2023年9月28日に発売予定(※)のNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、PC(Steam)向けソフト『Fate/Samurai Remnant(フェイト/サムライレムナント)』。TYPE-MOON×コーエーテクモゲームスで描く『Fate』シリーズ最新作だ。

※PC版のみ9月29日発売予定。

 江戸時代を舞台とした本作では、願いを叶える願望機“盈月(えいげつ)”を求めて新たな聖杯戦争“盈月の儀(えいげつのぎ)”が勃発。七人の願いし者“マスター”が、七騎の歴史上の英雄“サーヴァント”とともに、最後のひと組になるまで相争う。

 本稿では、開発のキーマンであるプロデューサーの庄知彦氏と、ディレクターの松下竜太氏にインタビュー。発売が目前へと迫る本作への思いや、こだわりのシステムについて深堀した。気になる周回要素についてもうかがっているので要チェックだ!

 なお、第1弾のインタビューでは、本作の制作経緯やコンセプトについてうかがっている。制作陣の熱い想いがより伝わってくる内容となっているので、併せて読んでいただけると幸いだ。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験
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庄知彦氏(しょうともひこ)

コーエーテクモゲームス執行役員でω-Forceブランド長。代表作は『真・三國無双』シリーズ。『Fate/Samurai Remnant』ではプロデューサーを務める。文中は庄。

松下竜太氏(まつしたりょうた)

コーエーテクモゲームスのω-Forceブランドディレクター。『戦国無双』シリーズや『ゼルダ無双 厄災の黙示録』などの制作に携わった。『Fate/Samurai Remnant』ではディレクターを務める。文中は松下。

『Fate』らしさを突き詰めて、ゲームジャンルが聖杯戦争に!

――始めに発売を目前に控えた現在の心境をお聞かせください。

松下ついに発売を迎えられそうでよかったです。早く皆さんに手に取っていただきたいです!

私も同じ気持ちです。『Fate』は物語を彩る多くの“秘密”が魅力のコンテンツでもあるので、プロモーション上で説明できないことが多々ありました。ユーザーさんの体験を最大化するためにあえて黙っていたことが多く、それが皆さんの手でどんどん明らかになっていくことがいまから楽しみです。

――これまでを振り返って、とくにうれしかったことを教えてください。

『Fate』作品の制作に携われたこと。そして、聖杯戦争を題材としたゲームを作れたことが何よりもうれしかったです。もともと『Fate/stay night』が好きで、『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)もプレイしています。ほかの『Fate』関連作品やアニメも観ていたので、『Fate』作品を制作できた喜びはこの上ないです。

松下ゲームを作っていくなかでどんどんおもしろくなっていったことが実感でき、すごくうれしかったです。TYPE-MOONの奈須さん(※1)には「このゲームは既存のゲームジャンル(アクションRPGなど)には当てはまらない。まさに“聖杯戦争というジャンル”」と言っていただけて、開発がたいへんだった分、報われた気持ちになりました。

※1:奈須きのこ氏……TYPE-MOONの創立メンバーのひとりで、シナリオライター、小説家。本作では総監修を担当。

――聖杯戦争をアクションRPGに落とし込んでいった結果、ジャンルが聖杯戦争に昇華したと。

制作過程で私たちも手応えは感じていたのですが、やはり「『Fate』であるかどうか」は奈須さんの中にあるものだと思っています。そのため、奈須さん本人にそう感じていただけたことは、やってきたことが間違っていなかったという最後のひと押しになりました。

――ほかにTYPE-MOONさんとのやり取りで印象に残っていることはありますか?

松下奈須さんと武内さん(※2)がおっしゃっていた「TYPE-MOONは実機至上主義だ」というお話でしょうか。設定や作品のトーンはもちろん大事にされているのですが、いちばん大事なのはアウトプット(実際のプレイ画面)としてどのような姿で出て、どう受け取ってもらえるか。TYPE-MOONさんはそこから逆算して作品を作られていて、私たちも前に進むためのアドバイスをいくつもいただきました。

※2:武内崇氏……TYPE-MOONの代表でイラストレーター、プロデューサー。キャラクターデザインなど、ビジュアル面で同ブランドを支える。本作ではデザイン監修を担当。

――なるほど。これまでに奈須さんたちが本作の試作バージョンを何度も遊んだかと思います。具体的にどのようなアドバイスがあったのでしょう?

