界グラフィックスは、3D技術を軸としたデジタルエンターテインメント開発会社として、1998年京都にて設立された会社だ。創業20年を超える同社は、家庭用ゲーム機用ソフトやアーケードゲームなど、ハードやジャンルに捕われず、豊かな発想と高い3D技術を武器に優良なデジタルエンターテインメントコンテンツの創造に励んでいる。 とにかく、“最良のモノづくり”に特化した制作環境を整えているのだという。

 そんな界グラフィックスに、クリーク・アンド・リバー社のキャリアデザイン・ディビジョン鈴木宙氏が直撃。界グラフィックスで働くことの魅力や求められる人材などについて聞いた。

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野村愛珠氏(のむらあいみ)

界グラフィックス
アーティスト
(文中は野村・写真左)

河村紘汰氏(かわむらこうた)

界グラフィックス
アーティスト
(文中は河村・写真中央)

鈴木宙氏(すずきそら)

クリーク・アンド・リバー社
キャリアデザイン・ディビジョン
(文中は鈴木・写真右)

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時間のある限り、とにかく妥協しない

鈴木まずはおふたりの簡単な自己紹介をお願いいたします。

河村3Dデザインやリグ のセットアップなどをおもに担当しております、河村と申します。界グラフィックスには新卒で入社させていただきました。元々ゲームをガッツリと遊んでいたわけではなかったのですが、昔から映画が好きで、そこから3Dに興味を持ってこの業界に入りました。

鈴木学生時代にゲームをあまり遊ばれていなかった河村様が、界グラフィックス様に入社されたきっかけは何だったのでしょうか?

河村なるべく京都市内に住みたいと思っていたのと、界グラフィックスが作っていた『超速変形ジャイロゼッター』のようなロボットものが好きだったので、京都市内の会社でそういったメカ系のグラフィックを作っている会社がないか調べる中で、弊社の求人広告を見つけて応募させていただきました。 入社後はゲームを作り上げる楽しさに触れて、いまはさまざまなジャンルのゲームを楽しむようになっています。

鈴木なるほど。確かに京都市内で、となると界グラフィックス様のようにメカ系も含めて幅広いジャンルを手掛けられている会社さんは少ないですからね。では野村さんの自己紹介をお願いいたします。

野村デザイナーの野村と申します。私は遊技機系の映像制作会社で2Dアニメーションや絵コンテなどの素材作りを行っていたのですが、もともとゲームが好きだったこともあって2018年に弊社に転職いたしました。いまはキャラクターのアクションなど、3Dアニメーションをおもに担当させていただいております。

鈴木前職では2Dを制作され、現在は3Dアニメーションを制作されているということですが、3Dに関するスキルは、転職後に身につけられたのですか?

野村そうですね。転職前は3Dソフト自体をほとんど触ってこなかったのですが、入社後の研修でそのあたりについても勉強させていただきました。

鈴木では、御社におけるクリエイティブに対する理念やポリシーを教えてください。

河村弊社は規模も小さく、社員の人数も少ない会社なのですが、作り上げるものが、ほかのゲーム会社さんにも引けを取らないクオリティーになるようにみんなでがんばっています。そのうえでとくに大切にしているのは、妥協しないことです。時間がある限りクオリティーを追求して、ユーザーの方にワクワクしていただけるものを目指しています。

 それと、個人的なことで言えば観察することを大事にしています。社内にはいたるところにフィギュアや漫画、資料などがあるので、そういったものをじっくりと見て、いろいろな情報を吸収、研究するということはよくしています。

鈴木なるほど。しかし妥協しないという点は、ゲームに限らずコンテンツ作りにおいて納期などとの戦いになりそうですね。

野村そうですね。もちろん期日を守らずに……ということではないのですが、クライアント様とトライアンドエラーをくり返しながら、つねに協力して高みを目指す、という部分は本当に妥協していない点だと思います。

 河村の話にあった観察に近いのですが、会社全体として自分の好きな作品や影響を受けた作品から得たセンスや知識を、自分たちが作っているものに直接ぶつけて落とし込んでいくといった姿勢もあると思います。

鈴木オフィスにある資料などを観察して、というお話でしたが、現在はコロナ禍ということもあってリモートワークになり、刺激を得るのにも工夫が必要になっているかと思います。そのあたりでクリエイティブの質を担保するために何か努力されていることはありますか?

