【特別企画】『新サクラ大戦』ビジュアルを作った匠たちが集結! 明貴美加氏×工藤昌史氏×馬立敬一氏クロストーク

完全3Dグラフィックで新生を遂げた『新サクラ大戦』。新たなビジュアル表現を完成させたキーマンたちにお話をうかがった。

公開日時:2019-12-19 12:00:00

“新生”に挑んだビジュアルの匠たち

 2019年12月12日、ついに発売となった待望のシリーズ最新作『新サクラ大戦』。シリーズの魅力を受け継ぎつつも、“リブート”を掲げてさまざまな面が刷新された本作だが、なかでも完全3Dグラフィックで生まれ変わったビジュアル表現に、目を奪われた人は多いことだろう。

 本稿では、作中のキャラクターやメカなど、ビジュアル制作の中核に携わった3人のキーマンにご登場いただいた。制作時のエピソードはもちろん、大きく変化したようでじつはまったく揺らいでいない、“『サクラ大戦』の魂”の話など、実際に制作に携わっている人間だからこそ話せる貴重な真実を、たっぷりと語っていただいた。

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(右)明貴美加氏
イラストレーター、メカデザイナー。“メカ×美少女”ジャンルの元祖とも言える人物。近年では『機動戦士ガンダムTHE ORIGIN』などに参加。
(中)工藤昌史氏
アニメーター。近年では監督やキャラクターデザインを手掛けることが多い。代表作に『BLEACH』。2020年放送予定のアニメ『pet』にも参加。
(左)馬立敬一氏
セガゲームス所属のゲームクリエイター。デザイン畑を中心に活動する。シリーズ作
品『サクラ大戦2』ではCGセクションを担当していた。

デザイン作業は約3年前からスタートしていた

――まずは皆さんが『新サクラ大戦』でどんなお仕事をされたのかを教えてください。

明貴 私はこれまで通りメカデザインを担当しています。今回は完全3Dということで、モデリングのもととなるものを作って、それをセガさんが修正して3Dの形にし、さらにそれをまた私がチェックして直すところがあれば戻して……ということをくり返していました。今回担当したのははほぼ霊子戦闘機だけです。

馬立 私は、デザイン統括と降魔やメカニックデザインなどを担当しました。

工藤 私は“キャラクタービジュアル設定”という、肩書からは何をしているかわからない人になっていますね(笑)。ざっくりまとめると、久保先生やそうそうたるメンバーが揃ったゲストイラストレーターさんが描いたさまざまなキャラクターを、同じ画面にいられるように調整する役目をしています。

馬立 工藤さんには、具体的には頭身の調整ですとか、テイストを全体で統一感が出るように寄せたり、といったお仕事をしていただきました。さらに、色指定や表情などの見本も付けて、3Dモデルを作るためのいわゆる“設計図”を作っていただいたイメージですね。こういう見本があると、我々制作チームも本当に作りやすくなるので、ありがたかったです。

――そもそも、今回のオファーが来たのはいつごろだったのでしょうか?

明貴 僕は確か2016年の年末~2017年のお正月ごろだったと思います。シリーズディレクターの寺田(貴治)さんから年末年始のあいさつも兼ねた電話があって、「また『サクラ大戦』をやりませんか」と。

――すごい時期にオファーが来ましたね(笑)。

明貴 じつは『サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~』の後も、海外でのソーシャルゲーム版だとか、パチンコ版のお仕事も少しずつではいただいていたのですが、ナンバリングタイトルの新作では久々でしたから、「ついに来たか」と思いましたね。

――工藤さんはいつごろでしたか?

工藤 私も2017年の1月でしたね。さすがに正月ではありませんでしたが(笑)。その時期
は、セガさんの『チェインクロニクル』のアニメ版を手掛けていました。その仕事をしている最中にセガさんから「別件で話があります」と伝えられ、「何だろう?」と思って打ち合わせに向かったら『サクラ大戦』が再始動しますと。自分はユーザーとして遊んでいた側でしたから、その話を伺ってビックリしましたね。

――明貴さん、工藤さんは外部スタッフということである程度企画が固まってからのオファーだったと思いますが、内部スタッフの馬立さんはいつごろから参加されたのですか?

