スクウェア・エニックスから配信中の、“ファイナルファンタジー ピクセルリマスター”シリーズ(配信プラットフォームは、スマートフォン(iOS/Android)とPC(Steam))。本シリーズはドット絵時代の『ファイナルファンタジー』シリーズ(以下、『FF』)のグラフィックをリファインしつつ、さまざまな要素を加えて、新たにリマスターしたタイトル群だ。

 すでに初代『FF』(FF1)、『FFII』(FF2)、『FFIII』(FF3)までは配信済みで、2021年9月9日に新たに『FFIV』(FF4)が配信される『FFV』(FF5)、『FFVI』(FF6)はいまのところ未定)。

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 本記事ではピクセルリマスター版『FFIV』を、配信に先駆けてプレイしたレビューをお届けしよう。なお、直接的なストーリーへのネタバレしないものの、ボスや名シーンなど、スクリーンショットにある程度のネタバレが含まれている。言及はしないのでどんなシーンなのかはわからないとは思うが、『FFIV』をまだプレイしていない、という人はご注意を。

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冒頭の“赤い翼”を聞くと、セーブデータが数回は消えてしまった、当時の思い出が蘇った。

スーファミ版『FFIV』ベースのリマスター

 『FFIV』は、1991年にスーパーファミコンにて発売された『FF』シリーズ4作目。『FF』シリーズのスーパーファミコン初参入作品となり、ハードの性能を活かした演出などが取り入れられ、表現力が各段にアップ。いまなお根強い人気を誇り、2008年には続編『ファイナルファンタジーIV ジ・アフター 月の帰還』もリリースされた。

 『FFIV』はこれまでにもいくつか移植・リメイク作が存在し、難易度などが調整されたイージータイプ(スーパーファミコン)、ちょっとした追加要素を加えたプレイステーション版とワンダースワン版。隠しダンジョンなど多数の追加要素のあるゲームボーイアドバンス版や、PSP(プレイステーション・ポータブル)版。3Dとなりゲームシステムも大幅に変わったリメイク版(ニンテンドーDS、iOS、Android、PC)が存在する。

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 今回クリアーまで遊んだのだが、結論から言うと追加ダンジョンなどは(おそらく)なく、ゲームの育成に関わるような部分の追加要素は採用されておらず、全体的にオリジナル版である、スーパーファミコン版『FFIV』をベースにリマスターされている印象だった。リメイク版の“デカントアビリティ”なども、もちろん採用されていない。

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序盤活躍する“あんこく”も、オリジナル版基準。が、処理が魔法と同じになっているようで、一気に全体へダメージエフェクトが入るのではなく、手前から個別にエフェクトが入る。

進化したグラフィック

 “ピクセルリマスター”とあるように、本シリーズはグラフィックをすべてドット絵でリマスターしたタイトル。オリジナル版『FFIV』のグラフィックはいま見ると、さすがにややチープといった印象を受けるが、それが『FFV』くらいの基準のドット絵に生まれ変わっている。

 背景はドット絵というより、現代的なアートをあえてピクセル調に落としたような、独特の表現方法が採用されている。これにより、ドット絵で描かれたキャラクターたちが浮くような印象はとくになく、どのフィールドも、美麗ながらもドット絵風、という味付けを楽しめた(これはシリーズ共通)。

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序盤のミストの洞窟。オリジナル版は白いマスクが画面全体に掛かっていただけだが、より霧らしいエフェクトが採用されている。
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フィールドはただ平面なのではなく、城などが立体的になるよう工夫されているのもポイント。

 モンスターも描き直されており、さすがにドット絵的にやや粗い敵もいるが、概ね当時の思い出そのままに、綺麗にブラッシュアップされている。なお、『FF レコードキーパー』にはゴルベーザなどが登場したことがあり、その際にドット絵が描き直されていた。“ピクセルリマスター”版のいくつかの敵は、『FF レコードキーパー』に使用したドット絵を、おそらくそのまま採用しているように見える。決して「使いまわしだ」などと言いたいわけではなく、膨大なモンスターを描き直すのはやはり大変だと思うので、もし流用だったとしても「うまいこと資産を運用したな」と素直に思う。

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 本作には多数の乗り物が登場する。飛空艇なども描き直しているのだろうが、ほぼほぼオリジナル版と変わらないような印象。とくに終盤に登場する“魔導船”(エビフライとか呼ばれているアレ)はドット絵がどうしても粗いように感じ、何ならオリジナル版のほうが、ブラウン管のにじみのおかげで綺麗に見えたように思う。同じ理由で、バブイルの巨人もやや荒く感じた。とはいえ、気になったのは今回高解像度のモニターでプレイしたからであって、スマートフォンなどではさほど気にならないと思われる。