松下アドバイスのひとつに、「“人の生死がかかっているシリアスさ”をワントーン上げて作品を締めよう」というお話がありました。ストーリーやアクションである種のゲーム的な表現をしていたところを、前述のシリアスさで締め、いずれもより『Fate』らしい仕上がりになりました。

武内さんからはとくに全般的な演出についてアドバイスをいただきました。「こういう見せかたをしたほうが『Fate』らしいよね」という観点でご監修いただき、開発の中盤から終盤までご意見を取り入れて演出を足していきました。

松下例としては、敵のサーヴァントやボスと対決するときに流れる筆文字の演出ですね。武内さんにお話をいただいてから、『FGO』の英霊剣豪七番勝負の演出でも筆文字を書かれていた、書家の蒼喬さんにご依頼しました。

ほかには、“宝具”の演出で、『FGO』のように宝具名をしっかりと画面に表示するところは『Fate』らしさとして武内さんにアドバイスいただきました。細かいところまでたくさんのご意見が反映されています。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

――多くの意見を取り入れたと。その分、開発にはかなり苦労していそうです。

聖杯戦争をアクションRPG化するにあたって、制作過程でイメージ通りにならないことが何度かありました。企画書の段階で具体的なことを考えていたのですが、マスターとサーヴァントのバディ感を出すことや、“霊地争奪”のようなシミュレーション要素などが上手にまとまらなかったんです。

 そういったとき、松下を始めとした現場の人間が「『Fate』としてどう作るか」を考えてくれて、トライ&エラーをくり返して形にしていってくれました。現場はかなりたいへんだったと思います。

松下先ほど話に挙がった“ジャンル:聖杯戦争”にいたるまでの過程はたいへんでした。前例がなかったので、当社としても知見がない部分をいままでのタイトルの実績や経験で補いつつ、ゼロから模索していきました。

――苦労と制作への熱を感じました。霊地争奪についても企画書の段階から予定されていたのですね。

TYPE-MOONさんといっしょにゲームを作るにあたって、私たちの強みである歴史物のノウハウであったり、アクションとシミュレーションゲームの豊富な制作経験だったりを活かすべきだろうと考えました。

 もっとも、聖杯戦争における七人七騎の戦術やせめぎ合いを表現する意図として、もともとシミュレーション的な要素は必要だと感じていたんです。しかし、初期の段階からシミュレーション要素を入れる予定だったものの、お伝えした通り苦労することになりました。

――トライ&エラーをくり返したんですよね?

松下そうですね。最初は影も形もなかったので、かなり長い迷路に迷い込んだ結果、一度考えかたを変えようと。当初は『信長の野望』的な遊びを想定した時期もあったのですが、本作は“究極の聖杯戦争体験”が軸なので、既存のジャンルやシミュレーションゲームの遊びを『Fate』の側に持ち込む、ということを止めるところからスタートしています。

 では、『Fate』の体験をどう表現するかを考えたときに、江戸時代の町は風水を取り入れた設計となっており、魔術的にデザインされた町であるという捉えかたができる点に着目しました。これなら、『Fate/stay night』における冬木市でも霊脈の集う要所が戦いのポイントとなっていたように、江戸でも“霊地・霊脈を取り合う”という要素が盤外戦として表現でき、聖杯戦争の体験につなげられるなと。

――霊地争奪は既存のシミュレーション要素とはどう異なるのでしょうか?

