これからのコンパイルハートの方針が新発表のタイトルには反映されている!?

 『ネプテューヌ』シリーズを筆頭に、古くは『アガレスト戦記』シリーズ、近年はガラパゴスRPGとして『フェアリーフェンサー エフ』シリーズや『Death end re;Quest(デス エンド リクエスト)』シリーズなどをリリースしているコンパイルハートが、2023年10月1日から新体制への移行を発表。取締役社長に冨長直人氏、新たな取締役に安井 光氏が就任。これと同時に5つの新作を発表する運びとなった。新体制となれば事業方針にも変化が……? それに、いきなり新作を5つも発表することになったワケは……?

 気になるコンパイルハート事情を探るべく、ファミ通グループ代表の林克彦がインタビューを行なった。

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冨長直人氏(とみながなおと)

元コンパイル(社長室/新規事業開発)。以降、カプコン、タイトー、Eidos、ユービーアイソフト、エレクトロニック・アーツにて、国内外でのゲーム制作開発、マーケティング、新規事業開発、部門運営等を担う。2020年よりアイディアファクトリーにて、コンパイルハート作品の立上げから販売まで携わる。

安井 光氏(やすいひかる)

株式会社スティングで、プロデューサー&ディレクターを担当し、『ブレイズ・ユニオン』、『エクシズ・フォルス』など数々のRPG、シミュレーションタイトルを手掛ける。スティングを退社後、ソーシャルゲーム事業に携わり、2020年にアイディアファクトリーに入社。『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』、『超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R:Evolution』のプロデューサー&ディレクター、コンパイルハート内製ラインの管理を担当。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!

新体制のふたりの取締役兼プロデューサー

――2023年10月からコンパイルハートの経営体制が変更になったとお聞きしました。まずはおふたりのお仕事の内容についてお話いただけますか?

冨長10月1日付から取締役社長ということで、コンパイルハートのとりまとめをすることになりました。役割としては、開発からマーケ・販売までの全般を見てはいますが、ハイ・コンセプト(チャンスを見出し、新しいモノを生み出す)を決めるというのがおもな仕事となっています。

――ちなみに、冨長さんが全般的に見ている社内の開発部や制作部といったところには、新体制で何らかの変化はありますか?

冨長開発部はコンパイルハート内製ラインで、制作部は社外の開発さんといっしょに制作するラインですが、そのへんは変わってないですね。

――なるほど。冨長さんはこれまでどんなお仕事をされてきたのでしょう?

冨長じつはですね、私、広島にあったコンパイルの1996年入社組で、あの新人向けユニフォームを着ていたんですよ。ボクらは“96式”なんて呼んでいましたが、わかる人はわかるかな? 『ぷよぷよ』が絶好調の時代でしたが、そのときは開発ではなく、新規事業などを手掛けるビジネス側のほうでした。コンパイルの後は、カプコン、タイトー、Eidos、ユービーアイソフト、エレクトロニック・アーツの順で開発やビジネスプロデュースに携わり、2020年にコンパイルハートに入社しました。

――かなり業界歴が長いですね。コンパイルといえば『ぷよぷよ』……懐かしい。それでは、安井さんのお仕事についてもお聞かせください。

安井私はコンパイルハートの取締役に新しく就任しまして、コンパイルハートの内製ラインを統括しています。また、この後で詳しく紹介させていただきますが、外部制作のタイトルのプロデューサーも兼任しています。

――安井さんはこれまでどのようなお仕事を?

安井ゲーム開発会社のスティングにいまして、そこでRPGやシミュレーションRPGといった、ストーリー性のあるゲームのプロデューサー&ディレクターを経験してきました。スティング退社後は、ソーシャルゲームの開発に携わってきましたが、再びコンシューマー向けのゲームをやりたいと思って、コンパイルハートに入社した次第です。

――コンパイルハートさんとスティングさんは、これまでも深いつながりがありましたよね。

安井ええ。たとえば『超女神信仰 ノワール 激神ブラックハート』や『デート・ア・ライブ』のタイトルなどは、協業のパートナーとしてスティング側から開発に携わってまいりました。

ニッチマーケティングへのこだわり

――では本題ですが、おふたりが新たなポジションに就いて、これからのコンパイルハートはどのような方針になっていくのでしょうか?

冨長いま現在のコンパイルハートの事業方針は、2~3年前から進めているものなのですが、我々はそのときから実務に携わっていましたので、このたびの取締役就任によって急に方針転換がなされるわけではないんですよ。ただ、その2~3年のあいだに仕込んでいたタイトルがようやく発表できるようになったので、このタイミングで新体制に移行しよう、という流れになった次第です。

――つまり、2~3年前から水面下で方針を変えて、すでに制作を進めていたということですね。

冨長そうですね。どのタイトルからと言えば、『閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-』(2021年発売)あたりから、その新方針に沿って制作開発をしています。

――その新方針なのですが、具体的にどのようなことなのか、お教えいただけますか?

