人気対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズの最新作『鉄拳8』。本日2022年12月9日に発表されたばかりの最新情報について、本作の制作を統括する原田勝弘氏にいち早く詳細をうかがってきた。現行タイトルである『鉄拳7』からの変更点や、バトルシステムのキーワードとなる“Aggressive(アグレッシブ)”に込められた開発スタッフのこだわりを確認していただきたい。

原田勝弘(はらだ かつひろ)

鉄拳プロジェクト エグゼグティブプロデューサー/ディレクター

公開されたばかりの『鉄拳8』最新情報+原田氏のコメント

 まずは、インタビューの前提となる最新情報を原田氏のコメントとともにお届けしよう。

TEKKEN 8 - ストーリー&ゲームプレイティザートレイラー

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』のメインビジュアル。

原田これが『鉄拳8』のキーアートです。一八の背中をよく見ると、黒いオーラがデビルの羽っぽくなっていたり、ふたりのデビルの呪縛みたいなものを示す鎖が入っていたりと、そういったイメージを描いています。

 本作のキーワードは“FIST MEETS FATE”としました。“FIST”はもちろん拳で、三島家は“FATE”……つまり運命や宿命というものとつねに闘っているので、そういうことをテーマにしたキーワードを今回のトレーラーに冠しています。このキーアートは、今後もいろいろなところで目にすることになると思います。

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
風間仁
三島一八
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
三島一八と風間仁による、父と息子の闘いがストーリーの主題。

原田最初のトレーラー映像でもお見せしましたし、今回で決定的になったと思うんですけど、一八と仁の話がどう決着していくかという部分が、ストーリー上の非常に重要なキーになってきます。

 最新トレーラーでもいくつかのシーンをお見せしましたが、基本的に全部ゲームモデルで再現しています。リアルタイムの対戦の部分も、プリレンダリング(事前に生成(レンダリング)されているCG)部分も、ゲームモデルを使ってのいわゆる人形劇・群像劇みたいなことをやっているので、完成したときには非常に見応えのあるものになるんじゃないかなと。

 ストーリーとしては、『鉄拳7』のエンディングから半年後です。エンディングで仁が「あいつは俺が殺す」みたいなことを言っていたと思うんですけど、その宣言通り一八と戦っているシーンがストーリー&ゲームプレイティザートレーラーに収録されています。

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
風間準がプレイアブルキャラクターとして復帰。『鉄拳タッグトーナメント2』以来の参戦となる。
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」

原田トレーラーにも出ていた通り、風間準が帰ってきます。もちろんストーリーには重要な絡みかたをしますし、今回はプレイアブルです。登場回数で言うと、こう見えてもシリーズで4回目なんですよね。復活が待望されているわりにはちゃんと出ているんですよ(笑)。

 ただ、ナンバリングという意味では『鉄拳2』以来で、“タッグ”というオールスターのお祭り的なタイトルにしか出てこないという印象もあると思います。そういう意味では、今回は“初めて本編に戻ってくる”。本復活みたいなイメージですね。非常に期待値も高いキャラクターなので、ほとんどのコミュニティーの方の要望に応えられると思います。

 ちなみに、我々の持っているデータでは、日本よりも北米・南米を中心として、海外人気がとても高いんです。おそらくですけど、日本人女性というものに神秘的な魅力を見出しているようで、『鉄拳タッグトーナメント2』での使用率や反響などが圧倒的。日本との差がすごく出ているんですよね。もちろん日本でも、ストーリーに注目している人からの支持は高いようです。

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
キング
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
ポール・フェニックス
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
ラース・アレクサンダーソン
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
マーシャル・ロウ
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
ジャック8

原田トレーラーの中に出てきたこの5人はプレイアブル確定です。これだけ見せておいて「じつはジャックは使えません」と言ったらたぶん怒られます(笑)。もちろん今後も「じつはこのキャラもいます」とかやっていきますけど、まずはこれだけは確定で出てきます。こう見ると、いまのところ準は紅一点なんですよね。

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
本作のバトルコンセプトは“Aggressive(アグレッシブ)”。

原田今回のバトルコンセプトというか、ゲームプレイのコンセプトは“アグレッシブ”をキーワードに作っています。アグレッシブの意味はいろいろあります。バトルシステム的に、今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強いよということの意味も込めたアグレッシブです。

