フロム・ソフトウェアよりプレイステーション5(PS5)、プレイステーション(PS4)、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)。
『ACVI』のメディア向け試遊会が開催され、さまざまな事実が判明。この記事では機体に使用するパーツや装備する武器のパラメータについてわかったことを解説する。
また、今回の試遊範囲内で手に入ったパーツ・武器も公開していこう。
今回の試遊会に関しては、チャプター1のプレイインプレッションや操作方法・基本アクションについても記事を公開しているので、合わせてチェックしてほしい。
なお、本記事で扱っているバージョンは開発中のものとなるので、パラメータや各名称は製品版とは異なる場合がある。ご了承いただきたい。
アーマード・コア6:冒頭15分ほぼノーカット 実機プレイ映像
アセンブルについて
『アーマード・コア』シリーズでは、機体構成を“アセンブル”と呼称する。アセンブルを自在に組み合わせるのは本シリーズの大な魅力のひとつだ。
アセンブルは序盤のミッションをある程度までクリアーすると開放され、その後はガレージにてACをカスタマイズできるようになる。
また、アセンブルにはゲームオーバー後のメニュー画面でアクセス可能。カスタマイズし直してからチェックポイントよりリトライすることができる。
■パーツ、武器ともに影響するパラメータ
- 重量:武器の重さ。総重量や積載状況へ影響する。積載状況の上限を超えても装備はできるが、“積載超過”となり、動作の性能が大幅に下がる
- EN負荷:総ENへの影響。EN負荷が低いほど長くブーストができるなどの恩恵が発生する
武器について
■パラメータ
- 攻撃力:1発ごとの武器の威力。複数の弾を一斉に発射する武器の場合、“100×4”のように右側に発射弾数が表示される
- 衝撃力:1発ごとの衝撃力。攻撃力同様、右側に発射弾数が表示される場合がある
- 装弾数:各ミッションに持ち込む弾丸の数。すべて撃ち尽くすと、補給しない限りそのミッション中は使用不可になる
■近接武器のパラメータ
- 連続攻撃回数:数値の回数だけ連撃をくり出せる
■シールドのパラメータ
- 攻撃軽減:敵の攻撃を軽減する
- 衝撃軽減:敵の攻撃から受ける衝撃力を軽減する
- 展開範囲:シールドの大きさ
パーツのパラメータ
- AP:機体の耐久力。すべてのパーツを合わせた合計値が、その機体のAPとなる
- 防御性能:機体の防御力。すべてのパーツを合わせた合計値が、その機体の防御力となる
- 姿勢安定性能:スタッガーに関するパラメータ。高いほどスタッガー状態になりにくくなる
- ブースト速度:ブースト使用時の最高速度に影響する
- 重量:パーツの重さ。積載状況に影響する
- EN負荷:総ENへの影響
頭部パーツ(HEAD)
スキャン性能に影響を与え、システム異常への耐性を表す“システム復元性能”を持つパーツ。
コアパーツ(CORE)
ブースタやジェネレータといった内部(インナー)パーツに補正が入る、ジェネレータ出力補正を持つ。
腕部パーツ(ARM)
積載できる右手・左手武器の重量上限や、射撃武器の予測精度、近接武器の攻撃力などに影響する。
脚部パーツ(LEGS)
全体の重量上限に関係する。また、脚部パーツの種類により、ジャンプやクイックブーストなど、移動アクションの性能が大きく変わる。
インナーパーツ1:ブースタ(BOOSTER)
ブースト走行の移動速度や上昇速度、クイックブーストやアサルトブーストの性能に影響する。性能が高いほどEN消費が激しくなる。
インナーパーツ2:FCS(火器管制システム)
武器の制御に関連するパーツ。FCSによって距離ごとの照準精度や、ロックオンミサイルのロックオン時間などが変化する。使用する武器との相性を見てパーツを選ぼう。
インナーパーツ2:ジェネレータ(GENERATOR)
ACの動力源。ジェネレータによって装備できるパーツや武器が変わる。ENの総量と回復速度にも影響する。
ここに紹介したパーツは試遊の段階で入手できたものであり、全体のごく一部だ。
製品版ではさらにバリエーション豊かで、個性的な武器やパーツがたくさん用意されている。それらをどのように組み合わせて戦うのか、プレイヤーの発想でプレイスタイルは無限に広がると言ってもいい。
ぜひ、皆さんなりのアセンブルで激闘を生き抜いてもらいたい。