冨長うちは、マスマーケット(大衆市場)向けにゲームを作っているわけではなくて、ニッチなマーケットを追っかけているスタンスです。つまり、特定のお客様のほうを向いて制作しているわけでして……。でも、そういったお客様たちは国内だけでなく、海外にもいらっしゃるし、持っているハード(ゲーム機種)も違うので、これまではそのニッチなマーケットに自分たちのゲームをきちんとお届けしきれていなかった。

 そこで、マルチプラットフォームで発売しよう、海外など他の地域でも販売できるような作りかたに変えていこう、というグローバルニッチの方針にしたのです。

――たしかに、これまではひとつのハードだけで発売するということが多かったですね。

冨長ひとつのハード向けにしか考えていなかったから、いざほかのハードでも発売するとなると、いろいろな変更をしなくちゃならない。さらに、その変更によって(もとの作品と)同じ内容のものが届けられなかったりしていました。

 新しいハードを追って開発、販売することは、ゲーム会社としては正しいのかもしれませんが、ニッチなマーケット向けに制作している我々の場合は、同じコミュニティーの中にいるお客様に対して、ハードによって違う内容のものを提供するのは違うんじゃないのかということです。

――言われてみれば、コンパイルハートさんのゲームは、いわゆる“王道”ではないぶん、一部の人にはメチャクチャ刺さる作品が多いです。

冨長“ガラパゴスRPG”ですからね(笑)。

――そうした一部の人に向けてアピールして、そこから口コミなどで伝播し広がっていくのを狙っていくという、コンパイルハートさんの根っこの部分の方針は変わらないわけですね。

冨長はい、変わらないです。いまはインディー市場などでそうした制作スタイルでやっていらっしゃるスタジオもありますが、我々はもともとそうした方針で……、それこそコンパイルハート設立のときからの考えかたですので、そこは変わりません。

――ファンの皆さんも安心されると思います。それでは、新体制になったことで、おふたりがより注力していきたい点や、新たにチャレンジしたいことなどをお聞かせいただけますか?

冨長そうですね、まず、コンパイルハートと言えばRPGというイメージを持つ方も多いと思いますが、ジャンルの幅もこれまで以上に広げていきたいと思っています。ニッチなコミュニティーを追う以上、コンテンツとしておもしろいかどうかという点にこそ、こだわりたいなと考えています。

安井コンテンツに注力していくということで、いまはゲームシステムの部分に力を入れています。他社の作品との差別化や、我々ならではのものを提供できるようにしていきたいな、と。なかなか一足飛びにはいきませんが……。

――最近のゲームは開発費も多くなりがちで、これからはマルチプラットフォームで出すとなると、作業もよりたいへんになりますよね。そのあたりはどのように考えられていますか?

冨長他社さんは、すごく開発に年月を掛けて育てたものを熟してから世に出すみたいな、リッチな制作をされていますが、我々は逆に考えていまして……。

 さきほどのニッチなコミュニティーに向けてという話につながりますが、ゲームユーザー全員がいつも何十時間も遊び続けることができるゲームを求めているわけではないし、すごくリッチな作品ばかりをプレイしたいわけではないと思うんです。コンパイルハート内では“打席に立つ回数の多さを重視する”と例えて言っているのですが、我々は投下する作品の数を重視しています。

 トライ&エラーの回数が多いほうが、コミュニティーが求めているものを把握しやすくなるというのもありますね。作品が受け入れてもらえたらもっと伸ばしていきますし、そうでなかったら何が受けなかったのかを分析しつつ、作品のコンセプトを活かした別のアプローチを考えて再び投下する。そのくり返しです。なので、ほかとはゲームを作るときのポイントが、少し違うのかもしれません。

――打席の多さは重要ですよね。打席が多ければディレクターが育つ機会も多くなりますし、人材の成長スピードも早くなるわけですから。

冨長毎回ホームランを狙うより、2割5分の打率を残せる選手がたくさんいるようなチームになってほしいという考えかたですね。単打で産まれたIPであっても、それは必ず口コミや評判などで広がっていくとも思いますし。

――たしかに、そうですよね。と、もうひとつお伺いしたいことがありまして、現在は海外市場の販売比率が伸びていて、コンパイルハートさんもそれは同じだと思うのですが、現在のマーケットの変化にどのように対応していくか、せっかくなのでお聞きしてみたいと思います。

冨長以前は国内市場が強かったので、海外のお客様の熱量は見えづらかったのですが、いまそれがようやくわかるようになってきました。それは販売本数などのデータだけでなく、海外のSNSなどからコミュニティーがあちこちに点在しているのが(熱量によって)体感できるようになったという意味です。なので、さきほどの新方針でお話した通り、点在する海外のコミュニティーに対しても我々の作品を現地で発売できるようにしていくだけです。そのためにマルチプラットフォームにするわけですからね。