馬立 じつは私がいちばん遅いんです。おふたりが参加されていたころは『戦場のヴァルキュリア4』(※2018年3月21日にPS4版が発売されたシミュレーションRPG)のプロジェクトにいまして、戦車をデザインしていました。『新サクラ大戦』に合流したのはその後です。

モーションキャプチャを取り入れて人間のような自然なアクションに

――実際にメカデザインの作業を始めて、これまでと変わったことはありますか?

明貴 今回プラットフォームがプレイステーション4になったことで、解像度が大幅に上がったので、本当に細かいところまでハッキリ見えてしまうんですよ。たとえば3Dムービーは、ふつうのアニメのつもりで作っていたら、画がのっぺりしてしまって間が保たないんです。

 とはいえ、全体のデザインの段階でそこまで作り込んでいたらキリがない。だから、ディテールの部分はセガ内部のデザイナーさんのほうで詰めてもらうことにして、まずは全体像から作り始めました。

左_無限明貴氏ラフ

霊子戦闘機・無限
明貴氏設定ラフ

右_無限ゲーム版CG

霊子戦闘機・無限
ゲーム版CG

馬立 3Dモデルを組み立ててみないとわからない部分もあるので、細かいところはひとまず保留にして進めていましたね。

明貴 それよりも、長く続くシリーズ作品で問題になるのが、カラーリングなんです。作品を追うごとにどんどん色を使ってしまうので。たとえば同じ“青”でも、この前コバルトブルーを使ったからこちらではターコイズブルーにしよう、とか。

 最終的に決めるのはセガさんですが、最初に出すものは僕が塗るので、あれこれ考えながらやっていました。

――キャラクターのイメージカラーをベースに、少しずつアレンジしていく形なんですか。

明貴 そうですね。僕がデザインを開始した時点では、だいたいキャラクターのほうはできていたようなので、そちらのイメージに合わせて色を入れていきました。

 あとたいへんだったのは“武器”ですね。さすがにネタがなくなってきていますから。

馬立 それで明貴さんを交えてスタッフ間で打ち合わせを重ねていったと聞いています。アナスタシア機の傘などは、明貴さんのアイデアから膨らんでいった武器ですね。

明貴 あとはクラリス機の本なども、打ち合わせで「本を武器にしてもおもしろいんじゃない?」とラフを描いてみたら、好評だったのでそのまま採用してみました。

45_アナスタシア機_必殺4
34_クラリス機

――今回はさらに、バトルがシミュレーションではなくアクションになって、デザイン面にもその影響が出ていると思うのですが……。

馬立 そこがいちばん手こずったところですね。以前までは、ほぼ静止画レベルで見せかたを考えればよかったのに、今回はすべてのアクションが流れの中で発生するので、細部まで全部見えてしまうんです。

 それだけでなく“ジャスト回避”に成功すると周囲の動きがスローになるという要素まで盛り込まれてしまったので、きちんと作らないと、それがユーザーさんにバレてしまうわけです。

 それでモーションキャプチャを使って人間の動きを取り入れ、自然なアクションを実現しました。

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明貴 それもあって、今回はメカの頭身がこれまでと比べて上がっているんです。たとえば剣を振るアクションをするとき、いままでと同じ頭身だと、腰が入らなくてモーションキャプチャで取り入れられないので。それで、人間と同じような骨格に調整してもらえないかと依頼があって、修正しました。これがかなりたいへんでしたね。

――霊子戦闘機を設計するうえで、とくに時間が掛かったパーツはありますか?

明貴 無限の顔ですね。僕は“目”の部分が外殻の内側にあるのが好きではなくて。それは要するに、超有名ロボット作品の某共和国を代表する量産型ロボット兵器に見えるからなのですが(笑)、それを避けたかったんです。

 でも寺田さん(寺田貴治シリーズディレクター)が「この形だと“やぶにらみ”ができて表情がついて演出がやりやすいので、採用したい」と。それでディテール部分を考え直して、あの形に行き着きました。

――機体を作るときに、搭乗するキャラクターの設定を参考にしたりはされましたか?

