへんだったと思います。

でじたろうコーエーテクモゲームスさんの熱い想いがいっぱい詰まった、素敵なシナリオがたくさん入っていますよ。

――それはうれしいですね。

襟川あとは、バトルの合間にホッとひと息つけるような、ちょっとしたミニゲームも入っています。絵合わせや追いかけっこなど、いままで見たことのない刀剣男士の様子が見られると思います。バトルで真剣に戦っている彼らと、ちょっと肩の力を抜いた日常の彼ら、両方を楽しめる作りになっています。

――そんな彼らの様子を写真に撮れますか?

はい、フォトモードを用意しています。バトル中に撮影できるのはもちろんですが、本丸の中にも数ヵ所のスポットがあり、そこに好きな刀剣男士を配置して、写真に収めていただくと。撮った写真はシェアできるようにしています。あとは、原作と同じように彼らに触れる楽しみもあります。Nintendo Switchではタッチスクリーンで触れ合いが楽しめると思います。

襟川開発チームの多くが『刀剣乱舞』のファンなので、「刀剣男士を隅々まで見たい、アップでも引きでも見たい!」という想いが強く、フォトモードを作りました。戦っている姿もかっこいいですし、ただ佇んでいるだけでも絵になるんですよ。その姿を切り取っておきたいという愛から生まれたのがこのフォトモードになります。

――ファンならではの心理ですよね。

襟川『刀剣乱舞』好きはルビーパーティーの中だけではなく、ω-Forceのスタッフに中にもたくさんいます。けっこう男性のファンも多くて、このプロジェクトの中でいちばん『刀剣乱舞』に詳しいのが男性だったり。みんなそれぞれの刀剣男士や世界に熱い思いを持っているので活発に意見が出ていて、非常に楽しいプロジェクトになっています。

そうですね。3Dモデルやアクションのチェックのときに、「大倶利伽羅だから○○君呼んで」っていうこともありますしね(笑)。

――担当がいらっしゃるのですね(笑)。その3Dモデルも新たに作られていますが、どんな部分にこだわられているのでしょうか?

襟川刀剣男士はそれぞれキャラクターデザイナーさんが違うので、そのまま3Dモデル化するとテイストや頭身バランスがバラバラになってしまうんです。ちょうどいい塩梅に合わせるために、かなり力を入れて丁寧に調整しました。あとは細かいところまで作り込まれた衣装デザインを再現するのも難しかったですね。

私の経験上ですが、『無双』作品史上1、2を争う難しさでしたね。アクションとして派手に動き回るときに問題ないかどうかというところもあるのですが、いちばんたいへんなのは2D上のデザインだからこそ表現できるところを3Dモデルに落とし込むこと。もとのイラストのイメージにどう近付けていくか、いまでも調整を重ねています。

襟川衣装を少しアレンジさせていただいている部分もありますが、そこがパッと見たときに「私の知っている刀剣男士じゃない」と思われないように、細部までデザインにこだわっています。ニトロプラスさんにも、ものすごく細かくチェックしていただいて本当に感謝しています!

でじたろうがんばりました。でもすみません、いっぱい調整をお願いしてしまって。

襟川いえ、やはり私たちだけだと気付かないところもありますから。

ニトロプラスさんから教えていただいて「あ、そこか! なるほど」と思うところは本当にたくさんありました。

『刀剣乱舞無双』開発陣インタビュー。アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現!
本丸にたたずむへし切長谷部は、どこか穏やかな表情にも見える。ここでは彼らのいろいろな一面が見られるかも。
『刀剣乱舞無双』開発陣インタビュー。アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現!
鶴丸国永の攻撃を受ける敵。これまでの時間遡行軍とは、どこかフォルムが異なるような印象もあるが……?

刀剣男士への愛が成せる技にさらなる期待と妄想が止まらない

――先ほど、まずは戦国時代というお話もありましたが、今後、刀剣男士は増える可能性はあるのでしょうか? 

