エレクトロニック・アーツとコーエーテクモゲームスが贈る、新作和風ハンティングアクション『WILD HEARTS』(ワイルドハーツ)。本作は中世の日本をモチーフにした世界を舞台に、武器や“からくり”などを駆使してモンスターである“獣”を倒していく、ハンティングアクションゲームだ。

 発売日は2023年2月17日を予定しており、対応プラットフォームはプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Origin、Steam、Epic Games Store)。開発は『無双』シリーズで知られる、ω-Force(オメガフォース)が担当している。

 今回、エレクトロニック・アーツとコーエーテクモゲームスによるメディアプレビューイベントが開催。イベント用のデモバージョンを自由に体験することができ、末端ではあるがゲームの詳細な仕様やプレイフィールを味わえた。本稿ではプレビューイベントで体験できたことを交えて、その感想をお届けしよう。なお体験できたのは英語版だったため、システムの正式名称などは一部不明。

※先行プレイを踏まえてのインタビュー記事はこちら

『ワイルドハーツ』ゲームプレイトレイラー

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主人公はキャラクリが可能!

 舞台は中世の日ノ本、あづまの国。かつては人が住んでいたが、自然との融合による独自の進化を遂げた“獣”たちがその勢力を広げ、いまではほとんどが獣の領域に呑み込まれようとしている。主人公はあるとき、古代の技術“からくり”を手に入れる。からくりが使えるようになった主人公はその力を駆使し、獣の脅威が迫る“あづまの国”にかつての暮らしを取り戻すための戦いに身を投じていく。

 主人公はかなり自由度の高いキャラクタークリエイトができ、髪型から体形なども自分好みに変更可能だ。画面はお見せできないが、感覚的には『仁王2』に近い。主人公のセリフは選択肢で選ぶという感じなので、主人公が物語にあまり介入しないということはなく、自分ならではのキャラクターを演じられるだろう。

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物語上で新たな獣や人物たちと出会っていくシステム

 本作は大型の敵を狩って素材を取得し、装備などを作りながら進めていく、いわゆるハンティングアクションゲーム。『討鬼伝』シリーズなどのように大きな拠点がひとつあり、そこから敵の討伐に向かうというのが一般的な“狩りゲー”のシステムだろう。

 『ワイルドハーツ』は体験した部分だと大きな拠点は存在しないようで、マップの中に自身で拠点を作ることが可能。後述のクラフトに関する部分で詳細を伝えるが、自由に自分で拠点を作り、そこから狩りをしたり素材を集めるというゲームシステムになっている。もしかしたら、のちに大きな拠点が登場するのかもしれないが。

 メインストーリーのクエストがあり、それを追うことで物語と新要素が開放されていくような仕組み。その横にサブクエストとしていつでも討伐クエストを受注可能。これは拠点、というかクラフトアイテムの焚火を調べるか、マップメニューからいつでも受注できた。体験では狩りに関するクエストのみで、難易度上昇バージョンや2体~3体の獣を狩るクエスト(同時に戦うわけではなく時間制限内に個別討伐)などが存在していた。

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いろいろな登場人物たちとの出会いもあった。
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最大3人での狩りも楽しめるマルチプレイ

 各クエストは開始時に、マルチプレイだとホストになるかマルチロビーに参加できる仕組み。最大3人のマルチプレイとなっており、クエストへの途中参加も可能だ。チュートリアルなどを兼ねたプロローグ以外は全編マルチプレイで遊べるとのこと。もちろんシングルプレイも楽しめる。

 フィールドのいたるところにゲートが置かれており、光っている場合は救援を求めているプレイヤーとマッチングするようだ。そのままゲートに飛び込めば、途中参加でマルチプレイが始まった。

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ゲートに飛び込みリストから選択すると……。
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そのままマルチの討伐クエスト開始。もう結構戦っている最中だった。

自由自在なクラフト要素“からくり”。拠点、移動、狩りなどさまざまな場面で活躍

 先述の通り、本作はフィールドに建物(からくり)を自由自在に建設できる。建設できない場所は高低差が激しい場所などごく一部に限り、基本はどこでも建設可能だ。

 クラフトできる建物は基本となるブロックのようなからくりと、テントや看板などといった建設物に分かれている。前者のからくりを建てる際、リソース(素材)は木を斬ったりするだけでカンタンに手に入り、素材がある限り無制限に設置可能。