松下戦略級シミュレーションにおける醍醐味のひとつとして、インタラクティブの戻りがすごく大きいことだと思っていまして。たとえば、『信長の野望』で言うと、九州を全部制圧してから東に向かおう、みたいな遊びの計画を大きく立てて進めていけることです。要はストーリーを自分で作れることだと思っています。

 対して『Fate』の物語体験はそれとは違っていて、マスターたちの立てた計画や思い描いたストーリーはたいてい、壊される運命にあります。物語に自分が揺さぶられてしまう体験こそが『Fate』らしさになると考えました。思い通りにいかなかったり、予想を裏切られたり、ひと筋縄ではいかないということが醍醐味になっているので、そこが大きく異なります。

 霊地争奪でも、全部の霊地を取って「これで勝った!」と単純な展開にはならない。うまくいきすぎてもなんだか罠っぽく感じてしまいますよね。熟練のマスターであれば「何か裏があるな?」と。……これ以上は実際に遊ぶ楽しみにしておいてください。

――霊地争奪にも『Fate』らしさが詰まっているのですね! 「霊地争奪は『FGO』の“聖杯戦線”に似ている」との声がネット上で挙がっていましたが、意識していましたか?

結論から言えば制作中に意識したことはありませんでした。ですが、『FGO』のユーザーさんが初めて霊地争奪を見たときに、聖杯戦線に似ているという印象を受けるだろうなとは思っていました。本作における戦術の表現を突き詰めた結果、見た目が似たものになりましたからね。ただ、ルール自体はかなり異なります。

松下テンポよく直感的に遊べるよう設計したところ、おのずと似た形になっていたのかもしれません。私たちのイメージとしては、歩いて拠点を獲得する位置情報ゲームを江戸時代にやったらどうなるか。こちらをアプローチとして意識しましたね。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

万人が楽しめる手触りを追求したアクション

――『Fate』らしさという点で『Fate/stay night』や『FGO』、『Fate/Zero』をとくに意識していますよね?

はい。やはり聖杯戦争を描いている点でそれらの作品は参考になりますし、演出面でも参考になりましたね。私も、現場の松下たちも大いに参考にしています。

――劇中に登場する宮本武蔵のアクションには、『FGO』でのバトルアクションが再現されているものもありました。

ファンの方が「やっぱりこれだよ!」となるアクションを実現する方向で進めました。ほかの既存キャラクターたちも武蔵と同じで、『FGO』の通常攻撃や宝具演出、さらにはアニメに登場した際の動きなどを参考にしています。

松下とくに“共鳴絶技”(サーヴァントの強力な技)に関しては、『FGO』のアクションをモチーフにしているものが多いので、『FGO』をプレイしている方はすぐに気付いていただけるかと思います。

 アニメで言うと、開発中に公開された劇場版『Fate/stay night[Heaven's Feel]』の3部作は、サーヴァントどうしの戦いを描くうえで参考になりました。激しい連撃があって、それを回避してそのままの勢いで衝突して……みたいな展開を、イベントはもちろん、ゲームプレイの中で再現できたらいいなと。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

――なるほど。続いて、主人公である宮本伊織のアクションに関してもお聞かせください。初期から使用できる基本アクション、“地の型”と“水の型”はどちらも扱いやすい印象を受けました。

松下前提として、伊織には五輪の書(武蔵が著した兵法書)になぞらえて、5つの型があります。地の型、水の型に続いて、“火の型”、“風の型”、そして“空の型”が出てきます。それぞれ解放の方法は異なり、物語上で解放されたり、スキルツリーから解放されたりとさまざまです。

 これらの型は特色が違い、アクションが別のキャラクターかと錯覚させるほど変化します。地の型は一対一向け、水の型は集団戦向けでオーソドックスな使い心地なのですが、火の型はリスキーで一撃が重く、風の型は剣術と魔術を組み合わせ、ゲージを管理しつつ戦うトリッキーなスタイルです。火の型と風の型の運用には工夫が必要ですが、その分使いこなせれば効果的です。

――アクションゲーム好きにとってたまらないテクニカルな型も用意されているのですね。

松下すべての型で使用できるジャスト回避的なスキル“応刀”を始め、地の型ではガードカウンターがあったり、水の型では追撃時に追加効果が発生したりと、アクションのバラエティーは豊かです。さらに、スキルの強化を進めると、型特有の効果がほかの型にも適用されるようになるので、ひとつの型を極めることが別の型へのメリットにもなります。