稲垣今回は十五振りで、ということで(笑)。ただ、SNSなどでファンの皆様からのお声はいろいろいただいていますので、3社で話し合いながら考えていければと思っています。

――ここでもファンの皆さんの声があれば、いろいろ願いが叶いそうな気がしますね。

襟川そうですね。『刀剣乱舞無双』を発表したとき、皆さんの喜びのコメントの中に「ありがとう」と言ってくださっていた方がとても多かったんですが、私たちからすると、この作品を形にできたのもファンの皆さんの力あってのことで、こちらこそ感謝しています。本作に対する皆さんの期待や願いは私たちにも届いていますので、ご期待に沿えるようにスタッフ一同がんばります。ぜひ楽しみにお待ちいただければ幸いです。

本当に、ゲームの隅々まで『刀剣乱舞』ファンの方にいかに楽しんでもらえるかに注力して作ってきました。必殺技で魅せるというのもそうですし、アクションが苦手な方でもどんな方でも気持ちよく遊べるよう、すべてにおいて意識して作っています。

でじたろう私も監修していて、コーエーテクモゲームスさんの刀剣男士への愛を感じていました。刀剣男士それぞれのキャラクター性をしっかりとつかんでいなければ、このポーズは出てこないだろうなと。しっかりと把握されて所作を作られているのがよくわかりました。そういうクオリティーのものを最初の段階からご提示いただいていました。

襟川ありがとうございます。開発において気をつけている点としては“とにかく愛を持って丁寧に作る”、これに尽きます。それと『刀剣乱舞』のファンはもちろんのこと、『刀剣乱舞』を詳しく知らない方にとってもわかりやすいゲームになっているか、といった点も力を入れているところです。どのような方も夢中になっていただけるものを目指しています。かっこよくて美しい刀剣男士を、自分で操作しながら華麗なアクションをくり出す爽快感を、ぜひ多くの方に体験していただきたいです!

稲垣DMMのほうでも、『ONLINE』の開発チームにも参加してもらって、ニトロプラスさんといっしょにシナリオのチェックをやらせていただいていますので、コーエーテクモゲームスさんと、でじたろうさんの熱い思いが詰まったすごくいい作品になっているのを実感しています。更新されたゲームデータが来るのがいつも楽しみで仕方ないくらいです。もちろん、ファンの方に楽しんでいただけるよう私たちもできる限りのことはやらせていただいています。これはきっとプレイヤーの皆さんにも喜んでいただけるはずと思っています。これから発表も増えていくかと思いますが、それを楽しみにしていただいて、発売日までお待ちいただければと思います。

稲垣さんのおっしゃる通り、『刀剣乱舞』のファンの方にいかに楽しんでもらえるかというところを、しっかり考えながら作っているので、ファンの方全員に遊んでいただけたらうれしいです。これまで『真・三國無双』シリーズをずっと作ってきて、いろいろなコラボ作品にも携わらせていただきましたが、『刀剣乱舞』と『無双』のコラボが実現するとは5年前にはまったく想像していませんでした……。今回は『刀剣乱舞』だから『無双』だけどもっとこうしてみよう、といった試みをたくさんしていて、私自身も開発スタッフもみんな、楽しんで制作させていただいています。くり返しになってしまいますが、ふだんアクションゲームを遊ばれていない方でも、誰もが楽しめるものを作れたと思うので、ひとりでも多くの方々に楽しんでいただきたいです。

――では、最後にでじたろうさんに締めくくりのメッセージをお願いいたします。

でじたろう改めまして、ファミ通さん、そしてアンケートに答えてくださった方々に感謝しています。そして心の中で『刀剣乱舞無双』を夢想されていた方も大勢いらっしゃったかと思うのですが、皆さんの想いがこのコラボの実現につながったと思っています。コーエーテクモゲームスさんに表現いただいた新たな本丸を、DMM GAMESさんのパブリッシングでもうすぐお届けとなります。『ONLINE』のシミュレーションゲームというひとつの枠から外に出て、アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現しています。これまでもアニメや舞台などいろいろな本丸を展開していますが、このゲームシステムや開発陣でしかでしかできない『刀剣乱舞』の本丸になっていると思います。『無双』の本丸が生まれましたらぜひプレイして楽しんでいただきたいです。

『刀剣乱舞無双』開発陣インタビュー。アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現!
『刀剣乱舞無双』開発陣インタビュー。アクションゲームという形になったからこそできる表現が実現!
細かな装飾の多い三日月宗近の衣装もしっかりと再現されている。袖や房飾りなどが揺れる姿をぜひ見てみたいものだ。