――ちなみに、海外での販売はどのプラットフォームが多いのでしょう? やはりPC(Steam)が強いのでしょうか。

冨長それはどの販売期間で見るかで変わりますね。PCのマーケットは長い時間を掛けて売れていくいっぽう、コンシューマー向けは発売日に買いたいというお客様も多いですから。ただ、平均して3年ぶんとかの期間で見てみると、やっぱりPCのマーケットって大きいな~という存在感は感じますね。もちろん、いまはどのハードでもダウンロード販売もやってますから、そんなに差があるわけではないのですが、PCもいまやゲーム機なんだな~というのは感じます。

――ところで、コンパイルハートさんで海外で好調なのは、どのタイトルなのでしょう?

冨長どれがというわけではないですが、最近ドイツでもウチのゲームが好評だという話は聞きました。ちょっと意外というか、びっくりしてます(笑)。……だからといって、ドイツ向けのゲームを作るということはないですよ。そこは変わってはいけないと思ってます。

『届けろ!戦え!カラミティエンジェルズ(仮)』

――では、これからリリース予定の新作タイトルの紹介をお願いします。

冨長まずは、コンパイルハートの看板絵師のひとり“ナナメダケイ”の完全新作になります『届けろ!戦え!カラミティエンジェルズ(仮)』から。本作は“配達”がモチーフのタイトルで、日本郵便さんにインタビューしながら開発を進めています。そのあたりがゲームにどう活かされているのか、楽しみにしていただければと。

 また、ナナメダケイが描くキャラクターは、色っぽいところがありつつも、かわいくてコミカルな雰囲気ももつという特徴があるので、それを活かしたドタバタ系のゲームになる予定です。何がどうドタバタするかはまだ内緒ですけど、ヒロインの特徴の表現に、萌え系とか天然系とかあるじゃないですか? その●●系を中心に展開するような遊びと物語になると思います。

――こちらはRPGですか?

冨長RPGです。ただ、魔王を倒すとかの方向ではなく、キャラクターが配達の仕事をしながら、その流れでRPG的なことをしていくという感じです。変わった遊びが楽しめる、我々のイチオシ推しタイトルです! 発売は来年(2024年)の夏くらいに。さきほどお話した通り、マルチプラットフォーム(Nintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4)で、PC(Steam)は少し遅いタイミングになりますが、コンシューマーはすべて同時発売になります。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
※キャラクターはラフイメージです。
コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
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※キャラクターはラフイメージです。

『東方スペルカーニバル』

――ナナメダさんの作品はひさびさですし、楽しみですね。では、つぎの紹介をお願いします。

安井ふたつ目は『東方スペルカーニバル』になります。タイトル名からもご想像いただけるかと思いますが『東方Project』のキャラクターたちが織り成す物語と、タクティクスRPGのシステムが融合したゲームです。

 キャラクターは、オリジナルの『東方Project』のイラストから、弊社デザイナーの平野克幸(ひらのかつゆき)によって、コンパイルハートらしい雰囲気に生まれ変わっています。また物語は、“符闘祭”という30日間のスペルカード争奪戦に多くのキャラクターたちが参加するという設定で、バトルとストーリーが交互に展開していきます。

――『東方Project』はシューティングのイメージが強いですがタクティクスRPGなのですね。

安井ジャンルはそうですが、シューティングの“弾幕”の要素とタクティクスバトルをうまく組み合わせているのが特徴で、高威力の“ボム”など、シューティングではよくある要素も取り入れてます。バトルはリアルタイム進行なので、“東方”らしさも十分感じられると思いますよ。

――こちらは安井さんが内製ラインで開発を?

安井いえ、協業というかたちでスティングさんといっしょに開発を進めています。

冨長『東方Project』をテーマに作るにあたって、ウチらしく何か変わったことをやりたいと思って、企画コンセプトはウチから出しています。スティングさんとの協業は、前作では『フェアリーフェンサー エフ Refrain Chord』(2022年発売)以来になります。同じタクティクスRPGでしたが、曲のマッシュアップというものを入れてみようと、チャレンジ要素を加えたりしました。今後もそういった試行をいっしょにできたらと思っています。

――こちらもマルチプラットフォームですね。そして発売は、いつごろになりそうですか?

安井来年の春くらいを目指しています。これから紹介する新作タイトルを含めて、この作品がいちばん最初に発売される予定です。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
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『新作シューティング(仮称)』

――わかりました。駆け足気味でお伺いしちゃいますが、つぎのタイトルをお願いします。

冨長つぎはガチのシューティングのゲームです。コンパイルハートでシューティングというのはイメージしにくいかもしれませんが、これはガチです(笑)。開発は、エムツーさんといっしょに進めています。

――……ガチ。いつものコンパイルハートらしい女の子などは登場しないような、硬派な作品になるのでしょうか?

