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【CBTリポート】ビジュアルへのこだわりに熱量を感じる新時代の戦略シミュレーション。プロデューサーが気になる疑問に答えるQ&Aも完全収録

第2回クローズドβテストでわかった、『今三国志』の魅力について詳しく紹介していこう。
文:タワラ

公開日時:2021-03-24 20:00:00

 Archosaur Gamesより2021年3月31日に配信予定のスマートフォン(iOS/Android)向けゲームアプリ『今三国志』。

 本作はひとつのマップ上にプレイヤーが集い、互いに領地や城などを奪い合う戦略シミュレーションゲーム。三国時代の乱世を舞台に、400万平方キロメートルの広大な中華大陸で天下統一を目指すゲームになっている。

 今回、配信に先駆けて実施されていた第2回クローズドβテストに参加することができたので、本作の魅力について詳しく紹介していこう。

視認性がよく快適に遊べる理想的なストラテジー

 本作をスタートすると、まずは自分の城を置く州を決めることになる。マップは非常に広大で、自分の城ひとつがちっぽけな存在に見えるほどだ。ストラテジー系ではおなじみだが、マップの各地にはほかのプレイヤーの城も配置されている。

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 プレイ序盤の流れはシンプルで、手持ちの武将で軍団を編成して好きな土地を占領していく。マップの土地はすべてマス目上になっており、1マスずつ占領することで自分の領地を増やしていくことになる。

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最大3体の武将を編成して、任意の土地に送り込む。

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土地にいるNPCと戦闘をくり広げ、勝利すれば自分の領地になる。

 最初は城の周りにある土地をドンドン占領していくのだが、これが絶妙な充実感があってゲームに没入しやすい。全プレイヤーで共通して使うマップに、自分だけの領地を持つ。これに楽しさを感じられる人であれば、ハマること間違いナシ。なお、ほかのプレイヤーに土地を奪われることもあるので、そうなった際は戦争もやむなしだ。

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 領地を増やしていくと時間経過でもらえる木材、石材などの資源量が増えていく。これらの資源を使い、城の施設をレベルアップすることで、さらに戦力を増強することが可能だ。領地を増やして資源を集める⇒城を強化というプレイサイクルが基本的な遊びかたになるだろう。

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占領したマスが多いほど、得られる資源量が増えていく。

 ストラテジー系では定番のシステムが、手堅くまとまっている印象を受ける本作。個人的には、マスのレベルを画面上に表示させる機能など、視認性・利便性の高さが好印象だ。

 UIに不満を感じる場面もなく、地形のグラフィックもキレイなのでストレスフリーで没入することができた。

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マスのレベルが一目でわかるので、つぎに占領する土地を迷わず決められるのがグッド。

協力して城を落とすマルチプレイの醍醐味も充実

 同ジャンルのゲームではおなじみの要素だが、本作でもマップ各地にある大きな城を攻め落とし、占拠する攻城イベントが用意されている。今回はCBTということもありチャレンジはできなかったが、最終的には洛陽を陥落することが大きな目標になるようだ。

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 攻城イベントは、ほかのプレイヤーと協力関係になる連盟に加入して挑むことになる。これがなかなかに熱いイベントで、リアルタイムで多くのプレイヤーが参加して遊ぶ連帯感が味わえるのだ。

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マップ各地には大きな城が配置されている。これを連盟メンバー全員で攻め落としていく。

 連盟に加入すると、リーダーから「21時に〇〇を攻撃します」といったようなメッセージが送られてきた。

 この場合、自分の軍団を城に向かって送り込むことになるのだが、距離が遠いのでまずは砦を立てることになる。攻める城の近くに砦を建造し、そこに自分の軍団を駐在させるのだ。事前に攻め入る準備をすることで、いざ戦いが始まったらすぐに戦場に駆けつけられるようになる。

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近くには同じ連盟の味方が砦を立てており、少しずつ戦いの準備が始まっていく気配を感じられるのもおもしろい。

 いざ、時間になると各地の砦から一斉に軍団が出陣し、あっという間に城を取り囲んでしまった。大量の味方が同タイミングで城に攻撃を仕掛ける様子は圧巻だ。

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 プレイ時は多くのプレイヤーがこのイベントに参加しており、ものの数分で攻城は成功。大量の報酬を獲得して、無事に戦は終了した。

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 今回のCBTでは連盟間での争いなどは起きなかったが、正式配信後は城の奪い合いなども発生し、より熱量の高いイベントになる可能性を感じた。マップ上には進路をふさぐ砦なども配置されているので、この砦を押さえた連盟が優位に立てそうだ。

 どの城を押さえるのか、占拠した土地によってつぎの進路を決める戦略性も垣間見えた。正式配信で多くのプレイヤーが参加し、城や砦を奪い合う戦いがくり広げられるのが楽しみだ。

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ハイクオリティーな武将たちや戦場の様子も必見!