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キャラクターのドット絵について

 キャラクターのドット絵は当時の思い出そのままに、大きくブラッシュアップされた印象。セシル、カインなどの男性キャラクターは当時からカッコイイ姿で、さほど違いはない(もちろん、よりカッコよくなっている)。女性キャラクターは大きく変更されており、リディア(幼少・大人含む)とローザはかなり印象が変わったように感じる。

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 バトル中のオリジナル版リディア(幼少)は、顔の上側がちょっと暗く「この子顔色悪くない……?」と筆者は当時思っていたが、それがなくなり、さらに髪の毛・髪飾りなどもより細かく描かれ、よりかわいくなった。大人版も、髪の毛のモコモコ感がサラサラ感に変わり、色もグリーンに。キャラクターデザインに近しいドット絵になっている。

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 バトル中のローザはポニーテールのようなグラフィックだったが、オリジナル版はちょっと髪の毛が短めになっていて、キャラクターデザインとやや離れたグラフィックの印象だった。また、フィールド中のローザは髪の毛が白く、バトル中のグラフィックとは印象が異なって見えたというのが、筆者の正直な気持ち。さらに、ステータス画面のローザはポニーテールではなかったため、当時のローザのグラフィックは、印象がバラバラだったように思う。それが今回、どちらのグラフィックも髪の毛が長めになっていたり、ステータス画面もポニーテールになり、髪の毛の色も統一され、よりローザらしくなったように感じる。

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 ステータス画面の顔グラフィックについては、概ねオリジナル版のイメージ通り。前述のローザを含めて、一部のみは印象が異なる。たとえばポロムはかわいさそのまま、という感じだが、パロムはオリジナル版だとより悪ガキ感の強い顔だったところ、本作ではそれがなくなり、カワイさがアップしている印象。ほかにもエッジの髪の色が銀髪に統一されるなど、細かな調整も加えられている。

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ポーキーやトードなども、もちろん健在

追加のグラフィックもあり

 ゴルベーザ四天王など、オリジナル版でもフィールド専用グラフィックが用意されていたキャラクターたちも、大きく見た目がブラッシュアップされている。とくに四天王の中だと、カイナッツォがバトル中のグラフィックに近くなった印象。

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 また、ドグ・マグ・ラグのメーガス三姉妹は、フィールド用グラフィックがオリジナル版だと、ただの髪の毛の色違いで表現されていたが、“ピクセルリマスター”版ではドグ・マグ・ラグ専用のグラフィックになっていたりと、追加グラフィックも用意されている。

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演出はより豪華に

 各種エフェクトなどはおそらくドット絵ではないものの、背景と同じくピクセル調に落とす表現が用いれられており、豪華になった印象。たとえば会話シーンでゴルベーザが時折放つ謎のレーザーも、より稲妻チックに。物語冒頭でのボムのゆびわは、より躍動感を持ちながらボムが暴れ回るようになった(悲しいイベントなんですけどもね)。

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テキスト漢字対応

 『FFIV』までの『FF』シリーズは、オリジナル版だとひらがな表記で、いま見ると正直読みにくい。ピクセルリマスター版ではもちろん、漢字を使用したテキストになっている。ひらがなだからこそ味わい深かったセリフもあったりはしたが、まあ読みやすさ重視のほうが良いかと。

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バトルの難易度は据え置き

 『FFIV』はイージータイプが発売されたほどに、『FF』シリーズの中でも骨太な難度を誇る。プレイヤーキャラクターたちのできる行動がシンプルなのに対し、敵たちは“特定行動にカウンター”、“ギミックを持っている”など、さまざまな戦略を用いて挑んでくるため、その都度戦略を変えなくてはいけないこと、物語の進行に応じてパーティーが変わることなどに由来しているように思う。

 クリアーまで遊んだ印象としては、バトル難度はだいたいオリジナル版と変わらないように感じた。何ならカンタンにさえ思ったのは、筆者がこれまで移植・リメイク作含めて、何十周と『FFIV』をクリアーしているため、知識の蓄えがあったからだろうか。それとも、ちょっと抑えられているのだろうか。

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 おそらくどこかしらで難度の調整はあると思うのだと思うが、印象としてはほぼほぼ違いは感じられなかった。頻繁に起こる“不意打ち”、“バックアタック”もそのままだし、バックアタックから後衛がボコられる事故などもそのまま。そのぶんこちら側はカンタンに逃げられる、というのもオリジナル版と同じだ。

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アクティブタイムバトルが進化

 『FFIV』の特徴のひとつが、のちの『FF』シリーズやほかのRPGにも影響する、“アクティブタイムバトル(ATB)”システムを採用したこと。ATBはターン制ではなく、敵味方ともに行動までの待機時間が存在し、その時間が終わると行動できるというもの。コマンドをすぐに選択しないと、敵がどんどん行動してしまうので、ちょっとしたアクション性もある。

 オリジナル版では行動が来たら、そのキャラクターに何かしらの行動をさせる必要があったが、行動させずにつぎの仲間のコマンドを選択する“順番送り”が可能になった。これはリメイク版や、PSP版でも採用されていた要素。

 そのほか、ゲームボーイアドバンス版以降にもあったが、バトルの表示ステータスにATBゲージが登場。また、PSP版のようにMPも表示されるようになったため、よりスマートに戦えるようになった。

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オートバトルが楽!