 また、映像表現もですね。カメラワーク、演出、エフェクトのほか、ステージの破壊ギミックだったり、そういうところも含めて、非常にアグレッシブに見えるようにしています。

『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
『鉄拳8』原田勝弘氏インタビュー。バトルコンセプトは“アグレッシブ”。「今回は積極的に攻めたほうがおもしろいし、爽快だし、強い」
新バトルシステムの名称は“HEAT(ヒート)”システム。上の写真がヒートシステムのシーンなのかはわからないが、特殊なアクションや各キャラクターの個性・特性の強化によって、プレイヤー自身が能動的に駆け引きを仕掛け、攻めの起点にできるシステムだという。

原田テーマとなるアグレッシブを体現するもののひとつとして、本作の完全新規システムとなる“ヒート”システムを入れています。細かいメカニズムは別の機会に説明しますが、端的に言うと“攻めを促す”仕組みです。

 リアル格闘技にしても格闘ゲームにしてもそうだと思うんですけど、実力が均衡したときに「お互い手を出せなくて、対峙してしまう」ことが起きます。格闘ゲームはお互いディフェンスがうまいと、極端な話100%ガードして試合が動かないということも起きるとは思うんですけど、このヒートシステムはかなりアグレッシブな仕組みなので、そういう均衡を崩しやすいんです。

 「あー怖いな、どうしよう?」と迷ったときに、「守るよりは攻めたほうがいいよ」と、攻めを促すものになっているのがヒートシステムです。このときしかできないようなこともあるので、かなりアグレッシブだと思います。

“一八対仁”の親子対決に準が絡んでいくストーリー

――ストーリーとしては、三島一八と風間仁の闘いが描かれるのでしょうか?

原田そうですね。ここまで見せておいて、「じつは闘いません」ということはないです(笑)。

――今回も『鉄拳7』のように映画を見るようなストーリーモードが搭載されているというのは当然と考えていいのでしょうか?

原田クオリティーを含めて、大幅に強化されていると考えてもらっていいと思います。今回のトレーラーを見るだけでも「おおっ!」となってもらえたと思うんですけど、「こういうのが見られますよ」ということですね。

 それにキャッチフレーズの“FIST MEETS FATE”が、物語に寄ったものになっていますよね。ですから、今回はそういった部分に力を入れているとご理解いただける内容になっているんじゃないかと。

 何ぶん『鉄拳』シリーズは格闘ゲームに限らず、“世の中のビデオゲームという歴史すべての中で、もっとも長く続いている物語”というギネス記録を持っているので(笑)。あの記録以降、世界的にそういうゲームとして認知されちゃっていますから、手を抜くわけにいかないんですよ。最初からRPGを作っておけばよかったと思います。

――引くに引けなくなってしまいましたね(笑)。では、『鉄拳7』にあるゲームモードは全部引き継いでいるイメージでいいのでしょうか?

原田各ゲームモードについてはまだ触れられませんが、『鉄拳8』と銘打ったからには、“あらゆる面でスケールダウンしたりボリュームダウンしたりはしない”というのが基本的な考えかたです。必ず期待に添えるような、そして期待をいい意味で裏切るようなものにしたいと思っています。

――ちなみに、僕は平八を使っているのですが、やっぱり死んでしまって出てこないのでしょうか?

原田『鉄拳7』のエンディングでの平八のぶっ倒れかたを見てもらえばわかると思うんですけど、僕が最初に指示した以上にやられているんですよ。お亡くなりになられているレベルの……。「あれ!? 平八死んだ!」と、僕も思ったんですよね……というあたりから察してもらえればと。

――それは平八を使うのはやめたほうがいいということですね(笑)。

原田いやいや(笑)。でもまあ三島家はほかにもいろいろいますので。

――風間準が復活するということで、ストーリーにはデビルの因縁が深く描かれるということでしょうか?

原田今回の『鉄拳』は一八と仁の親子対決になるので、もちろん母親はその闘いのキーになってきますね。Netflix (ネットフリックス) のアニメで仁を格闘家として育てている部分があるんですけど、そういった闘いのスキル以外で、仁の能力にどう関係してくるのか、みたいなことを今回は描きたいと思っています。そういう意味でも大いにストーリーに影響してくるキャラクターということになりますね。

日本では男性にキング、女性に仁が人気!