冨長いえ、パイロットなどはコンパイルハートらしさがある女の子になります。でも、遊び(メインのプレイ要素)はガチ・シューティングです。完全新作ですし、まだ内緒ですがこれまでにないチャレンジ的な要素もあります。本格的なシューティングを楽しみたいという人の期待を裏切らないようにエムツーさんとがんばっていますので、続報を楽しみにお待ちいただければと思います。

――こちらの発売はいつごろになりそうですか?

冨長来年の遅い夏くらいになるかと思います。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
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『魔導物語4(仮)』

冨長そして、つぎに紹介するタイトルは、来年の夏発売を目指している『魔導物語4(仮)』です。

――すごく懐かしいタイトル名が!

安井ナンバリングタイトルの新作としては、数十年振りになりますね。権利元であるD4エンタープライズさん協力のもと、かつてコンパイルでお仕事されていたクリエイターたちが多数制作に参加されているのが大きな特徴です。また、セガさんの協力によって“ぷよ”たちおなじみのキャラクターも再び登場します。

冨長大部分のところは続報をお待ちください、となりますが、コンパイルのころの作品とのつながりもありますし、そもそもコンパイルハートという名前の縁もあるわけですから、こうしたチャレンジもやっていこうということですね。

――ちなみに、開発はどちらで?

安井『東方スペルカーニバル』と同じく、スティングさんになるのですが、スティングのスタッフは社長を始め、コンパイルに縁がある方が多く在籍されているんですよ。そんな経緯もあって、いっしょに開発することになりました。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
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『Death end re;Quest Code:Zion(仮)(デス エンド リクエスト コード ザイオン)』

――それも不思議な縁ですね。楽しみです。では、つぎのタイトルをお願いします。

冨長つぎは『Death end re;Quest(デス エンド リクエスト)』シリーズの新作です。『Death end re;Quest』の企画はナンバリングとスピンオフが同時に走っているのですが、ナンバリングは発売まで時間がかかるため、さきにスピンオフが出ます。タイトルは『Death end re;Quest Code:Zion(仮)(デス エンド リクエスト コード ザイオン)』です。

 お話の内容は、1作目と2作目とつながりがあり、これをプレイしておくとナンバリングをプレイするとき、より物語が楽しめる、という建て付けで制作しています。スピンオフだからチャレンジ可能という新要素もありますので、続報で確認していただければと思います。発売日は、こちらも来年の夏予定になります。

コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。同時に新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!!
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――今回お聞きできた5タイトルが、2024年の春から遅めの夏にかけて一気に全部発売されるご予定なのですね。ちなみにこの5タイトルは、外部の開発会社との協業が多いようですが、内製ラインのほうは、また別のタイトルを制作されているのでしょうか?

安井はい。『ネプテューヌ』のナンバリングタイトルを手掛けています。ただし、こちらはコンパイルハートの旗艦タイトルですから、時間を掛けてじっくり制作しています。

――新しい『ネプテューヌ』のナンバリングの制作、進捗はいかがですか?

安井2年くらい前から、“水野(みずの)”プロデューサーや“つなこ”さんを始めとする少人数の主要スタッフでゲームの内容を検討し、ようやく落としどころというか、方向性が決まってきたというところですね。

――では、これから本格始動という感じですね。

安井そうです。『超次元ゲイム ネプテューヌSisters vs Sisters』(2022年発売)と、それに続く『超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R:Evolution』(2023年発売)を最近リリースし終えたので、いよいよ新たなナンバリング開発に移行する準備を整えているという段階です。

――ナンバリングの新作はひさびさですよね。

冨長前回のナンバリングが出てからプレイステーション5などの新ハードで出て、その状況で新しいナンバリングをいきなりマルチプラットフォームで作るというのはいろいろたいへんですからね。そこでさきほどの2タイトルを挟んでから作ろうと。実際にお届けできるのは、新作5タイトルの発売後になるかと思います。

――わかりました。それでは最後にファンに向けてメッセージをいただけますか?

安井今回たくさん紹介させていただきましたコンパイルハートらしい新作をちゃんと皆様にお届けできるようにがんばります。また、これに留まらず、新しいチャンジを取り入れたタイトルや、『ネプテューヌ』のナンバリングタイトルも準備していますので楽しみにお待ちいただければと思います。

冨長「こんなコンテンツもコンパイルハートから出るんだ!?」とか、「こんなものもゲームにするんだ!?」とか、そういうチャレンジをこれからも続けていきますので、ぜひご期待ください。

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