スクウェア・エニックスのNintendo Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S、PC(Steam、Microsoft Store)向けアクションRPG、『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』が2023年9月28日(※)に発売されました。

※Steam版は9月29日発売予定。

【ダイの大冒険】『インフィニティ ストラッシュ』プロデューサーインタビュー。原作の魅力をアクションRPGで伝える“挑戦”から攻略ポイントまで語りつくす
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 アニメ『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』を原作とする本作は、ダイはもちろん、ポップやマァム、ヒュンケルら“アバンの使徒”たちを操作して、鬼岩城の戦いまでのストーリーを追体験できる完全新作です。

 東京ゲームショウ2023でも試遊出展され、イベントでもたくさんの情報が公開されて話題となりました。

 そこで本記事では、発売を記念して、本作の開発をリードしたプロデューサー・葛西 匠氏のインタビューをお届けします。開発時のエピソードや『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』(以下、『ダイの大冒険』)に対する想いだけではなく、ゲームの攻略に関わることも聞き出せたので、これから本作で遊ぼうと思っている方はぜひともチェックを!

葛西 匠(かさい・たくみ)

スクウェア・エニックス所属。『ドラゴンクエスト ダイの大冒険 インフィニティ ストラッシュ』でプロデューサーを務める。好きなキャラクターは、主人公のダイとのこと。

ゲームから入ってアニメを知ってもらいたい!

――プロジェクトの発表から本作がリリースに至るまで少し時間がありましたが、ようやく発売を迎えました。

葛西アニメの放送に合わせてリリースできるのがベストではあったのですが、やはり中途半端なものを出すわけにはいかないので。そのぶん、グラフィック面に関してはかなりチカラを入れてがんばりました。

――プロデューサーということで、本作ではどのような業務を担当されたのですか?

葛西自分はプロジェクトの途中から参加したのですが、おもに外部の開発会社(ゲームスタジオ、界グラフィックス)さんとゲームの仕様を決めたり、クオリティーを確認したり……ゲーム内のテキストの作成も担当しました。ムービーシーンの全般的な進行管理や監修、チェックもそうですね。

――守備範囲が広いですね(笑)。

葛西そうですね(笑)。とはいえ、現場でいちばん汗をかいてくれたのは開発会社さんなので、本当に感謝しています。

――制作に時間がかかったということは、苦労も多かったのではないですか?

葛西先にも述べたグラフィックに時間をかけたこともありますが、全世界同時発売かつ多数のプラットフォームにゲームを提供するという部分で、かなり苦労したと思います。

――そう、本作は世界同時発売なんですよね。『ダイの大冒険』という作品は、日本での認知度は高いと思うのですが、海外でも人気は高いのでしょうか?

葛西海外でも『ダイの大冒険』のアニメは放映されていて、人気があります。ただ、日本ほど認知度は高くないので、ゲームから入っていただいて、アニメを知る人がもっと増えたらうれしいという気持ちもあり、ここはチャレンジすべきだと思いました。

――ゲームがアニメの人気をさらに広げるきっかけになれば、と。

葛西はい。それに、アジア圏だけではなく、ヨーロッパや南米……とくにブラジルで『ダイの大冒険』は大人気なんです。それも踏まえて、本作のキービジュアルやパッケージイラスト、UI(ユーザーインターフェース)のデザインなどは、世界を意識した作りにしています。全体的にシックでカッコいいデザインのほうが、海外で好まれやすいと考えました。

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――実際にゲームをプレイすると、ただボタンをガチャガチャ押すのではなく、しっかりと戦略を考える必要がある印象を受けましたが、これも海外を意識した結果でしょうか?