 お気に入りの型を極めていただくもよし、満遍なく強化して幅広く使いこなしていただくもよし。皆さんのプレイスタイル次第ですので、ぜひお試しください。

 そして、残る“空の型”に関しては多くは語れませんが、皆さんの感想はおそらく「伊織が“空”にいたってしまった……」といったものになるかと思います(笑)。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

――最後に解放される型ということでかなり楽しみです。

伊織の性格や特徴は本作において重要なものとなっていますので、ただ「強い攻撃ができます!」というだけではありません。その辺りも含めてお楽しみいただきたいです。

――サーヴァントたちと伊織のアクションに並々ならぬこだわりを感じます。とくにこだわった部分を教えてください。

松下目立たない部分ですが、伊織に追従するセイバーの行動が、ユーザーを気持ちよく戦わせられるように設計されているところです。セイバー自身は奔放な性格ですが、ゲームのAIは気の利いたものを搭載しています。

 アクションゲームはプレイヤー自身が活躍したいものですが、人間である伊織に対して、圧倒的に強い味方のサーヴァント・セイバーがいることは、下手をするとプレイ体験として矛盾する構図になってしまう。そこで、セイバーには伊織がどんな敵と戦っているか、いまピンチかどうかを判断してもらって、ピンチのときには助太刀してくれるし、強敵との戦いでは本気で戦ってくれるようにしています。

 一方で、伊織が活躍できそうなときは空気を読んでくれます。つかず離れずの距離感で見守ってくれますし、敵へのとどめは伊織に譲ってくれるという感じです。

ふだんアクションゲームを遊ばない方のことを考慮して、手触りについてはかなり工夫しています。ただ単に軽快な動作にするのではなく、不慣れな方でも入力した操作でダイレクトに動かせて、思い通りにキャラクターを操れるような形を目指しました。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

物語の魅力は“日常”と“怖さ”のギャップ

――江戸を舞台に描かれる新たな聖杯戦争・盈月の儀。そのいちばん魅力を教えてください。

松下思うに、江戸時代は聖杯戦争をするのにピッタリな時代なんですよね。一見平和なように見えて、不穏さが拭えない。とくに舞台となる慶安4年は、戦いの時代が終わったはずなのに浪人たちの不満が蓄積されている、という時代背景もあり、世の治安にきな臭さが漂っています。そうした背景と、聖杯戦争が持つ“魔術師たちの秘匿されるべき戦いで、夜にひっそりと行われている”という特性が、時代の雰囲気とすごくマッチしていると感じました。

 浅草の町並みひとつをとっても、昼の通りはすごく平和に見える一方、夜になると現代のように街灯が立っているわけではないので、不穏さが醸し出される。その舞台において、命のやり取りを行う聖杯戦争の“怖さ”が人間の身である伊織の目線から描かれます。

 プレイヤーは力のない存在として戦いに巻き込まれ、ゲームオーバーになってしまう恐れを抱えながら盈月の儀を体験することになります。マスターの目線で聖杯戦争に臨むからこそ、その異質さ、そして挑むことへの無謀さを肌で感じられる。そんな体験が魅力です。

松下が述べる怖さについては『Fate/stay night』と共通する部分があります。本作は泰平の世である江戸時代が舞台なので、ほんわかした雰囲気の日常が存在していて、そこに聖杯戦争の怖さというギャップが描かれている。“日常”と“怖さ”の両方があるところが魅力になっているかなと。

――本作も『Fate/stay night』のようにセイバーが食いしん坊で、日常の食事シーンが丁寧に描写されていますよね。

『Fate/stay night』へのリスペクトはもちろん、先述のように日常のほんわかしたところは『Fate』で描かれるお話のメリハリとしてとても重要だと思っています。セイバーの食いしん坊設定については、制作の序盤で私から強くお願いしました(笑)。

――食事シーンもそうですが、江戸の探索中に話しかけてくれるセイバーにも癒されそうです。

セイバーのリアクションはどれもかわいくて多彩です。そんなセイバーと冒険できるのは本作ならではの魅力ですね。探索パートでは、屋台で食事を取るとセイバーがひとつひとつ反応してくれます。それがとてもかわいいので、「セイバーを喜ばせたくてつい買い物をしてしまう!」というユーザーさんも出てくるのではないでしょうか。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

何度も遊びたくなるストーリー。周回要素・分岐ルートも!