河村会社に来て情報を共有できないのは少しきびしいところですが、そのぶんインターネットを使って最新の情報を仕入れて研究するようにはしています。

野村逆に、スタッフどうしでオンラインでゲームを遊んだり、オススメのゲームや映画をお互いに共有したりすることが増えたので、自分が触れてこなかったものに接する機会は増えたと思います。

鈴木チーム内のコミュニケーションが活発に行われているんですね。

野村そうですね。チーム内のチャットなどもよく使っていて、ちょっとした時間ができたときに、「この映画がいいよ」とか「これはもう見た?」みたいな話をしています。映画についてあまり詳しくない新卒の若い方でも、昔の名作映画の話をしたりします。

鈴木そういった情報の共有、発信を積極的に行っていこうとする姿勢は、会社全体としてみなさんお持ちなのでしょうか?

河村はい。会社としても福利厚生で社内セミナーを開いていますし、最近ではオンラインで社外の技術セミナーなども開催されるようになっているので、必要そうなものは社内メールで告知が来るようになっています。興味があればそういったセミナーにも参加できるので、知見を集める機会は多いと思います。

鈴木社内の勉強会のようなものもあるのですか?

野村はい。会社が主体となり行っている、技術セミナーなどもあるのですが、自然にスタッフが集まって行っている、デザイン部やゲーム部のような活動もあります。やはり趣味の近い人が集まりやすい傾向にあるので、自然発生的にそういう活動が生まれて、いっしょに楽しめることが多いのかなと思います。

 そういった活動は業務外なので、基本的に何でもアリで、自分の好きなものや触れたことがないものを作ったり遊んだりしています。勉強にもなりますし、コミュニケーションツールにもなっていますね。

今後より幅広いジャンルのCG制作に関わるためにもスタッフを増やしたい

鈴木界グラフィックスさんは以前から新卒採用と中途採用を行われていますが、改めて人材採用の背景をお伺いできればと思います。

河村先ほども申し上げた通り、弊社は社員の数が少なく、現在21 名と少数精鋭の会社になっております。それもあって、現時点では対応できないジャンルがあったり、よりハイエンドの制作を行うには人数が足りなかったりすることもあります。ですので、今後より幅広いジャンルのCG制作に関わっていくためにも社員を増やしていきたいと考えています。

鈴木現在はどういった分野で案件を受けられることが多いのでしょうか?

河村いまはアーケードゲームや家庭用ゲーム機向けなどが多いですね。ゲームのグラフィック制作を活かしながらもVRなどの新しいジャンルに関わっていければと思います。

鈴木御社では多くの方が3DCGに関わられているかと思いますが、入社後はどのような流れでチームに配属されていくのでしょうか?

河村新卒採用でも中途採用の方でも、まずは研修を受けていただきます。3DCGをメインに扱う会社なので、3Dに関する最低限の知識を身につけていただいて、そこからモーションが得意な方はモーションに、モデルが得意な方はモデルにと、本人の希望も考慮しつつ適材適所で仕事を分配していきます。

鈴木お仕事を分配された後は、モデルならモデルに特化していくような形になるのですか?

河村少数精鋭ですので、ひとりが一分野だけに特化するのではなく、弊社では、担当範囲を大きく、キャラクター担当、背景担当といった風に分けていて、得手不得手が出る部分に関してはお互いにサポートし合いながら制作を進めています。

鈴木なるほど。みなさんが得意とされる分野は何が多いのでしょうか?

野村2Dと3Dの両方を扱えるスタッフもいるので、得意分野の割合に関してはハッキリと言えませんが、感覚としては3DCGを扱うスタッフが7割程度、残り3割がディレクターや2DCG、といったイメージですね。

鈴木みなさんがさまざまなスキルを持たれていて、それゆえに幅広い案件に対応できる、というのが御社の強みにもなるわけですね。

河村そうですね。ひとりがたくさん対応せざるを得ないという一面はあるかもしれません(笑)。

鈴木ある程度社員の数が増えていったとして、案件を安定して稼働させられるようになったときに、御社としてはクリエイターにどのようなキャリアステップを進んでほしいと考えられていますか?