明貴 世界華撃団の機体は、詳細な設定がない段階で描きました。花組も、イメージカラー以外は指定がなかったので、機体の色も、何となく僕のイメージで入れたんです。そうしたら、その後別の機会に見たキャラクターも偶然同じカラーリングになっていて驚きました(笑)。

――ひとつ気になっていたんですが、フォルムはこれまでの“霊子甲冑”の進化版なのに、名称が“戦闘機”になっているのはどういうことなのでしょうか?

馬立 これは最初からこの名称でしたね。

明貴 じつはもともと、コクピットの中身が見える設定だったんですよ。いまよりもずっと戦闘機よりの形で考えていて。ただ、それで作ってみたら予想外にたいへんで……。

馬立 最初は、コクピットの中にキャラクターがいて、外からでも表情が見えるようにする形を目指していたのですが、ポリゴン表示数が膨大すぎて、技術的にすごく難しいものになってしまったんです。

 さらに、今回はキャラクターデザインも複数のイラストレーターさんにお願いしているということで、キャラクターの頭身を合わせたりですとか、そういう作業が入ってくると、もっと難しくなってしまう。

 それで、本作ではそれよりもアクションの気持ちよさや遊びやすさを重視しようということで方向転換をして、いまの形に落ち着いていったというわけなんです。

――なるほど! ちなみに降魔側の機体も、同じような作りかたをされているんですか?

馬立 基本的には同じですが、ザコ敵に関しては、とにかくたくさん出てナンボ、というところがあるので、できる限りデータが軽くなるように作りました。

 大型の傀儡機兵は、悪魔をベースにしたデザインは決まっているので、それを現代風にアレンジしつつ細かいパーツや質感を作り込んでいって、存在感を重視して作り上げています。リアリティーを出すにはメカ部分をリアルに作る必要があるので、そこは細心の注意を払いましたね。

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実際に動かしてみてわかる3Dモデル設計の難しさ

――工藤さんのお仕事は“調整”だとおっしゃっていましたが、久保先生だけでなくゲストイラストレーターも複数参加するということは、最初から聞いていたのでしょうか?

工藤 はい、最初の打ち合わせの時点で伺っていました。ただ、そのとき制作に参加していた『チェインクロニクル』も、多くのイラストレーターさんがキャラクターを描いた作品で、メインのtoi8さんに寄せる形で同じような作業をしていたので、あらかじめ要領はわかっていました。

 自分の仕事の段階ではデザイン作業はほとんど入らないので、まさに“調整”だという意識でやっていました。

――難しかったところはどのあたりでしたか?

工藤 やはり、調整の結果として、いちばんのキモであるイラストレーターさんたちの“味”をなくさないようにすることですね。

――わかりやすいところだと、どんなところに手が加えられているのでしょうか?

工藤 よく見ると、花組以外のキャラクターはだいたいもとのデザインよりも頭身が高くなっていると思います。久保先生の絵が頭身が高めで、脚が細いのが特徴なので、それに少しずつ寄せていきました。

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倫敦華撃団・ランスロット
【左】BUNBUN氏設定ラフ→【中】工藤氏イメージビジュアル→【右】ゲーム版CG

馬立 かなり控えめにおっしゃっていますが、実際我々のもとに届いた設定指示を読むと、「こうすると久保先生のキャラクターっぽくなりますよ」といった注釈を入れていただいたりして、現場が作業しやすいように何かと心を砕いてくれていたんです。

 それをベースに表情などを作ることができたので、よりスムーズにいいものができたと思います。

工藤 それでも、さくらの設定を完成させるまでには、かなり苦労しましたね。

――久保先生も、さくらは設定が多く、いちばん難航したとおっしゃっていました。

馬立 さくらについては、新しいヒロインにふさわしいキャラクターにしようということで、久保先生とも工藤さんとも何回もやり取りして調整しました。設定画をいただいた段階で何体も3Dモデルの試作品を作ってみたのですが、どうしてもほかのキャラクターと比べて弱い印象が拭えなくて。