葛西海外を意識したわけではありません。アクションの手応えがないと、ゲームとしてのおもしろさが生まれないからですね。ただ、アニメからゲームに興味を持っていただいた方の中にはゲームが得意ではない方もいると思うので、難度のバランスにはかなり気をつけました。

 デフォルトの難易度である“冒険優先”だとちょっと難しいという場合は、イージーモード的なバランスの“物語優先”を用意して、ゲーム中にいつでも変えられるようにしているので、じっくりと楽しんでいただけると思います。

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―― “アニメの追体験”が本作の軸になっていますが、そこで工夫したことがあれば教えてください。

葛西個人的に『ダイの大冒険』のすばらしい部分は、バトルの展開の中に組み込まれた多彩なアイデアだと思っていまして。それをどのようにしてゲーム中にギミックとして落とし込んでいくか……ここは、チャレンジではありました。

 ただ、すべてを原作と同じようにゲームで再現しようとするとテンポが落ちる場合もあるので、ゲームとして楽しめるように工夫しています。

――“『ドラゴンクエスト』のアクションゲーム”というと『ドラゴンクエストヒーローズ』シリーズが思い浮かぶのですが、本作はさらにアクションゲームの要素が強くなっていると感じました。

葛西そうですね。本作には『ドラゴンクエストヒーローズ』シリーズを参考にした部分もあるのですが、『ダイの大冒険』のよさをしっかりと表現するのが最重要なので、逆に引っ張られないようにもしましたね。

――アニメを追体験できるストーリーモードとは別の柱として“記憶の神殿”がありますが、本作オリジナルのダンジョンを入れることになった経緯をお聞かせください。

葛西インフィニティ ストラッシュ』というタイトルにも関連しているのですが、企画当初から「何度もくり返し遊べるようなゲーム性を入れよう」というコンセプトがありました。

 さまざまなアイデアが出たのですが、いわゆる“ローグライク”という要素はどうだろうかという意見が出てきて、「それでいこう!」と。

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――確かに、記憶の神殿にはローグライクの要素がありますね! そんな記憶の神殿で入手できる“絆の記憶”は、ゲーム中に装備品を変えるのはコンセプトに合わないという部分があって生まれたのでしょうか?

葛西ええ。“どうのつるぎ”を持っているダイって……想像がつきませんよね(笑)。

――そうですね(笑)。

葛西しかも、原作では装備する武器の変更が大きな出来事として描かれるので、そこは大切にしたかった。なので、単純に武器や防具という形でキャラクターを強化させることはやめました。

 レベルアップで能力の底上げはできても、それだけではキャラクターの育成におもしろみがありません。では、どうするか……と考えていたとき、並行して「アニメをゲームのベースにするけれど、もちろんマンガも大事だよね」という話をしていたんです。「それなら、マンガの名場面を装備できるようにするのはどうだろう」という案が生まれ、“絆の記憶”というゲームシステムにつながっていきました。

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――ゲームの詳細について少し深掘りさせてください。まず、本作ではマァムは転職、ヒュンケルは武器を変えることでその特性が変わりますが、変更はいつでもできますか?

葛西物語を進めて転職や装備変更の条件を満たした後であれば、いつでも変えられます。また、レベルはキャラクターに依存していますので、それぞれで上げる必要はありません。バトルのスタイルそれぞれの特技を成長させつつ、絆の記憶を組み込んでいくことになります。

――記憶の神殿では、基本的に階層が深ければ深いほどいいアイテムが出やすい傾向はありますか?

葛西特技を強化する素材アイテムは、深ければ深いほどレアな素材が手に入り、最終レベルに強化をするための素材は深い場所に行かなければなりません。

 また、ストーリーの進行と、記憶の神殿で手に入る絆の記憶はリンクしています。序盤から手に入る絆の記憶は汎用性があって効果もシンプルなのですが、後半に出てくるものは“ちょっと複雑だけど、うまく使いこなせば効果的”というものが増えます。記憶の神殿にそこまで深くまで潜らなくてもストーリーをクリアーできるのですが、奥に行けば“いいこと”があります。

――“いいこと”……もう少し具体的に聞いてもいいですか?

葛西ストーリーモードを最後までクリアーしてから、記憶の神殿の最奥部までたどり着くと、大魔王バーン様と戦えるようになります。倒すにはかなりレベルや能力を上げる必要があるほど強いのですが、チャレンジしてみたい方はがんばってください。

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――これから本作を遊ぶ方に向けて、おすすめの特技や呪文があれば教えてください。

葛西ダイは主人公らしく、物理攻撃と魔法攻撃のどちらもできる万能なキャラクターですが、個人的におすすめしたいのは“空裂斬”ですね。中盤くらいから使えるようになるのですが、ボスのブレイクゲージを大きく削ってくれる技で頼りになります。