河村やはり、グラフィックに関する技術を突き詰めてほしいです。モデルだけ、モーションだけではなく、画作り全体の技術力を磨き上げて、グラフィックのスペシャリストを目指してもらえたらなと思います。

鈴木現在御社のクリエイターさんが取り組んでいらっしゃるお仕事のスタイルが、御社で考えられている今後のキャリアステップに結びついているということですね。

河村そうですね。そうなると思います。

鈴木御社にはクリエイターの方が多いかと思いますが、スキルアップに関する制度や仕組みとしては、どのようなものがあるのでしょうか?

河村希望すれば、ツールライセンスを会社に購入してもらうことも可能です。いまはコロナ禍で在宅勤務になっていますが、出社しても、在宅でも各種ツールを使って勉強したり、研究したりすることもできます。

野村先ほど河村が話していた各種セミナーもありますし、モデルさんに来ていただいてクロッキー会を開いたりもしていますので、そういった部分がスキルアップにつながっているかなと思います。

 私としては、セミナーの提案をいただけたり、クロッキー会を開催してもらえて、リモート中でも画面共有を通して勉強会があったりして、学びを得る機会は他社と比べても多いイメージがあります。そのため、自然とスキルも上がってきているのかなと思います。

鈴木キャリアアップについてお聞きしたいのですが、クリエイター職が多い中で、ディレクターなどの役職に進むことも可能なのでしょうか?

野村やはり、技術面を磨いていくことがどうしても多くなってはいますね。もちろんディレクターなど道もありますので、ある程度キャリアを積んだうえで希望すれば、マネジメント関係のキャリアアップも可能だとは思います。ただ、そのあたりは慎重に決めていくことにはなります。全員がディレクターになってしまうと会社としても動けなくなってしまうので(笑)。

 3Dデザイナーとして入社していただいた方には、まずはスペシャリストを目指して技術を磨いていただくことになると思います。

打ち合わせ

所属しているスタッフたちが、界グラフィックスの魅力

鈴木界グラフィックスさんで働くことの魅力は、どういったところにありますか?

河村私はほかの会社さんで働いた経験がないので比較はできないのですが、関わってきた案件としてはゲームセンターの筐体で遊ぶゲームが多かったので、自分の仕事の成果を生で見られることですね。ゲームセンターに行けば自分の作ったキャラクターが動いていて、子どもたちがそれで遊んでくれているのを直接見られるというのは、すごくうれしいですし、楽しいですね。

 学生のころから、自分で作った映像などを世間の人に見てもらって驚かせたいと思っていたので、弊社に入ってその夢が叶えられた気分です。

野村入社して感じたのは、社員の方々がみなさん高い技術力やセンスを持たれていることですね。私と同じ年に入ってきた方や後輩として新卒で入社してきた方も、みんなそういったものを持っているので、いっしょに働くことで自分にないものも吸収できるところも、弊社の魅力かなと思います。会社に在籍しているメンバーたち自身が会社の魅力になっていますね。

鈴木みなさんそれぞれに多種多様な特性、スキルを持たれているかと思いますが、そのなかで全体として「みんなこれは持っている」、といった特徴や意識のようなものはありますか?

野村いいものを見極める力があると思います。いいものはいい、ダメなものはどこがよくなくて、何を改良していかないといけないのかを理解できている人が、若い人たちでも多いですね。それが結果としてクリエイティブの質にもつながっていて、クライアント様からも高い評価をいただけているのだと思っています。

河村そうですね。あとはやはりみんな向上心があって、新しい技術などが出てきたら積極的に知識として取り入れていく姿勢を持っている方が多いと思います。

鈴木河村さんは新卒で入社されたとのことですが、直近で新卒入社の方が活躍された例があれば教えていただけますか?

河村さまざまな活躍をしていただいていますが、去年入社してくれた方が3Dツール専用のスクリプトを作成できたんです。弊社では3Dツールを使うことが多いのですが、スクリプトを作れる人間はなかなかいませんでした。それで苦労することも多かったので、その方が入ってきてくれてすごく助かっています。

鈴木その方はご自身でスクリプトの提案などをされているのですか?

河村そうですね。もちろんデザインも好きなのですが、ツールを作ること自体も好きでやってくれているので、「こういう機能を乗せたらどうでしょうか?」といった提案を気軽にしてくれるんです。僕も気づかなかったような部分を改善できる提案をしてくれるので、非常にありがたいですね。

鈴木なるほど。入社してまだ長くない方からもそういった提案を出しやすいということは、御社はそういった発信のしやすさ、風通しのよさがあるということでしょうか?