 工藤さんにいったんほかのキャラクターの作業を止めていただいて、開発チーム内部で時間をかけてさくらの調整だけを続けた時期もあったんですよ。

工藤 軸になるキャラクターですから、まずはさくらを決めたいということでしたね。さくらを固めてから、あらためて神山をさくらに合わせて調整したり、ほかのキャラクターの作業を再開しました。

 併行して、各キャラクターの身長のデータをもとに並べてみて、違和感がないように肉付きをいじったり、といった作業を進めていました。

――確かに同じ身長、体重でもイラストレーターさんによって体格がぜんぜん違ったりしますよね。あざみやクラリスも、最初の設定画より少し肉付きがよくなっているような?

馬立 そこは工藤さんのほうで調整しているところもありますし、3Dモデルを起こす段階で、人間の体の構造を加味して修正した部分もあります。

 さらに、もっと後の段階で、演技をさせてみて違和感が出てくることもあるので、その都度調整していきました。

工藤 そこが3Dモデルの難しいところですよね。アニメでも、手描きだと作画監督ごとにある程度テイストにブレがあっても、その話で統一性が取れていればそれほど違和感がないのですが、3Dでつねに変わらないモデルを作ってしまうと、ずっと違和感が残ってしまうので、修正せざるをえないんです。

――お話を伺っていると、キャラクターの3Dモデルはたいへんなことばかりに聞こえるますが、3Dのほうが楽な部分はあるんですか?

明貴 一度作ってしまえばそれをずっと使えるのが最大のメリットですね。欠点は、ないものは表示できないので、作らないといけないことです。

 たとえば、服が破れたり壊れたりするのであれば、あらかじめそのモデルを作らないといけないんです。

――ゲームでダメージ表現はよく見ますが、それには相応の手間がかかっているんですね。ほかに作業で苦労されたことはありますか?

工藤 やはり久保先生のテイストはほかの皆さんと圧倒的に違うので、そこの調整は難しかったです。BUNBUNさんの服のディテールをどう落とし込むかにも、苦戦しましたね。肩口のあたりなど、線が多いので。

明貴 それを省略すると持ち味がなくなるから、単純に消すわけにはいかないんですよね。

工藤 ディテールの話で言うと、久保先生には凄味を感じましたね。週刊連載をされていた経験から、シンプルでありつつも見た目がスカスカにならないような、絶妙のバランスでデザインをされているんです。そこで描き込みすぎると週刊連載ではツラくなってしまうでしょうから。

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神山誠十郎
【左】久保氏設定ラフ→【中】工藤氏イメージビジュアル→【右】ゲーム版CG

――ゲームに落とし込むにあたり、当初の設定から大きく変更したところはありますか?

工藤 僕のほうで設定をいじったりはしていません。逆に、『新サクラ大戦』のイラストを描くときには、完成した3Dモデルを参考にさせてもらっています。ゲームに登場するのはその3Dモデルなので、ユーザーさんにとってはそれこそが“本物”になるので。

――開発チームで苦労された点というと、どのあたりでしょうか?

馬立 ひと言では言えませんが、現在のビジュアルに落ち着くまでは、けっこう長かったですね。当初はトゥーン調のアニメなども視野に入れて研究をしていたのですが、開発エンジンとの相性などもあって、イラストとリアルポリゴンの中間、いわゆる2.5次元のテ
イストに落とし込んでみたりした経緯もあります。

 その中で3Dモデルを作ってみると、メカと同じで、ディテールの部分で物足りなくなり、着物に柄を入れたり質感を多めに足して対応していきました。開発チームで足したのはおもにそういった部分ですね。

――モデルを実際に動かしてみてから起きる問題もあるのでしょうね。

馬立 髪の毛が長いキャラクターはたいへんでしたね……。とくにさくらは、髪や袴など揺れるものが多いので、動かすのに水面下で相当負荷が掛かっているんです。

明貴 袴は全部バラバラのポリゴンで作っているんですか?