 『FFIV』より登場した要素として、キャラクターごとに専用コマンドが用意されている。が、専用コマンドは基本的にはどれも使いづらい、使いどころを選ぶため、魔法使い以外は基本“たたかう”に集中しがちだ。

 “ピクセルリマスター”シリーズは、事前に選択したコマンドをくり返しながら倍速で戦ってくれる、オートバトルに対応している。これが『FFIV』とマッチしており、“たたかう”だけでサクサクと進めるのが非常に便利だった。

 ただ、“ピクセルリマスター”版共通の要素としてオートバトルの倍速を、単体機能として使いたい、というのがある。オートバトルは前のコマンドを参照するため、便利は便利だが倍速機能だけ使いたい、というシーンも多い。シリーズ共通で今後のアップデートなどに期待したい。

BGMアレンジがマジでいいですとも!

 “ピクセルリマスター”版共通の特徴として挙げられるのが、全BGMがアレンジされていること。『FFIII』までの印象は割愛するとして、『FFIV』での全編を通して感じたのは“豪華になっているのに、なぜか懐かしい”という印象だった。

 『FFIV』と言えば、先に発売された『アクトレイザー』のサウンドに触発され、BGMを一挙に見直したというのは有名なお話。それほどまでに名曲揃いであり、BGMの印象は強い。本作のBGMが、当時から聞いていたサウンドに近しいかというと決してそうではない。ただ、記憶とは美化されているもので、いわゆる“思い出補正”が掛かっているものである。

 というところから、アレンジBGMはどれも“思い出補正が具現化したBGM”という感じで、豪華なのに懐かしさを感じるのだ。それでありながら、1コーラス目はオリジナル版に忠実なのに対して、2コーラス目からイイ感じのアレンジが多数入っているので、曲としてのまとまりがどれもこれもすばらしい。

 フィールド曲でもある『ファイナルファンタジー IV メインテーマ』はよりもの悲しくも勇ましく、『ミシディア国』はケルティックでビックリしたし、ボス曲の『バトル2』はヴァイオリンの音色がすばらしい。『飛空艇』はより爽快感を増していたり、ラストダンジョン曲でもある『巨人のダンジョン』はトランペット&コーラスがカッコイイ! ……などなど、メチャクチャ語りたいことはたくさんあるのだが、好きすぎて語り切れない。そこはぜひ、ご自身の耳で聞いてみてほしい。

※“ピクセルリマスター FF”の楽曲の制作秘話はこちら

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効果音について

 扉を開ける音など、普遍的な効果音は『FFV』のものが使用されているのが“ピクセルリマスター”版の特徴。うれしかったのは、白魔法や黒魔法など、印象に残るサウンドは、しっかりと『FFIV』のままだったこと。あの「ポココココ!」という小気味良い白魔法のサウンドが、当時を思い出させてくれた。

細かな変更点について

 ほかにもさまざまな変更点があり、筆者の気になったポイントをいくつか紹介しよう。

サイトロの立ち位置

 “ピクセルリマスター”シリーズはマップ機能が付いており、フィールドマップ、ダンジョンマップをいつでも見られる。RPGあるあるだが、たとえばダンジョンの分かれ道があったとして「どっちが宝箱で、どっちが正解ルートなのか」と、冒険的な賭けをするシーンがたびたびあるはず(プレイヤー的な正解ルートは、宝箱なのである)。“ピクセルリマスター”シリーズでは、マップを開けば宝箱の位置まで描かれているため、そういったところでのルート間違いはまずない。探索しやすくなったので、メチャクチャありがたい。

 マップといえば白魔法の“サイトロ”だが、オリジナル版ではフィールドで自身の周囲を広範囲で見るという、いわばマップに近い魔法だった。“ピクセルリマスター”版では、“見つけていないダンジョンや町のアイコンを表示する”という便利な魔法になった(というかオリジナル版のサイトロがそんなに使える魔法じゃなかった、というのもあるが)。

