中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編

立命館大学映像学部 中村彰憲教授による、その見識と取材などを元に、海外ゲーム情報を中心としたブログ連載!

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【ブログ】新型コロナ禍で拡大が進むゲーム業界の中で進んだ『あつ森』シリーズのグローバル化、そしてその背景にあるもの

2021-11-16 11:00:00

CAP001

出典:ファミ通ゲーム白書2015~2021にもとづいて中村が作成。( )内の数値は前年比 ※東アジアは韓国、中国、日本の合算値。2020年のみこれにインド、東南アジアが加えられている。欧州について例年若干集計内容が異なる。詳細はファミ通ゲーム白書で確認のこと※本資料はあくまでの概算として掲載している



 2020年、新型コロナ禍において、ゲーム市場は例年よりも成長した。こちらの資料は筆者がモデレータを務めたCEDEC2021『グローバルゲーム業界最前線2021』のディスカッションで提示した内容だが、2020年、世界ゲーム市場は20.6兆円となり、前年比32%増となっている。これまで、成長期でも前年比20%増で推移していることを想定する10%+の部分が「巣もごもり効果」によるものと推察出来る。日本においても、2020年は2兆円を突破するなど世界全体の10%にあたる市場規模であり、国ごとであれば、中国、アメリカに続く第3位に位置づけられるが、やはり前年比17%増と、ここ数年の成長期の14%を上回る数値を示した。ただ、セグメントで見ると、とりわけ、前年比増加率が高いのが家庭用ゲーム機のセグメントで、前年比42.5%増であった。ファミ通ゲーム白書2021の分析では、その中でもとりわけ顕著に成長したのがデジタル販売で前年比93.3%と2019年と比べ倍近くの売上を達成している。これはまさに「巣ごもり期」におけるゲームの消費行為の特徴を顕著に示していると言える。多くの人達は従来ゲームショップで購入するパッケージ販売を避け、インターネットからの購入へとシフトしたのだ。一方、ゲームアプリは前年比8.4%増にとどまった。これは、アーケードゲームの市場規模が前年比30%減に転じた状況を見ると非常に興味深い考察が導きだされる。新型コロナ禍で店舗が休業したため行けなかったという状況もあるのと同時に、人々はリアルの場におけるエンターテインメントを避けた。これは、映画館興行やコンサートの市場規模減少とも合致している。だが、公共交通期間による通勤、通学時間が著しく減ったという状況があっても、それが売上に実質的な影響を及ぼさなかったという事実はほとんどのゲームアプリプレイヤーは「隙間」時間の有無に関わらずゲームプレイを継続していたと結論づけることが出来る。総じてゲームはプラットフォームに関わらず、「巣ごもり期」に極めて重要な役割を果たしたと言えるだろう。

CAP002

出典:国内 株式会社角川アスキー総合研究所F-ism
全世界: VG Chartz 、任天堂(おいでよ、とびだせ、あつまれ)



 体感値でもそうだったが、新型コロナ禍において世界中の人々に「癒し」を提供したのが『あつまれ どうぶつの森』であったという結論が、様々な数値や調査結果からも示されはじめた。まず、『ファミ通ゲーム白書2021』では、2020年、国内で最も売れたゲームは2位の『リングフィットアドベンチャー』160万本弱を大きく引き離し累計販売本数637.8万本を達成した『あつまれ どうぶつの森』(以降、『あつ森』)であることが示されている。同時にゲームエイジ総研の発表では、2020年、国内で最も視聴されたゲーム実況の作品としても『あつ森』が挙げられており、販売数という点でも視聴者数という点でもトップランクであったことが示されている。プレイヤー分布だが、ファミ通ゲーム白書2021によれば、10代28.1%、20代24.9%、そして、30代14.4%と幅広い年齢層でプレイされているとのデータが示された。また、CEDEC 2020では同作プロデューサーの野上恒氏により男女比はほぼ均等である(2020年7月の段階で)ことが明かされている

 さらにグローバルレベルでも本作は社会現象を巻き起こしている。「どうぶつの森」シリーズにおける喫緊のシリーズタイトルにおける全世界出荷本数は任天堂により公表されており、それ以外の数値もVG Chartzでも推計値が提示されている。一方国内累計販売本数は、角川アスキー総研が展開するゲーム業界 マーケティングサービスf-ismにて確認確認出来るため、ここからは、「どうぶつの森」シリーズの国内海外比率を示したのが図2になる。ここでも明らかなとおり、ここ数年の海外比率は『おいでよ どうぶつの森』(DS)が55.4%、『とびだせ どうぶつの森』(3DS)が60.4%だったのに対し、本作は海外比率80.2%と大幅に上昇している。ハードの販売比率においても任天堂が提供する公式データに基づけば、DSは国内比率が全体の21%、3DSは33%、そしてSwitchが23%(すべての2021年3月31日現在)であることを想定すると、『あつ森』はハードの配分に非常に近い形で受容されていると推察できる。つまり、『あつ森』は、「どうぶつの森」シリーズにおける本格的なグローバル化を推し進めた作品であったと言うことが出来る。

『あつ森』は新型コロナ禍の世界において「癒し」を提供できたのか

 このような社会現象化については、研究者も注目し、結果的にいくつかの興味深い研究結果が発表されている。例えば、ノーザン・コロラド大学心理科学部の助教であるJoanna Lewis博士らが1053人もの『あつ森』プレイヤーに対して行った調査によれば、孤独感に対する有意な予測因子としてはプレイする頻度が挙げられた。また、不安に対する有意な予測因子として、総体的な友人とのインタラクション、隔離期間中の総ゲーム時間、1セッションにおける平均プレイ時間、島民との交流の頻度が確認出来たという。また、孤独感と不安に対する双方の負の予測因子としては島への訪問者の頻度が示されたと発表している。またこれらの結果を経て、孤独感と不安感に関し、次のように結論づけた。

 まず、孤独感については、自分の島に訪問者を迎える頻度が高い参加者のほうが、孤独感が少ないと報告したことに着目しつつ、ゲーム内キャラクターによる交流は、パンデミックによる社会的孤独感を改善するものではなかったと結論づけた。その一方で、不安度の高さについては、ストレスの高い状況下で不安に対処し、調整しようとした結果としてゲームをプレイしたからではとの考察が示された。また、不安レベルが高まるにつれて、ゲームプレイに興ずる時間も高まっていると結論づけた。

 このようにパンデミック下における『あつまれ どうぶつの森』の社会現象化はおそらく開発スタッフも想定していなかったような効果を生み出している。だが、これらの研究においては、受容者の心理状況とプレイ頻度などの事実関係が検証されてはいるものの、なぜ、『あつ森』を選んだのか、どのような機能やフィーチャーでプレイを重ねることが、社会隔離下において、意味のあるプレイへとつながったのかなどのより踏み込んだ内容までは検証されていない。こういったゲームデザイン上の踏み込んだ細かい部分まで観察、分析することで、前述のような特別な環境下におけるゲームの果たしうる役割を更に明確に示すことが出来るようになるだろう。

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参考文献
角川アスキー総合研究所(2021)『ファミ通ゲーム白書2021』