馬立 一体化はしているのですが、細かく関節を入れていろいろと曲がるようにしています。クラリスのおさげもたいへんでした。あざみやすみれなどショートカットの人は、我々にやさしい女神さまでしたね(笑)。

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16_キャラクター_望月あざみ

新しい因子を貪欲に取り入れるのが『サクラ大戦』の精神

――開発を振り返ってみて、とくに印象に残っている出来事はありますか?

馬立 私はたいへんだったことしか思い出せません(笑)。でも、今回新たにさまざまなクリエイターの方々に参加していただいたのですが、もともと『サクラ大戦』という作品は、アニメーションやCGも含め、当時の最先端だった要素をごちゃ混ぜに入れ込んだものだったんですよ。

 それがシリーズを重ねてどんどんひとつになっていったところがあって、今回も「世界観がバラバラになるのでは?」など心配されていますが、私はむしろそれも『サクラ大戦』らしいと感じるんです。


――変わっているようで、じつはこれこそが『サクラ大戦』らしい作りかたなんですね。

馬立 私も『サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~』などに携わった後に別の会社で働いたりしていて、じつはセガには出戻りなんです。17年ぶりぐらいに戻ってきて、再び加わった『サクラ大戦』チームは、私がいた当時とほとんど変わっていませんでした。

 そのくらい『サクラ』がわかっている人間が残って芯を作っている作品なので、いろいろ変わって不安に思っている方も、『新サクラ大戦』を遊んでもらえたら、根っこは変わっていないと安心していただけると思います。

明貴 現場の人たちは、当時からほぼ変わっていないですよね。

馬立 とくにコアメンバーは変わっていませんね。

明貴 むしろ、そういう風土があったので、今回はあえて昔禁じ手だった要素を入れてみたんですよ。スチームパンクっぽくない飾りをつけてみたりとか。

 だから、正直“セガフェス”で発表されるまではファンの反応がちょっと怖かったんです。でも、きびしい反応もありましたが、おおむね好評だったようでホッとしています。

――最後にファンにひと言お願いします。

馬立 『新サクラ大戦』ということで、新しいビジュアルと新しいゲーム性を、新しい人たちにいっぱい遊んでもらうことを目指してきました。とは言え、『サクラ大戦』としての芯は何も変わっていないので、シリーズファンの皆さんも含め、たくさんの人たちに遊んでいただいて、この世界を味わってほしいです。

工藤 私はキャラクター設定の部分にしか関わっていないので、ゲームのシステムなどの情報についてはざっくりとしか知らないんです。皆さんと同じですね。ですので、自分もこれからゲームを楽しんで、お気に入りのキャラクターを決めていこうと思います。

明貴 歴代シリーズを通してメカデザインをやってきて、いままたここに新しい表現をするチャンスも与えられました。現場の方もずいぶんフォローしてくださって、見た目はちょっとアップデートされたものになりましたね。でも、根っこの部分はいままで通りの『サクラ大戦』なので、ぜひ楽しんでください。僕も遊んでみます。

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この記事の個別URL

『新サクラ大戦』公式サイト

『新サクラ大戦』購入案内

『新サクラ大戦』2019年12月12日(木)発売

タイトル
新サクラ大戦
メーカー名
セガゲームス
価格
通常版・ダウンロード版 8800円[税抜](9680円[税込])
初回限定版・デジタルデラックス版 14800円[税抜](16280 円[税込])
ジャンル
アクション・アドベンチャー
CERO
15歳以上対象
備考
メインキャラクターデザイン:久保帯人、ゲストキャラクターデザイン:堀口悠紀子、BUNBUN、島田フミカネ、杉森建、いとうのいぢ、副島成記、音楽:田中公平、ストーリー構成:イシイジロウ、原作:広井王子、脚本:鈴木貴昭、キャラクタービジュアル設定:工藤昌史、メインメカニックデザイン:明貴美加、プロデューサー:片野 徹、ディレクター:大坪鉄弥、製作総指揮:里見治紀

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