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でぶチョコボが……

 オリジナル版ではアイテム倉庫として、でぶチョコボが登場した。本作にも登場するが、その役目はほとんどない。

 なぜならば、アイテム所持数がおそらく無限になったからである(少なくともクリアーまで1度もアイテム整理が必要なかった。あまりにも持ちすぎたらもしかしたらあるかも)。アイテム管理のわずらわしさが無くなったのでありがたいが、でぶチョコボくんは実質的にお役御免といったところ。リメイク版と違い、モンスター図鑑などもメインメニューから見られるので、使える機能はほぼない。一応アイテムを預けることはできるので、たまには訪れて慰めてあげてほしい。

 ちなみに、敵を倒した際のドロップアイテムは自動入手式になり、オリジナル版のような取得するかしないかの画面はなくなった。

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ダッシュ&ナナメ移動

 “ピクセルリマスター”シリーズ共通として、デフォルトでダッシュ機能に対応。フィールドは走れないが、ダンジョンや町ではいつでもサクサクと移動ができるようになった。また、ナナメ移動も可能なので、これまで以上に快適なダンジョン探索が可能になった。

 ちなみに昔ながらのRPGあるあるとして、“細い路地にNPCがハマっていて、その先に進めない”というシーンがときどきあった。たとえば、アイテム屋に行きたいのに、ランダムで動くNPCが1キャラクターぶんの道を塞いでおり、「ちょっと早くどいてよ! アイテム買いたいんだよ!!」ってなるシーン。本作ではNPCに向かって移動し続けると、NPCが道を譲ってくれる。細かいところながらも、RPGあるある(ストレス編)が解消されていてありがたい。

装備が自動で外れる!

 『FFIV』は物語の進行に合わせて、パーティーメンバーが頻繁に入ったり離脱したりする。離脱する際には装備品も持っていかれてしまうので、オリジナル版でそれを知っている人たちは、事前に装備を外したりしていた。

 “ピクセルリマスター”版では、離脱する際に装備品をすべて置いていってくれるようになった。おかげで、装備品について考慮する必要がなくなったのは非常にありがたい。反面、再加入時に新たな装備品を持たないキャラクターは裸の状態で再加入するため、しっかり装備を見直してあげよう。

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冒頭のカイン離脱時。スピアなどを自動で置いていってくれる。物語的なことを考えると「何で置いていったの?」となるが(笑)。

装備ステータスが詳細に!

 オリジナル版での装備画面は非常に簡素なもので、攻撃力や防御力といったステータスの上下くらいしか確認できず、より詳細ステータスを確認するためには、逐一ステータス画面を開く必要があった。

 “ピクセルリマスター版”では、装備画面に詳細なステータスが表示されるほか、装備の説明自体にステータス効果・特殊効果が明記されるようになったので、より装備の吟味が楽になった。利き手は左下に表示されるのではなく、装備枠に付随するように明記されるようになったので、こちらも感覚的にわかりやすい。

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この表示は武器の説明書きで、切り替えるとさらに詳細なステータス効果が見れる

開発室は……ない!

 オリジナル版ではドワーフの城にあった、『FFIV』の開発スタッフ陣が登場し、さまざまなコメントやお遊び要素を楽しめる開発室。本作で訪れてみたところ、一部のバージョンと同じく“1991年 開発室 跡地”と書かれており、開発室は存在しなかった。

 少々残念ではあるが、いろいろな事情から跡地にならざるを得なかったのであろう。探したわけではないが、もしかしたら“ピクセルリマスター”版の開発室があったりするのかもしれない。もしあったら誰か教えてください。

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ミュージアム機能

 ピクセルリマスター版共通の要素として、アートワーク閲覧、モンスター図鑑、BGM鑑賞機能に対応している。ボツアートなども見れるので、ぜひご注目を。

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『FFIV』の思い出そのままに!

 今回はラグナロクやバハムートなど、いろいろなサブ要素を全部取得込み込みで、クリアーまでのプレイ時間10時間前後と、比較的短時間でクリアーできた。これまでの知識もあることや、ダッシュやオートバトルのおかげでサクサク進められたのが要因だろうか。おそらくもっと慣れたプレイヤーなら、よりサクっとクリアーできるはず。

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 どうせならば最終パーティー変更など、ゲームボーイアドバンス版の追加要素なども楽しみたかったというのは、高望みだろうか。なおクリアーデータはセーブすることができ、ラスボスを倒した直前の状態で、ラストダンジョン前のフィールドに戻される。とくに追加要素などがそこから楽しめるわけではないが、おそらくバハムート取得などのやり残しを楽しむためにあるのだろう。

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 『FFIII』までの“ピクセルリマスター”版は、もともとのハードがファミコンだった、ということもあり、比較的遊びにくかった部分にかなり手が加えられていた。『FFIV』はもともとの完成度の高さもあり、概ねオリジナル版に近い印象のまま、細かなところが便利になったような感じ。より完成度が高まった1本と言えるだろう。今後発売される『FFV』、『FFVI』にも期待したい。