――エンディングまでのプレイ時間はどれくらいになるのでしょうか?

プレイスタイルによって違いますが、私が通しで遊んだ際には、1周50時間~60時間ほどでした。それに加えて“異傳(いでん)”と呼ばれるサブクエスト・サブイベントをくまなく遊べばもっと時間が掛かりますし、やり込み要素もあります。逆にお話だけをサクサクと進めた場合は、もう少し短くなると思います。

――異傳はクリアー必須ではないのですね。

松下チュートリアルで案内されるものを除いて、基本的に必須ではありません。異傳では、各“逸れのサーヴァント”を掘り下げるお話が体験できます。ほかにも、例の若旦那にも異傳が用意されていますので、進めていくと揺さぶられる伊織の姿を見ることができます。楽しみにしておいてください。

――若旦那もネット上でかなり話題になっていました。彼についておうかがいできることはありますか?

そうですね……。登場の経緯としては、私たちが「“若旦那のようなキャラクター”を出したい!」と熱望した経緯があります。ファンの方に喜んでいただきたいという想いと、私たちの好みが強く出ていますね(笑)。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験
若旦那
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

――ありがとうございます。先日公開された3rdトレーラーでは、逸れのキャスターのイベントスチルが確認できました。こうしたスチルは逸れのサーヴァントごとに用意されているのでしょうか?

サーヴァントそれぞれに用意しているわけではなく、物語上で必然性のある場面にイベントスチルが挿入されています。

松下物語の核心や、キャラクターの真名につながるシーンなどですね。

それから先にお伝えしておくと、異傳にはゲーム内のある期間でしか発生しないものもありますのでお気を付けください!

『Fate/Samurai Remnant』3rdトレーラー

――なんと! それは見逃して後悔しないように気を付けないといけませんね。

松下このような仕様になっているのは、メインストーリーとの整合性を重視してです。そのサーヴァントの運命もありますので、放っておくといなくなってしまうことも。また、異傳にはサーヴァントと人間の力の差を感じて貰うことを目的としたものもあります。こちらはチャレンジ要素的な遊びです。

チャレンジ要素は仮にその時点でクリアーできなくても、本作には周回要素がありますので、2周目以降に強い状態で挑むことができます。ですので、自分のペースで楽しんでいただくのがおすすめです。

 そして、プレイ時間に関しては、分岐を含めればさらに掛け算的に増えていくことになるかなと。

――周回要素と分岐ルートがあるのですね!

これもある意味『Fate/stay night』リスペクトです。いろいろとお楽しみいただければと思いながら作っております。イベントシーンやテキストの部分は既読スキップができますのでご安心ください。もし1周目と似ているけどスキップできない部分は……変化をお楽しみください!

松下周回要素としては、伊織に装備する“魔術拵(まじゅつこしらえ)”などを含めて伊織の強さを引き継ぐことが可能です。加えて、新たに難易度“剣鬼”が追加されるので、さらに歯応えのあるバトルを楽しめます。

 あとは、2周目以降でしか見られない敵や異傳の展開などもあります。1周目で見たことのなかった怪異が本気でプレイヤーを倒しにきたり、「こいつ、前はこんなことしてこなかったじゃん!」みたいなことがあったりしますので、周回プレイでもスリリングさは担保されていると思います。

――油断なりませんね(笑)。引き継げる要素のひとつである魔術拵は、見た目のカスタム要素と、魔術拵効果の存在でかなり奥深いように思えます。

松下魔術拵の見た目パーツは20種類ほどあります。それぞれに史実を参照したフレーバーテキストが存在するので、ぜひご注目ください。魔術拵効果については、ランダムで効果が付与されている、いわゆるハクスラ要素となっています。強敵と戦ってドロップを狙い、好みのスキルが付いた拵を組み合わせていく、といった流れで自分だけの魔術拵を作成して楽しんでいただけます。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー第2弾。ゲームジャンルは聖杯戦争! 予定調和をぶち壊す『Fate』らしい体験