――準は北米を中心にすごく人気というお話がありましたが、日本で人気の高いキャラクターは誰になるのでしょう?

原田日本はプロレスの人気がすごいんですよ。だから要望を聞いたりすると、キングとアーマーキングの名前がぱっと挙がってきます。ストーリーに絡んでくるところだと、風間仁ですね。仁は『鉄拳』のストーリーを追いかけている女性ファンの声が大きいです。

 いわゆる一般論でいうところの男女比率は、『鉄拳』に限らず格闘ゲームは男性のお客さまが非常に多いじゃないですか。ですので、参戦キャラの要望については、もう9割以上が男性の方からのご意見なんです。

 でも、ストーリーの話題で仁の話になると、かなりの割合で女性のお客さまからのご意見がバーッと来るので、仁は何かこう、そういう一面を持っているのかなと。母親との関係性みたいなところを触れてくる方が非常に多いので、仁はストーリーも絡めたところで言うと、要望がいちばん多いと思います。

 ただ、おもしろいのはストーリー部分ではなくバトル部分の要望になると、急にプロレスの話題で盛り上がるんですよ。「軽量級と重力級の技がいっしょに入っているのはよくない」とか、「女子プロとはこうわけるべきだ」とか、ストーリーとかではなくて格闘家としての部分をすごく言われますね(笑)。

『鉄拳』シリーズは最初にポールとロウを作る

――そのお話を聞くと、日本ですぐ名前の挙がってくるキャラクターは、すでにプレイアブルで発表されたんですね。

原田そこを優先した訳ではないんですけどね。前回の1stトレーラーについては、映像的にもフィックスしたもの。つまり、けっこう完成したリアルタイムレンダリングでしっかり見せられるところを見せたんですけど、今回のトレーラーでは、まだステージのライティング設定が終わっていなかったり、キャラのライティングが全部仕上がっていない場面も含めて見せているんですよ。

 そんなわけで、“うまくできているものから出した”部分があります。あとは、ラースのような「ストーリーに絶対絡んでくるでしょう」というキャラクターを優先した形です。そういう意味でいうと、“見せたいキャラ”と“開発の都合でさきにできあがったキャラ”を合わせて発表した感じですね(笑)。

 ただ『鉄拳』は、いちばん最初にできあがるキャラが決まっているんですよ。これは初代『鉄拳』からずっと変わっていないんですけど、ポールなんです。

――『鉄拳』はつねにポールから始まるんですね(笑)。

原田そのつぎに相方のロウを作るんです。つまり『鉄拳』は最初にポールとロウを作るんですよ。ストーリーでもよく絡んでいるふたりですけど、マッチョで一撃がでかいキャラと、細身で手数のあるキャラということで、モデリングもプレイスタイルも対照的なので、ひとつのサンプルとしてまずこの2キャラを作るという流れです。

 今回もゲームモデルやキャラの特徴を残しているので、「コレはあいつだ!」とプレイヤーのみなさんにわかってもらえますし、安心感を覚えてもらう役割もあります。

 とはいえ、じつは骨構造からモデリングまでを0から作り直してあります。いままでは骨の長さの都合で、モーションが「何かちょっと不格好」みたいなケースもあったんですけど、今回はそれを作り直そうと。骨構造からモデリングをすべて作り直しているので、手間もかかっているし、めっちゃお金もかかっています(笑)。

 それもやっぱり最初に作ったのは、ポールとロウなので、そういう意味でいうと、彼らはどのシリーズでも比較的序盤に発表されやすいんですよ。

――彼らがいると『鉄拳』感があって安心できますよね(笑)。それに「今回はどう変わったのかな?」という部分も彼らを通して見ることで、すごくわかりやすい気がします。

原田変わらない部分と変わった部分。両方とも出しやすいキャラですよね。そういった狙いもあります。

デザインの軸はディテールへのこだわりと新作感の演出

――ポールの渋さがさらに増していましたが、今回の全体的なデザインコンセプトはどういったものなのでしょうか?