 とくにゲームの後半は、ブレイクゲージを削らないとダメージがしっかり与えられないというシーンが出てくるので、重要になると思います。また、“紋章閃”はチャージタイムこそ長いのですが、即座に発動できるうえに威力も大きいので、おすすめです。

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葛西ポップは遠距離で戦うタイプのキャラクターですが、原作でも人気のあった呪文の“ベタン”がおすすめです。

 ベタンを当てるには敵に近づく必要がありますが、当たればダメージも大きいですし、敵の移動速度を下げるという特徴もあります。勇気を出して敵に近寄り、ベタンを当ててまた距離を取る……という戦いかたもおもしろいですね。

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――ハイリスクハイリターンな戦術ですね。

葛西うまく使いこなせれば強いと思います。

 マァムは職業が2種類あるのですが、まずは僧侶戦士から。ホイミやべホイミは重要なのはもちろん、ゲームオリジナルの特技となる、状態異常を回復するヒーリングゾーンもレベルを上げておくといいでしょう。記憶の神殿に出てくる厄介な敵と戦うときに活躍します。

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僧侶らしく回復呪文の扱いに長けるマァムだが、魔弾銃を使った呪文攻撃も強力!

――ゲームオリジナルの技もあるのですね?

葛西はい。原作では使用していませんが、ゲームとして必要になった技がいくつかありました。すべてマンガの原作を担当されている三条陸先生にご監修いただいてから収録しています。

――なるほど。武闘家になったマァムのおすすめの技は?

葛西武闘家マァムはそもそも覚えられる特技が少なく切り替えができないのですが、“闘気弾”はガードゲージを削ることができるので、うまく当てたいところです。

 また、絆の記憶の装備で会心率を上げられるので、格闘戦では無類の強さを発揮します。

――それは頼りになりそうです!

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葛西ヒュンケルの場合、鎧の魔剣を使った連続技がメインとなるのですが、敵を拘束させつつダメージを与える“闘魔傀儡掌”がおすすめです。

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葛西これで敵の動きを止めてから、必殺技の“ブラッディースクライド”などを当てていくのが、基本の戦術になってくるでしょう。

 一方、武器を“鎧の魔槍”に変えると、ブラッディースクライドが特技として使えるようになります。ただ、ブラッディースクライドは発動までに時間がかかりますし、そのあいだに攻撃を受けると技が発動しなくなるというリスクがあります。ただ、当たれば必殺技級のダメージを与えられるんです。いかにブラッディースクライドをうまく使いこなせるか、そこがヒュンケルの楽しいところだと思います。

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鎧の魔槍に武器を変えても、アバン流槍殺法で敵をせん滅する!

――これから思う存分、冒険を楽しめますね。

葛西たいへんお待たせしましたが、本作をお届けすることができて光栄に思っています。ストーリーは鬼岩城での戦いまでですが、記憶の神殿やクリアー後の要素を含めると、かなりのボリュームになっています。

【ダイの大冒険】『インフィニティ ストラッシュ』プロデューサーインタビュー。原作の魅力をアクションRPGで伝える“挑戦”から攻略ポイントまで語りつくす

葛西ストーリーをクリアーした後も、チャレンジモードという高難度のモードで強くなった魔王軍のキャラクターともう1回戦えますし、記憶の神殿の最下層にチャレンジして大魔王バーン様と戦うこともできます。

 また、ゲームで描かれる物語の時点ではまだ使えないはずのメドローアも、特別に許可をいただいて覚えられるようになりますので、最後まで遊んでもらえるとうれしいです。

【ダイの大冒険】『インフィニティ ストラッシュ』プロデューサーインタビュー。原作の魅力をアクションRPGで伝える“挑戦”から攻略ポイントまで語りつくす

商品情報

  • タイトル:『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』
  • 対応機種:Nintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、PC(Microsoft Store、Steam)
  • メーカー:スクウェア・エニックス
  • 発売日:2023年9月28日発売
  • 価格:各7480円[税込]
  • ジャンル:アクション・RPG
  • 対象年齢:CERO 12歳以上対象
  • 備考:Steam版は2023年9月29日発売 XSX|S版、Microsoft Store版、Steam版はダウンロード専売 『デジタルデラックス版』は各9680円[税込]
  • 企画・制作:スクウェア・エニックス、監修:堀井雄二
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