 軍団に編成する武将たちは、いずれもハイクオリティーの3Dモデルが用意されている。美しい女性、カッコイイ男性武将たちの姿は必見のクオリティーだ。

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 戦闘は、3つの陣形と武将の編成位置を選んで戦っていく。戦闘は基本的にオート進行で、マップ上の土地を占領するときは戦闘シーン自体が発生しない。

 そのため、必然的に戦闘シーンを見る機会は多くないのだが、それにも関わらず3Dモデルでの戦いをしっかりと描いている点も注目したい。

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 武将の率いる大量の兵士たちのぶつかり合いや、発動したスキルエフェクトなどで派手な戦闘シーンが確認できる。育成した武将がどのような活躍をするのか、じっくりと確認できるのもうれしいところだ。

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 また、マップでの活動とは別に、三国志の物語を追体験する“演舞列伝”というコンテンツも用意されている。軍団を送って余った時間にプレイすれば、ふだんは見る機会の少ない武将たちの戦闘シーンを好きなだけ堪能できるだろう。

 領地を増やしていく開拓のおもしろさ、多くのプレイヤーと協力して城を落とすマルチプレイの醍醐味が詰まった本作。プレイヤーの動きによって戦略が変わる、リアルタイムでの戦闘ならではの魅力が見どころになっている。

 各種UIや視認性もバッチリで、ストレスフリーでプレイできるのも好印象だ。ストラテジー系はどうしても複雑になる一面があるが、本作なら初心者でも迷わずプレイできるだろう。

 ストラテジー系が好きな人はもちろん、三国志ファンも楽しめるタイトルになっているので、リリース後はぜひ一度プレイしてみてほしい。

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プロデューサーが疑問に応えるQ&Aをお届け。『今三国志』のネーミングの由来は? なぜ“今”なのか

 期待も高まる『今三国志』。ここでは、クローズドβを終えたあとで行われた、プロデューサーとユーザーのQ&Aセッションの模様をお届けしよう。サービスに関するユーザーからの鋭い質問や、要望、さらには今後のアップデートまで、興味深いやり取りが確認できる。ときに、プロデューサーがユーザーの鋭い意見にたじろぐのが伝わる受け応えも……。さらには、『今三国志』のネーミングの由来など、興味深いコメントも! じっくり読んでいただくことで、『今三国志』のことがさらに理解できるはず!

Q:正式配信時のサーバーの数を教えてください。

A:各地域の新規ユーザーさんの人数によってサーバー数を決定し、随時追加します。本配信後、日本サーバーとグローバルサーバーは同時開設いたします。皆様が事前にサーバーを選択できるので、リリース前に新設サーバーのサーバーIDを公開いたします。

Q:グローバルサーバーに参加する国や地域を教えてください。

A:現時点で、グローバルサーバーに参加する国や地域は、日本、台湾、香港、マカオ、東南アジアです。将来は韓国、ヨーロッパ、アメリカなど、ほかの国と地域も追加する予定です。

Q:1サーバー辺りの定員は、何人くらいを想定していますか?

A:1サーバーに1.5万人の上限を予定しております。各サーバーの人数によって、“おすすめサーバー2を随時更新します。

Q:ゲーム内のアイコンの数は、スタート時はCBTと同じですか?

A:現時点で初期アイコンの追加はありません。今後のアップデート、ゲーム内イベントなどで新規アイコンの配布をさせていただきます^^

Q:課金にVIP制はありますか?

A:『今三国志』にはVIP制はありません。

Q:課金レートは日本と他国は同じになりますか?

A:はい、課金レートは各地域が同じです。

Q:課金関連について追加質問です! 月額パック的な課金プランはありますでしょうか?
(毎月定額で一定量の珠玉をお得に買えるなど)

A:お得な月額パックプランはございますよ!