原田大きくふたつあります。ひとつはディテールへのこだわりですね。テクニカルな意味で言うと、最近はプレイ環境の解像度が増しているので、画面で実際に見た時の見映えにはすごくこだわっています。とくにストーリーモードではカメラが寄ったりするので、ディテールがよく見えるよう質感に気を使っています。

 バトルの引いた画面では、全体のシルエットがあまり変わっていないので劇的な進化を感じないかもしれませんが、キャラクターに寄ったシーンになると「うわっ! こんなに寄ってもこんなにキレイ!」という感じで「ディテールがすごい!」と思ってもらえるはずです。いわゆるシルエットだけではなく、寄ったときの質感には相当凝っているんですよ。

 そしてもうひとつは“新作感”。「一新された!」と思ってもらえるようなデザインですね。ただ、昔ながらのキャラをリニューアルしすぎて、「これ誰?」となっても困るので、誰なのかすぐにわかりつつ「新しくなったんだな」と思わせる。この難しいふたつの相反するテーマを両立させることにもこだわっています。

――デザインの変化と言えば、ポールが髪を立てないで、おろしていますね。

原田鉄拳4』以来のスタイルですね。4の倍数のときだけ髪を下ろすので、つぎは『鉄拳12』で下ろします。つまり『鉄拳9』ではまた立ちます。もしかしたら、『鉄拳40』以降は毎回下ろしてるかもしれないですね(笑)。

――『鉄拳40』……何百年後かの話ですね(笑)。

原田ひょっとしたらさきに地球が滅びている可能性もありますね(笑)。

――一方のロウはかなりゴツくなりました?

原田トレーラーの一瞬だとわからないんですけど、実際はこの絵よりもパンプアップすると思いますよ。今回、筋肉表現でググっとパンプアップできるようになっているので、ゲーム中はもちろん、登場シーンでもグワっとパンプアップします。

――ちなみに、ロウがヌンチャクをバトル中に使っているシーンがあったんですけど、あれは演出ですか? それとも実際に技として使えるのでしょうか?

原田今回は技としてちょいちょいヌンチャクを使います。昔、吉光が「なんでコイツだけ刀持ってんの?」とよく言われたんですけど、そこまでは言われない程度に(笑)。

“パンプアップ”は筋肉表現のマイナスを補うもの

――他の最新格闘ゲームでも“パンプアップ”を推す場面を見かけるのですが、制作者側の意識として筋肉表現はとても重要なものなのでしょうか?

原田大切ではあるんですけど、単に「こういうことができるようになりました。すごいでしょう!」というものではありません。これはほかの開発チームも同じなのかはわかりませんが、じつはマイナスから始まっています。

 何がマイナスかというと、桜井さんのYouTube動画でも解説されていたんですけど、たとえば、3Dモデルの腰を回すと、細くなり過ぎちゃうんですよ。『鉄拳』には上半身が裸のキャラが多いこともあり、これが昔からの悩みなんです。『鉄拳2』までは腰が切れていたので問題なかったんですけど、モーションを滑らかに見せるために『鉄拳3』でエンベロープ(※)という“皮”を入れたら、皮がねじれたときに切れずに細くなっちゃうので、非常に見映えが悪くなるんです。

※エンベロープ処理:人物・物体の関節部や折れ曲がる箇所を皮膚のように伸び縮みさせることで、つなぎめをなくし、なめらかに見えるようにしたプログラム処理。

 しかも、モデル表現のクオリティーが上がれば上がるほど、矛盾を抱えるようになるんです。たとえば、アッパーを打った場合、腕はねじっただけ細くなります。後背筋も、本当だったらグッと筋肉がついてきて、分厚い筋肉を保ったままのはずなのに、ゲームの場合は引っ張れば引っ張るほど薄くなってしまうんですよ。要するにすごく見映えが悪くなる。

 これが2D格闘ゲームの場合は、影響が見えにくいんです。なぜかというと、ご存知の通りアニメーションのつくりかたが『鉄拳』とは違っていて、コマ割りにして、マンガのようにバシバシ格好いいコマで止めた絵を作っているんです。

 『ギルティギア』も『ストリートファイター』もいまや3D格闘ゲームと同じ3Dモデルを使って作ってはいるんですけど、相変わらず2D絵と同じように特定のコマで止めて作っているので、いちばんかっこいいポーズで技モーションを作ることができるんです。