 後者の建物は専用のコスト解放ができる場所があり、そこに素材を投入していくことでコスト上限が上昇。コスト上限内ならばいくらでも建設できるため、実質素材自体は必要とされない。また、自分で破壊すると使用したコストが元に戻り、敵に破壊されると一定時間で復活していたが、復活条件があるかもしれない(基本のからくりは破壊されたまま)。

 設置した建物は壊さない限りずっとフィールドに残り続ける。マルチプレイ時にはホストのフィールドが参照される。マルチプレイ時にほかプレイヤーのフィールドを見て楽しんだり、ヒントを得られる場合もあるかもしれない。そういった要素も個性的なところだ。

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メインのからくりは瞬時に立てられる。画面下に書いてある数字がリソース。
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足場にすれば……。
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高所にも登れる。
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建物の建設メニュー。右側が専用のコスト。

基本のからくり

 メディアプレビューでは、基本となるからくりを3つ使用できた。箱のジャンプ台のようなからくりは、登ることでビョ~ンと跳ね上がり高いジャンプが可能。崖などに使用すれば、高いところにも登れるようになる。

 横に飛ばすジャンプ台的なものは、短距離のダッシュが可能。移動面ではあまり役に立たなそうなイメージだったが、フィールドにたくさん置いておけば移動時間の短縮になるかも。

 たいまつのようなからくりは、暗い洞窟などに設置すれば明かりとして役に立ってくれた。ただ、おもな仕様用途は攻撃のように感じた。今回は3つしか使えなかったが、まだまだスロットが多数用意されていたので、おそらくもっと大量に種類があるだろう。

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建設物について

 テントは拠点の基本となる建物で、寝ることでゲーム内時間の調整が可能なようだ。また、マップからファストトラベル先に指定できるほか、倒されたときの復活地点にもなる。フィールドの主要な場所に設置すれば、狩りや探索をサクサク進められる。

 焚火はオンラインプレイやクエストの開始、後述するお助けキャラクターのツクモのカスタマイズなどが可能。また、料理もできるようだ。ほかにも鍛冶に使う台なども存在し、それらもどこに置いても基本問題なし。

 ほかにも干し肉や干し野菜などが作れる干し台や、文字を書き込める看板、大型の獣がどこにいるのか察知できるレーダー、単純な明かりだけだと思われる灯篭があった。ユニークなのがワイヤーフックなのだが、こちらは探索の項目で説明したい。

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探索が純粋に楽しい!

 フィールドには素材やクラフト用素材、アクセサリーアイテムや収集要素のアイテムなどが点在しており、探索がとても楽しかった。フィールドはかなり作り込まれていて、「ここに何かありそうだな」というところに行けば、ほぼ必ず何かが用意されているので、ついつい隅々まで探索してしまった。

 また、風景も素晴らしい。単なる森かと思えば突然古民家が現れたり、墓場、菜の花が広がる広大な景色や、かつては栄えていたであろう町並み、洞窟や川沿いの砂利道、廃墟と化してしまった観光地など、日本らしさを出しながらも表情豊かな景色が楽しめる。

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 採取自体はほとんどモーションゼロで、基本のからくり素材に使用する木と石の採取、もしくは小型の獣や獣のパーツからの剥ぎ取り以外はノーモーションで取得できるのもスピーディー。とにかく歩き回りながら採取ボタンを連打するだけでガンガン素材が溜まっていく。

 ジャンプで壁に捕まることができ、登れなさそうなところもほとんど登れるのもポイント。絶対に登れない設定でなければ、スタミナさえあれば壁登りができるので、移動自体はかなり自由だ。ジャンプ台からくりと壁登りを組み合わせるのもいいだろう。

 さらに、ロープフックを打ち込むからくりを建てられる。使用すればジップラインのからくりとなり、高低差の傾きを問わず、ロップを撃ち込んだ先、撃ち込んだ元の地点まで一瞬で滑って行けるのだ。これにより地上の高速移動から超高低差を無視した移動も可能となり、移動がグッと楽になった。

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アンカーをズドンと打ち込めば……。
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その地点までビュンとジップラインで飛べる。
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到達できなさそうな場所や……。
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高所の探索など、自由にラインを張れる。

からくり×ユニークな武器種による軽快な攻撃アクション

 武器を構えておこなう攻撃は、かなり軽快でスピーディーなモーションで、かなりストレスフリーな仕組み。武器種によって操作感が大きく異なるが、弱攻撃から強攻撃的なものに繋げたり、そこから特殊攻撃に派生したりと、コマンドの組み合わせで多彩な技もくり出せる。

 一応スタミナ的なものも存在するのだが一部特殊な攻撃を発動する際などにしか使用しないので、うまく扱えばほぼほぼ途切れることなく攻撃も可能。また、多彩なジャンプ攻撃なども存在する。