Q:プレイヤーの個別カスタマイズ要素はアイコンと城外観以外に何かありますでしょうか? 多くのプレイヤーが参加すると思いますので、個性を出す要素は多いほどいいと思います。

A:アイコンフレーム、会話の吹き出しなどもあります。

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Q:夜間モードですが、夜しか遊べない人にとっては辛いです。

A:ご意見ありがとうございます。夜間モードの設定は、ゲームに疲れすぎないように楽しむための措置です。
 確かに夜にしかできないプレイヤーもいらっしゃいます。とくに将来グローバルサーバーに向けて夜間モードの調整をいかにするかは、検討させていただきます。

Q:文字が小さすぎて見にくいのですが、大小を切り替えられるようになるとうれしいです。

A:ご意見ありがとうございます。フォントの切り替え機能はただいま開発中です。フォントによって字が大きく見えるのもありますね(´・ω・`)

Q:初歩的なことですみませんが、CBTを体験したあとで本編を始めるときは、アカウント名の引き継ぎもできないのでしょうか? お知らせにユーザーファイル削除とあったので。

A:CBTのプレイヤーデータは全部削除します。本配信に引き継ぐことができません。

Q:CBTからリリースのあいだに、武技調整を行う可能性はありますか?

A:武技調整を含めて、CBT2で発見されたバグなども修復します。CBT2期間内に大きなアップデートを行います。新しいオープニング映像を更新し、ゲームの最適化などいろいろ調整があります。ご期待ください~

Q:現状、マップ上での攻城や対人がメインコンテンツで、戦役がサブ的なコンテンツですが、今後、1対1の一騎打ちや、闘技場のようなコンテンツの追加はありますか?

A:“演武場(仮名)”という新しいコンテンツを追加する予定です。お客様がおっしゃる“闘技場”に近いプレイ方法だと思います。ご期待ください!

Q:資源などの検索機能ですが、自城中心ではなくて任意の座標中心での検索はできませんか? 動員先起点でも構いません。

A:貴重なご意見ありがとうございます。とても実用性があるご提案ですね。今後のバージョンで調整してみます。

Q:要望を含みますが、銅貨ガチャに関する調整(消費銅貨数調整など)は今後も行う予定はないということでよろしいでしょうか? これは無課金を主体にしたPRができなくなくなるため、プレイ人口増加への弊害及び、無課金から課金層への移行を期待できなくなると思うのですが、その辺どうなのでしょうか?

A:現時点では、直接ガチャ確率を調整する計画はございませんが、無課金プレイヤーも楽しめるため、無料珠玉と銅貨を配布するイベントをより多く行う予定です^^

Q:ちょっと現時点では難しいかもしれませんが、今後の要望として。連盟ごとに独自の旗をデザイン・カスタマイズして主公城や占領都市に掲げられたらいいなー、と思ったりします。いまはタップしないと所属が分かりませんし、何よりそういうのがあるとカッコいいので! 公式オープニング動画でも勢力の旗が翻る姿がとても印象的だったので、ご検討いただければうれしいです。

A:貴重なご意見ありがとうございます。じつは勢力の旗について、内部でも提案がありました。この機能の開発について検討させていただきます。

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Q:ひとつ聞きたかったことを忘れていました。日本でのリリースで『今三国志』というタイトルにしたのはどのような理由や思いからでしょうか?

A:とてもおもしろいご質問ですね、ありがとうございます。確かに日本でのタイトルを考えるときはとても悩んでいました。

 『今三国志』は、まずゲーム開発エンジンUnreal Engine 4の技術を通して、グラフィックを含めてすべてのディテールを徹底的にこだわり、“いままでにない”、“かつてない”、“すべてがグレードアップされた”三国志ゲームというイメージを出したかったんです。

 かつ、ゲームのタイトルは長すぎないほうが響きがよくて、覚えやすいのではないかと思っておりました。そのため、『三国志』の前に“斬新”、“先端”、“今現代こその三国志”のイメージを一文字で伝わるようにしたいと思っていました。

 さらに、『今三国志』はシーズン制で、歴史上の違う陣営の名将でもいまは自由に軍団を組んで、シーズンごとに自分なりの三国歴史を紡ぐことができるので、“今”の解釈で再演出する三国志という意味も込めました。

 日本には、竹中半兵衛を“今孔明”と称された言葉があるのを思い出して、『今三国志』という造語を作ってみました。

長文で失礼いたしました。
(開発陣の思いは少しでも伝えられたかしら……)

まとめ
 主公の皆様、プロデューサーQ&Aへのご参加お疲れ様でした!
 たくさんのご質問とご意見をいただき、誠にありがとうございました!
 皆様のご意見を整理させていただき、『今三国志』をさらに改善していきたいと思います。
 とても有意義でおもしろい時間でした。ありがとうございました(人''▽`)☆

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タイトル
今三国志
メーカー
Archosaur Games
対応プラットフォーム
iOS、Android
価格
基本プレイ無料(アイテム課金制)
ジャンル
シミュレーションRPG

© ARCHOSAUR GAMES All RIGHTS RESERVED

『今三国志』公式サイト