――3D格闘ゲームならではの悩みなんですね。

原田我々の場合は3Dのアニメーションを60フレームで全部スムースに演算しているので、細くなるとか薄くなるとかいう問題が起きます。これを改善したいと思ってやってきた結果、『鉄拳7』でも筋肉をできるだけ引っ張ったときに薄くならないようにしていました。『鉄拳8』では、よりそういうことが起きないように、ひねったときにちゃんと腕が太くなるようなことをやっています。

 つまり、パンプアップは「いままで見栄えがよくなかった部分を自然に見せよう」という技術なんですよ。だから本当は「パンプアップしてるからすごいでしょ!」ということじゃないんです。だから、もしそういう風に言っているタイトルがあったら、「ちょっとそれは違うよ」と言ってあげてください(笑)。

 ユーザーから見れば「筋肉のパンプアップなんかどうでもいいよ」という話で、「開発の自己満足じゃん」となっちゃうじゃないですか。でも逆に言うと、いままでの意見としては「何でこのアニメーションの時にこんな細くなっているの?」と、みんな言葉にはしないけど、違和感は覚えていたはずなんですよ。その違和感をできるだけ緩和して、リアルな格闘家らしくするという技術なので、とくに僕らはセールスポイントというほどでもないと思っています。

バトル中の演出とステージギミック

――演出とかグラフィックについて、トレーラーで一八と仁が闘ってるときにビルをぶっ壊して『ドラゴンボール』のバトルシーンのようになっていましたけど、これは通常のバトル中にはさすがに入ってこないですよね?(笑)

原田ビルを縦に壊していくのはちょっと(笑)。バトル中の演出にこれを入れたら「これ何回見せんねん!」みたいな話にもなるので、さすがにやらないですね。

 でも、相変わらず床を壊せば縦に落ちるだとか、横の壁が壊れてステージが広がるだとかいう部分は今回もありますし、広がらないまでも背景がバンバン壊れて外のオープンスペースが見えてくるなんてこともやっています。

 今回は“アグレッシブ”というテーマもあるので、いわゆる破壊表現みたいなところもこだわっています。プレイヤーキャラのエフェクトだけじゃなくて、床が壊れたり背景が壊れたりという、オブジェクトが壊れたことによって破片が飛び散るというのが、映画でもそうですけど、カタルシスのひとつじゃないですか。そういうところは凝っています。

――ジャックが爆発して吹っ飛んでいるところがウォールバウンドのように見えますけど、壁が壊れる演出がすごいですよね。バトルシステムと合わせて、そういう見映えの部分も気持ちよくなっているんですか?

原田そういうところにこだわっています。昨今は、ステージがバトルに影響する格闘ゲームってじつはあまりないんですよ。2D格闘ゲームだと、どのステージを選んでも基本的には同じだし、めちゃめちゃやり込んでいる人は、背景を灰色にして消しちゃうじゃないですか(笑)。

 でも『鉄拳』でいうと、ステージによって戦略性が変わりますし、キャラの有利不利も含めていい意味で試合結果を左右する要素が入っているので、そこはこだわって作っていますね。

“ヒート”システムで闘いのセオリーが大きく変化!

――今回のトレーラーを見る限りでは、『鉄拳8』のバトルシステムは『鉄拳7』を踏襲しつつ新システムを加えたものと考えていいのでしょうか? たとえば“山ステ”(※素早く後ろに移動するための上級者向けテクニック)のように、既存の操作テクニックもいろいろありますが、そういった部分も継承して『鉄拳7』のように遊べるのでしょうか?

原田プレイヤーにとっての格闘ゲームの資産が何かというと、いままで自分が培った操作技術や使用キャラに対する愛着だと思うんですよね。その愛着だったり、操作スキルはできるだけそのまま使えるようにしています。

 「今回からまったく使えなくなった」とか「またイチからか……」みたいな、そういう意味でのネガティブなことはありません。ただ、今回新しく入った“ヒート”というシステムがけっこう強烈なものでして、闘いのセオリーが大きく変わってくると思います。今後どういうものかわかっていくと思うんですけど、『鉄拳7』にそのシステムが入った程度なのかというと、UIを含めてそうではなくなっているということだけは付け加えておきます。

――新システムのヒートは、攻撃的に闘うことで有利になる仕様なのでしょうか?