地続きとなっているテキストと操作パート

――前回のインタビューで『Fate』はテキストが重要というお話がありましたが、実際に試遊してみて、テキストを大切にしつつ操作できない時間が長くなりすぎないように工夫されているように感じました。

松下やはり本作はテキスト自体が宝ですので、より魅力的に受け取ってもらえるように工夫した点はたくさんあります。TYPE-MOONさんは『FGO』の経験もあって、読んでいても疲れずつぎに進みたくなるような、テキストウィンドウでの表現がひとつの技術として確立していました。その技術が本作にも活かされています。

――なるほど。『FGO』のノウハウが活かされていると。

そうですね。ただ、アクションRPGとしてのテンポも考えないといけないので、テキストのボリューム感については相談する場面もありました。結果、どのシーンでもテキストを飽きずに楽しんでいただけるちょうどいいバランスに落ち着いたと思います。

――両社の経験が合わさって、テキストと操作パートのバランス感が形成されていったのですね。

松下はい。今回は何度もTYPE-MOONさんとキャッチボールをしていたので、お互いに共通認識を持ったうえで各パートの制作を進めることができました。そのなかで、探索も、戦闘も、キャラクターどうしの会話を楽しんでいるときも、全部が『Fate』の体験ですから、なるべく地続きになるように作ることを意識しています。

物語序盤では、“盈月の儀とは”のような、プレイヤーに知っておいてほしい情報を解説するパートもあります。そうしたパートは少し長めの尺にはなっていますが、画作りや演出のしかたによって飽きさせず、いかに楽しんで読んでいただけるかに工夫を凝らしています。

――たくさんの工夫によって、“究極の聖杯戦争体験”を実現していったことがわかりました。本作におけるいちばんの見どころを教えてください。

本当はあれもこれも言いたいのですが……やはり宝具演出には注目してほしいです。『FGO』も参考にさせていただきつつ、既存のサーヴァントも新規のサーヴァントも、実際のアクション体験としてシームレスに、その場でぶっ放す感覚を楽しんでいただけたら幸いです。ビジュアル全般を監修していただいた武内さんとも相談して、細かくブラッシュアップしていったものになりますので、楽しんでいただけると思います。

松下やはり見どころとしては、ストーリーと操作パートが地続きとなって没入感が増していることですかね。聖杯戦争の恐ろしさ、そこに挑む無謀さ、また相棒であるセイバーの頼もしさ、かわいさ……といったさまざまな要素が実体験として、ストーリーの中で意味を持って現れます。セイバーとふたりでこの世界を冒険して、その果てにどこへたどり着くのかを、皆さんの手で楽しんでいただきたいです。

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――最後に発売を心待ちにしている読者へのメッセージをお願いします。

松下長い道のりではありましたが、当初に掲げた“究極の聖杯戦争体験”という名に恥じないゲームができたと自負しております。伊織の冒険は皆さまのものですので、本作を遊んで聖杯戦争に参加してみてください!

私は何よりも『Fate』が好きで、「衛宮士郎になりたい!」という気持ちから、聖杯戦争ありきの本プロジェクトがスタートしました。同じく『Fate』ファンの方にはもちろん、いままで『Fate』作品をプレイしたことがない方、知ってはいるけど遊んだたことがない方に向けても、本作を通じて『Fate』の魅力が伝わるようになっています。興味を持っていただけた方はぜひプレイしていただきたいです。

――『Fate』ファン以外の方にも届いてほしいですね!

松下本作において、伊織とセイバーは聖杯戦争について何もわからない状況で物語が始まります。ですので、『Fate』の知識がまったくなくても、いちからついていくことができて、しっかり没入できるものになっています! 『Fate』の存在自体はなんとなく知っている、という方はかなりいらっしゃると思うので、そういう方が“『Fate』沼”にハマるきっかけとして、入門的に手に取っていただけると幸いです。

東京ゲームショウ 2023にてブースが出展中!

 2023年9月21日~24日に幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2023。本イベントのコーエーテクモゲームスブースにて、『Fate/Samurai Remnant』のブースが展開。等身大の武蔵のフィギュアや、実際に本作を遊べる試遊台も出展されている。詳しいブースの様子は下記からご確認を!

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