河村そう思います。僕みたいに長くいる人間は考えかたが固まってしまいがちなのですが、新しい方々が新しいアイデアを出してくれると僕らにも気づきがありますし、勉強になりますね。

野村内容がしっかりとしていれば、発信した言葉やアイデアはその方のキャリアに関係なく採用されていくので、発言のしやすさもありますし、そこがひとつのモチベーションにもなるかなと思います。

河村雰囲気としても和気あいあいとしていて、上司に対しても気軽に話しかけやすいところがあります。上の立場の方でもいっしょにゲームを遊んでくれたりするので、意見も出しやすいです。

鈴木横の関係性だけでなく、縦のつながりでも距離感が近いのですね。

野村比較的近いと思います。本当にみんなどの方ともけっこう遊んでいます(笑)。これからもそういう環境であり続けられるようにしていきたいです。

鈴木クリーク・アンド・リバー社は人材のご紹介などで御社ともお付き合いをさせていただいているのですが、御社は作品のクオリティーも高く、そのぶん採用のハードルも高めになっている印象があります。率直に、スキル面も含めて求めている人材像を教えてください。

河村弊社は新卒の方でもかなり技術力が高く、コミュニケーション力についても高い方が多いので、そのぶん新しく採用する人にも年々高いものを求めてしまっている、というのが正直なところです。

野村直近の新卒の方々が本当にクオリティーの高い作品を作っているので、中途採用の方ですとより高い技術力、それに加えてプロジェクトのメインに立ってもらいたいという思いもあります。そういった事情でハードルが高くなっているのは確かですね。

鈴木近年では新卒採用と中途採用、どちらのほうが多くなっているのでしょうか?

河村採用人数は新卒のほうが多いです。2020年に2名、2019年に5名が新卒入社しています。中途に関しては、2018年に人事の方が入社して以降、じつは採用している方がいない状況です。やはり新卒入社の方のレベルが上がっているぶん、中途に方には技術力にプラスしてリーダー的な役割も求めてしまいますね。

野村グラフィック周りの経験値があって、そのうえでリーダー職やマネジメント職など、スタッフ管理やプロジェクト管理の経験がある方に来ていただけると、非常に助かります。

鈴木ちなみに、中途の方に求めるグラフィック面の経験値というのは、どの程度が要求されるのでしょうか?

河村欲を言えば…クライアント様が求めるレベルのグラフィックが制作でき、新人への研修やクライアント様とのやり取りができる、などのスキルを持っている方に、ぜひきていただきたいです。求めることが多くて恐縮ですが……。

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会社入り口には、『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズや『超変速形ジャイロゼッター』など、これまでに制作に携わったタイトルの筐体が並べられている。

「自分が格好いいと思うものを表現したい」という人に来てほしい

鈴木リモートワークというお話も先ほど出ましたが、依然としてコロナ禍における在宅勤務体制は続いていくかと思われるなか、勤務体制が変わってからの働きかた、プロジェクト進行の変化などについてお聞かせください。

河村プロジェクトの進行については、会社でも自宅でもパソコンを使って作業をするので、そこまでの変化はないと思っています。あえて変化した点を挙げるなら、通話などをする際に環境次第で音声のズレなどが発生するので、そのあたりはやり取りをより丁寧にする必要がある、というところですね。

鈴木リモートワークのなかで、何か意識されていることはありますか?

河村個人的に意識しているのは、入社してすぐに在宅勤務になってしまった方のケアですね。僕もあまり対面では会っていないのですが、朝や勤務終了間際など、進捗報告をしていただく際にプライベートな会話などもして、なるべくコミュニケーションを取るようにしています。

鈴木やはりコミュニケーションは会社でお仕事をされていたときよりも意識されるものですか。

河村そうですね。出社していたころはすぐに話せる環境だったので、後でもいいかなという感じがあったのですが、いまはわからないことがあればすぐに通話をするという流れになっています。会社にいたころよりも積極的に会話をするようにしています。

野村やはり入社してすぐ在宅勤務になってしまった方から、「もっとコミュニケーションを取りたい」という声を聴いているので、積極的な会話はつねに意識しています。出社しているときと違って気軽に質問するのが難しいので、そこがもどかしくはあります。ですが、画面共有で教えていただいたり、それを録画して、後で自分で見返したりと、みなさん自主的に工夫されていますね。

河村画面共有は積極的に使っていて、リモートワークの便利なところだと思います。実際の職場だと、聞きながらその場でメモを取るのは難しいので、画面をそのまま録画できるのは見返しやすくていいですよね。

鈴木個人的なお話になるかもしれませんが、在宅勤務に切り替わってからおふたりの時間の使いかたなどで変化はありましたか?