原田僕は、いままでは平八やフェン・ウェイ、マードックなどをよく使っていたんですけど、これが今回は「ちょっとキングも使おうかな」となっているんです。『鉄拳7』でぜんぜん使っていなかったキャラを『鉄拳8』なら使ってみようとなっているので、そこはヒートがあるおかげだと思います。

――その話を聞くと、キングといえば“投げ”のイメージが強いので、そのあたりが関係するシステムなのでしょうか?

原田相手をアグレッシブに崩せるというのはおもしろい。自分から仕掛けられるとやっぱりいいですよね。ヒートは攻撃の起点にうまく使えるシステムです。

 また、『鉄拳』は自分があまり使ったことがないキャラだと、攻めかたや最初の攻め手に苦労すると思うんですけど、まずはヒートの仕組みから入っていくと、その攻めの起点が見えやすいので、攻略のガイドになっているところもあります。そういう意味でいうと、キング以外にも、いくつか僕の中で使ってみたいキャラがいるんですけど、もうそれがうまくハマっているシステムだなと思います。

――攻撃の組み立てとして「とりあえず、これを覚えたらいいよ」というホントに基本的かつ重要な使いやすいシステムというイメージですかね?

原田このヒートから何ができるかとか、ヒートでどうやって相手を崩せるのかということから注目したほうが、自分の使うキャラの幅も広がると思います。

――なるほど。さきほど「UIを含めていろいろな変化がある」とおっしゃっていましたが、たとえば体力ゲージ以外にも何か“ヒートゲージ”みたいなものが追加されるのでしょうか?

原田今回はそのへんのディテールには触れませんけど、とにかくパッと見たときにはもう『鉄拳7』と明らかに違うというのがわかってもらえるはずです。

――そんなに違うんですね。トレーラーを見たときに、画面がすごく綺麗になってはいるものの、ベースは『鉄拳7』と変わらない印象を受けたのですが、このヒートでいわゆる「システムが強い」みたいな状態になって、闘いかた自体がかなり変わるような感じなんでしょうか?

原田そうですね。僕は正直、最初に見たときに「ちょっとやり過ぎているんじゃねえの?」と言ったぐらいなので(笑)。

――すごいですね。UIが入った状態で公開されるのも楽しみに待っています。

原田はい。そこはぜひ楽しみにしていてください。今回はまだライティングなどを含めて完成には至っていないものなので、より開発が進むともう少し空気感が出て、もっと締まりのある映像になってくると思います。

ゲームエンジンの進化とそれにともなう困難

――ゲームエンジンはUnreal Engine(アンリアルエンジン)5ですか?

原田アンリアルエンジン5です。非常にパフォーマンスの高いエンジンなんですが、こうなるとどんな問題が起きるかというと、リアルと同じ問題が起きるんです。たとえば、一眼レフカメラでの撮影は、ライティングや絞りの設定などがあって難しいじゃないですか。それが開発上で起きるんですよ。

 もしこれが「こういう撮影しかできません」というのであれば、開発も割り切って作れるんですけど、パフォーマンスが高いといろいろでき過ぎてしまうんです。それで結局、現実のライティングと同じ演出の方法が必要になってくるので、いろいろな置きかたをして見映えを調整するんですが、男性キャラだとこれでいいけど、女性キャラの場合はよくないだとか、すごく調整が難しくなるんです。いままでにない映像制作技術を求められている感じですね。

 単に緻密にテクスチャーを描いて、綺麗にエフェクトをかけておけばいいとかではなくて、ライティングというのがいままでの僕らにはあまりなかった要素。少しはありましたが、今回はかなり緻密なものが求められるようになったんです。

――それを聞くと、実際の映像制作カメラを使って映画を制作するような作業になったということですか?