 回避などもかなり軽快で、走りながら回避すればスライディングとなり、敵の攻撃を下にくぐりながら回避できたりと、とても楽しい。攻撃を受けたあとにふっとばされても、受け身が可能ですぐに復帰できるのもテンポがよくて個人的にはよかったところ。

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武器について

 武器種は数多に用意されており、今回使用できた刀はオーソドックスな斬撃のほか、蛇腹剣、ガリアンソードのようにムチのような剣になるからくり刀なのがユニーク。からくり刀形態の場合はヒット数がものすごい攻撃を連続してくり出せて、とても気持ちがよかった。クセもなく使いやすいイメージ。

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 弓は遠距離型武器で、縦持ちだと威力特化、横持ちだと連射力や範囲攻撃というような使い分けが可能。溜め撃ちにより威力などが上がるほか、技として強化矢を構えることができ、爆発矢などを放つことができた。弓を構えつつの性能のいい回避なども可能ので、近距離でも比較的戦いやすかった。

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 傘は素早い近接攻撃を放つことができ、刀よりも空中行動を得意としているイメージ。傘を開いてのジャストカードが可能で、成功すると自分が跳ね返ったのち強力な突進攻撃などを放つことができた。刀と比べるとテクニカルながらも、攻防一体の武器といったところ。

 といった感じで、武器ひとつとっても多彩かつ個性的なアクションが多数あり、どの武器を選ぶかによって大きく立ち回りが変わりそうだ。

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からくりによる戦略

 最大の特徴ともいえるのが、クラフト(からくり)による戦略性。ジャンプ台、ダッシュ台、松明の基本からくりの3つは、建設できるときならばバトル中だろうと瞬時に組み立てられる(普通の建設物も建てられるが瞬時ではない)。

 ジャンプ台は登ってからジャンプすることで、ジャンプ専用の強力な攻撃をくり出せる。刀ならば直下で突進という感じ(からくり刀を出しながら攻撃なども可能)。高ければ高いほど、ダメージが高いように感じた。

 ダッシュ台は縦ではなく横、という感じで横へ飛び込む攻撃がくり出せる。松明は触れると、刀の場合は横へダッシュしながら武器に炎をまとう攻撃をくり出せた。炎属性攻撃を可能にするからくり、という感じだろう。

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基本の使いかた。ジャンプ台を1個置いて……。
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そのまま高威力のジャンプ斬り。

 さらにユニークなのがジャンプ台を3個:3個の形で計6個決められた形に建てると、からくりが門のような壁型に変化。からくりの建て方によって、変わる場合もあるのだ。壁のからくりは、敵の攻撃や突進を受け止める効果があり、さらにジャンプ台としても使えるのでかなり便利だった。おそらくほかの置き方も登場するのではないだろうか。

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6個決められた形に並べて……。
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ジャンプ攻撃可能な壁に変化。
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突進に合わせて置けば……。
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壁は壊れるが敵が大きく吹っ飛んだりする。

 もうひとつユニークなところが、からくりをタテに立てる組み合わせによって、トップや横に置いたからくりの性能を引継ぎながら攻撃ができたこと。ジャンプ台+最後を松明のからくりにすることで、炎属性のジャンプ攻撃ができたのだ。使い方の幅に自由度があるなと感じたところ。

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手前にダッシュ台、奥に松明を置くと……。
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ダッシュ&炎の剣となるなど、置きかたでカスタマイズできそうだ。

 ちなみに、ロープフックのからくりを敵に撃ち込むこともできた。滑って敵のもとに辿り着いての攻撃は、効果があるかは別として、かなりカッコイイムーブ。このあたりの自由度にも驚いたところ。

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逃げた敵を高所から一気に距離を詰めて、そのまま攻撃に持ち込めたときは正直かなり興奮した。

大型獣と戦ってみての感想

 基本的には大型の獣を倒すのが、今回体験した中での主目標。戦えたのは大きな花のついた大ネズミ、マグマを吐く鹿のような敵、巨大なイノシシの3体だった。

 どれも共通点として部位ダメージがあり、部位破壊によって素材が増えたり敵の攻撃を弱体化させるなどの効果があった。また、ある程度ダメージを上げると怒り状態となり、より強力な攻撃をくり出してくる。弱らせると戦っているエリアから逃走をはじめ、別のエリアで回復などを図ろうとしてきた。