河村通勤時間がなくなったので、そのぶん時間を有効活用できるようになりました。その時間で3Dの勉強をしたり、ゲームを遊んだりできるので、在宅部分に関しては充実していると思います。外に出るのはまだ難しいのですが、最近は動画配信などもたくさんあるので、娯楽は十分にある、という印象です。

野村私は大阪からの通勤だったので、1時間くらいかかる通勤時間がなくなったのは大きいですね。気持ち的にも楽になりましたし、やはり時間ができるので、そこでこれまで触れたことがなかったゲームを遊んだり、映画を見たり、あるいは絵を描いたりできるので、自分の中の引き出しが増えたような気がします。

鈴木オフィスにある資料などから刺激を受けているというお話だったので、在宅勤務になってそのあたりのデメリットが大きいかと思いましたが、クリエイティブに触れられる時間が増えたという意味では、プラスの面も大きそうですね。

野村そうですね。まわりの人も同じように映画を見たりしているので、おすすめの映画を紹介し合ったり、ゲームを紹介したりしているので、制作に活かせることも増えていると思います。在宅に切り替わったことで、とくに問題が出ているような様子はないですね。

河村通勤時間がなくなったぶん、新しいものに触れる機会が増えて、それが業務にもいい影響を与えているので、すごくいいサイクルになっていると思います。

鈴木少し大きな質問になりますが、リモートワーク化が一気に進んだことでゲーム業界の働きかたなども大きく変化してきていると思います。そのなかで、今後働きかたや開発がどのように変革されていくのか、ゲーム業界の今後について何か思われることがあれば教えてください。

河村難しいですね(笑)。ただ、多少環境は違っても作品を作り上げるうえで取り組むべきことは大きく変化していないと思います。よりハイエンド化していくゲーム機の性能に置いていかれないように、どんどん新しい技術を吸収して、あらゆるものに対応できるようにしていく、それが大事だと思います。

野村私も同じような考えで、時代の進化やマシンスペックの成長に合わせて技術力を磨きつつ、それまでのいい部分は捨て去らず、リモートワークになってもコミュニケーションを大事にすることは忘れずに、みんなで力を合わせていいものを全力で作っていくのが大切なのかなと思います。

鈴木では最後に、転職を考えている方や御社を目指したいという方に向けて、界グラフィックス様のアピールをお願いいたします。

河村僕は転職経験がないのでアドバイスのようなことはできないのですが、弊社に限らずこの業界は自分のスキルを活かせる業界であり業種だと思っているので、そのスキル面で個性を出していただきたいなと思います。

 僕らとしても、個性のある方といっしょに働くとそれ自体が刺激になって、いい影響もあるので、お互いに刺激し合えるような方に来ていただけるとうれしいです。

野村私としては、「格好いいものを全力で作りたい」という方や、「自分が格好いいと思うものを表現したい」という方に来ていただきたいです。弊社はモノ作りに集中できる、楽しめる環境が整っていますし、もっとこうしたほうがいいのではないか、という提案もしやすい会社ですので、ゲームが好きな方はぜひご応募いただきたいです。

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オフィスは、“最良のモノづくり”のために、働くために最大限の環境を整えている。

株式会社界グラフィックス

  • 代表取締役:白波瀬 登
  • 設立年月日:1998年6月9日
  • 従業員数:21人(2021年4月20日時点)
  • 事業内容:家庭用ゲームソフトウェア開発・スマートフォンアプリケーション開発・アミューズメントゲームソフトウェア開発・各種3DCG企画制作
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 高い技術力と磨き上げられたセンスを武器に、これまでさまざまな開発に携わられてきた界グラフィックスさん。“モノづくり”に関わるクリエイターがここで働いてみたい! と心底感じてもらえる環境があります。そしてそれを支える素敵な仲間が在籍しています。会社全体がひとつのチームのような空気感があり、さまざまな感性に気軽に触れることができる環境は、クりエイターとして成長するにとても魅力的な場です。

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(キャリアデザイン・ディビジョン 鈴木宙氏)