原田いや、それがゲームはまたぜんぜん違うので厄介なんです。確かに最初に思いつくのは、映像監督みたいな人とか照明監督みたいな人にやってもらったほうがいいと思うじゃないですか。映画とかドラマならそれでいいと思うんです。でも、ゲームの場合はキャラクターが背景よりハッキリ浮いていないと、プレイヤーキャラが背景に溶け込んでしまって、「絵は綺麗だけど、溶け込みすぎていてよく見えない」となり、最後には「背景を灰色に消したいんですけど」と言われてしまいます(笑)。

――ガチなゲーマーほど言い出しそうですね(笑)。

原田だから、ゲーム中にいちばんかっこよく見えるうえに、ゲームらしくキャラクターだけを浮かせるためのライティングには、「キャラクターだけにこのライトを当てよう」とか、そういう調整が必要になってくるので、これがインタラクティブなメディアの厄介なところですね。

 単に鑑賞するだけのものだったら、いくらでもかっこよくはできると思うんですけど、プレイヤーが遊びやすい視認性の高さみたいなものを担保したうえで、キレイに見せるというのはとても難しいということですね。

――ゲームは、あくまでプレイヤーが気持ちよく操作できるのが大切ですよね。

原田本当だったら僕らは、もっと暗い場所を暗くして、明るい場所は明るくして、コントラストをつけてバリっと演出したいんですけど、そうすると「ステージの影の部分に入って下段キックされるとほぼ見えない」となるので(笑)。だけど、そうならないようにすると、どんどん映像がフラットになってしまう。そうすると今度は、メリハリのないつまらない絵になってしまうので、ここのせめぎ合いですよ。これがすごく難しいんです。

“観戦”へのこだわりと新たなeスポーツ展開

――バトルシステムにも関わりますが、今回“アグレッシブ”をコンセプトに、攻めたほうがおもしろいという方向性にしたと伺いました。これは『鉄拳7』のeスポーツシーンでも見受けられるような「防御がうまくなりすぎて試合が動かない」というあたりも意識してのことでしょうか?

原田これは語弊がないように言いたいんですけど、もちろんeスポーツ向けにゲームを作っているわけではないんですよ。それよりも、いままでと同じく多くの人が楽しめるように、いわゆる対戦エンターテインメントとしての作りかたをすごく心がけています。

 ただ、どうしてもいい意味で無視できない存在になってきているのが“観戦”です。観戦というのは、ストリーマーの方がやっているプレイ配信、それとeスポーツシーン。このふたつはエッセンスとして大きい存在になりつつあるので、これに関してはつぎの2点を意識しています。

 1点は、プレイしている人も見ている人も「うわ、魅力的な画面だ、かっこいい!」だったり「こんなカメラアングルになるんだ。この技を当てたら気持ちいいね!」みたいな演出面ですよね。『鉄拳8』のアグレッシブというテーマのもとに、「うわ、すごいことが起きている! 俺もやってみたい!」とか「あのキャラのあの技を見たい!」とか、見ている人とプレイしている人がいっしょに盛り上がれるようにという部分は、ゲームを作る際に大きく意識しています。

――たしかに見て楽しいというのは大切ですよね。

原田もう1点は、eスポーツの競技性にも関わるんですけど、さっきも言ったように達人同士の闘いはボクシングなどの格闘技でも「ファイト! ファイト!」とレフリーに言われてしまうぐらいお互いに手を出せないことがありますよね。そういうことができるだけないように、アグレッシブに攻め込めるようにする。「どっちがさきに手を出すんだ!?」みたいな緊張感を演出したいので、そちらにうまく誘導したいというのがあります。

――リアルな格闘技も格闘ゲームも、やっぱりド派手な殴り合いがわかりやすくおもしろいですよね。

原田AIに対戦ゲームを覚えさせていくと、最終的に「相手が動いたのを見てから動く」というのが有利になってくるんですよ。究極はそこにあるんですけど、それでは見ている人はつまらないじゃないですか。緊張感はあるかもしれないんですけど、やっぱりバチバチになってやりあう姿を見たいですし、見るからに「すごいな!」と思える派手なビジュアルのほうが、大会を開催する人にとってもいいはずなんですよね。よりカジュアルな人にも注目してもらえるはずなので、そういうところが目指せればいいなと思っています。

 どこまで行ってもゲームは、買ってプレイしてくれる人たちのものだと思っていますので、そういう人たちがより楽しめるようなものを目指した結果そうなっているというのは、方向性としてよいかなと思います。

――eスポーツの話題も出たところで、そちらの話も伺えればと思います。これはあくまで個人的な印象なのですが、2019年にパキスタン勢の台頭でものすごく盛り上がったあとに、コロナでちょっと落ち着いてしまった感があります。そこをどのように巻き返すのか? もちろん『鉄拳8』の発売をきっかけにもう一度盛り上げていく形になると思うのですが、どういった施策を考えているのでしょうか?