 また、敵の怒り状態からの見た目の変わりようは大迫力で、BGMもそれに合わせて変調するためどれも「ヤバい!」という感じが強かった。

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大型の獣に剥ぎ取りのシーンはない。フィニッシュ時には……。
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チャキッと武器を構えて「御免」。
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ズバッとトドメを刺してフィニッシュ。
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そののち大量の素材が手に入る。

 大ネズミは素早く動く中型の敵という感じで、素早い動きを得意としているぶん、怯ませると一気に倒しやすい存在だった。逃げ込んだ先がネズミの巣で、小さなネズミが登場。「お前子どもいるのかよ……」と、つい狩るのを躊躇してしまった。

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 マグマを吐く鹿のような敵は、正確に言うとマグマっぽく見えたというだけで、存在が木のような鹿のようにも見える。おそらく木の蜜か何か、粘着性の強い何か、という感じがした。悪いことしなさそうなのに……と思いつつも、物語では人間を捉えていたので、普通に悪い獣かも。

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 大きなイノシシはそのままイノシシの敵という感じで、突進を得意としている。そのため壁のからくりがかなり有効で、ダウンを取りながらいかに戦うのか、という戦略性が楽しめた。ただ身体が大きすぎて、接近戦の最中は自分の操作しているキャラクターの状況が分かりにくいことになる場合が多く、そこは改善点なのかなと感じた。

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 あと、本作は大型の敵にしがみつくことができる。しがみついた状態で弱点に辿り着くと、基本からくりに使用する素材を瞬時にゲットできる。また、怒り状態時に決めると、どうやら収まる様子。弱点は近づくことでうっすら光り、攻撃を重ねると露出することが多かった。

 しがみついた状態でも攻撃ができる表示があるのだが、攻撃が出ることはなかった。これは憶測だが、マルチプレイ時のみ、または武器によってはしがみつき攻撃があるのではないだろうか。

 おもしろかったのが、弱らせて走って逃げる敵にしがみついたところ、そのまま逃げ込む先へ連れていってもらえたこと。スタミナさえ持てばしがみついていられるので、単純に狩りの戦略にも使えそうな要素だった。

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この白いめくれた部分が弱点。
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つかまってから手を突っ込むと、通常のからくり用素材が上限を超えて手に入った(下の数字に注目)。
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逃げる敵につかまったまま……。
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そのまま逃げる先へ高速移動できた。サンキューネズミ。

小さな仲間・ツクモ

 冒険の中で、からくりのロボットのようなツクモと出会った。ツクモは球体型の存在で、プレイヤーを手助けしてくれる。四角いボックスのようなものを投げて敵の注意を惹きつけてくれることもあるほか、基本のからくり素材をくれることもあった。また、ツクモと似たからくりを集めていくと、ツクモ自体の強化が可能だった。

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動物をなでなで~!

 フィールドには鹿、カエル、ウサギなどのような見た目をした野生動物が存在する。これらは狩りの対象でもあり、倒せばもちろん素材が手に入る。しかし、見ているとなんだかカワイイ。しゃがんで近づくことで、ほとんどの動物を撫でられた。

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 撫でると倒した時には手に入らない素材も手に入るので、ゲームとしても役立つのもうれしいところ。ちょっと近づくだけで攻撃してくるネズミも、こっそり近づいたら撫でることができたので、平和的解決も可能なのだろう。なお毒性トカゲのような動物は、撫でられなかった。まあ……毒持ってそうだし……。

 ちなみに素材アイテムの中には小動物そのものが素材の場合もあり、リスやヘビ的な生物はそのまま捕らえられる。これもカワイイ。

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後ろからコッソリ近づくと暗殺or撫でるかの表示が……。
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かわいくて狩りにくい。でもそれがいい……。
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一見敵っぽい亀だろうと撫でられる。

独自の魅力に溢れる狩りゲー!

 末端ではあるが、『ワイルドハーツ』が具体的にどんなゲームを目指しているのかが、よくわかった今回のメディアプレビューバージョン。システムの柱は既存のハンティングアクションを踏襲していながらも、軽快で自由度が高く、さらにからくりを使ったユニークなアクションと、フィールドカスタマイズ要素はほかにはない魅力を持っていた。

 メディア向けの体験版だったが、一般向けの体験版があるのかはいまのところ不明。今後のさらなる続報を待とう。

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ちなみに建設物は本当に残り続けるので、どんどんフィールドがにぎやかになっていく。
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お風呂を発見したのだが、とくに入れることはなかった。
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エモートで入ってみるも効果ナシ。ゲーム的にお風呂に入れる要素はないのだろうか!