原田施策としては、おそらくいままでやってきたことの延長線になると思います。おっしゃるとおり2020年、2021年はオンラインでしか動けない時期が続いてしまい、やっと2022年になってオフラインの大会も開催され始めて、EVOも開催されました。この流れは来年以降も続いていくと思うので、まずは2020年にやりたかったけどできなかったことをやり直したいですね。あの続きを僕らも見たいですし。

 2019年にタイで開催した世界大会のファイナルで、日韓がパキスタン勢を破って日本勢が優勝しました。だけど、そこからパキスタンの選手たちがスポンサーをつけて、世に放たれていこうとしていた瞬間に起きてしまったことだったので、それをもう1回再スタートしたいなとは思いますね。

――確かに、最高に盛り上がった瞬間に、時が止まってしまったような感じでした。

原田僕らもどうなるか予測がつかないんですけど、そこがeスポーツのおもしろさだと思うので、そのストーリーをもう1回再開できたらなと考えています。やっぱり2020年のあのタイミングは、かなりきつかったですから……。「絶対これからおもしろくなるやん!」というところで終わってしまったので。

 パキスタンみたいなところからポッとすごい選手が出てくることも含めて、eスポーツはある意味アンコントローラブルじゃないですか。コロナも含めてアンコントローラブルなものをコントロールしようとはまったく思っていないんですけど、ただひとつ言えるのは、『鉄拳7』が盛り上がったのは、もうすぐ販売本数が1000万本に届くくらいしっかり支持されたからなんです。ベースとして、多くの人の手に届いているというのがあったと思うんですよ。そういう意味では、『鉄拳8』も「いいものだな」と思ってもらって、たくさんの人に手に取ってもらうことが、すべてにおいての起点になると考えています。

『鉄拳8』の目標本数と発売時期

――格闘ゲームで販売本数がもうすぐ1000万本というのは、凄まじい数字ですよね。

原田本当にありがたいことです。売れるものと競技性の高いものを両立させるのはすごく難しいですが、『鉄拳8』もがんばりたいですね。

――そうなると『鉄拳8』の目標本数は1500万本くらいですか?(笑)

原田どうなんでしょうね(笑)。でも、会社の偉い人からすると「前回これぐらい売れたんだから、それ以上売れるんだよね?」という言いかたにはなってきますよね。ただ僕らは『鉄拳7』のときも、最初の2カ月ですべてリクープ(※開発費用の回収)しているぐらいの勢いで売っていたので、それぐらいの勢いは今回も出したいなと思っています。

 格闘ゲームというジャンルの壁というか、限界を超えられるようなゲームにしていかないといけないですし、最終的にそうなっていくと思うので、そこを打ち破れるようなセールスを目指したいと思ってます。

――そうなるとプレイステーション5はしっかり普及してほしいですよね。なんだかんだで『鉄拳』はプレイステーションがプラットフォームの割合としては多いんですよね?

原田コロナ禍でSteamが伸びたという印象がありますけど、やっぱり初動はプレイステーションが大きいです。日本ではあまり知られていませんが、『鉄拳』はヨーロッパで存在感があるタイトルなので、過去シリーズでは『鉄拳』のイラストが描かれた本体との同梱版が出たりしています。そういう意味では、プレイステーション5の出荷には期待したいです。本体の普及がないと、話にならないと思っていますので。

――では最後にズバリ発売時期はいつになるのでしょうか?

原田これは言えないですね(笑)。まだまだお待たせすることにはなると思います。情報は適時公開していきますので、その折々で毎回こういう形でお話できればと考えています。

――もう今回すでに8キャラ公開されているので、ファンから「ベータテストを早くやってください」という声も出てくるかと思いますが(笑)。

原田そうかもしれないですね。いいものを届けるのが我々の役目だと思うので、そのプレッシャーをつねに感じながら開発を進めたいと思います。

――それでは新しい情報を本当にお待ちしております。本日はありがとうございました。

インタビュアー:平八使いのとよまん、ライター:栗田親方