2022年8月23日から25日にかけての3日間にわたって開催される、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2022”。

 本記事では2日目に開催された『ELDEN RING』(エルデンリング)に関するセッション“ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-”の模様をお届け。

 『エルデンリング』のフィールドやダンジョンなどを彩る、大気の表現について、どのようなこだわりを持って作っているのかが、フロム・ソフトウェアの3Dグラフィックセクションチーフ・佐藤秀憲氏と、グラフィックシステムセクションシニア・二ノ宮絵理華氏より語られた。

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ビジュアルコンセプトの確立

 プログラムに関することなど、テクニカルすぎる部分は扱わないと明言されて始まった本セッション。まずは大気表現とビジュアルコンセプトに関連性について、佐藤氏が解説する。

 『エルデンリング』は広大なオープンフィールドを冒険するアクションRPGで、ゲーム画面の大半は野外活動ゆえに、必然的に空が画面の割合の多く占めている。空とフォグ(※)の表現によって、ゲーム画面の印象が大きく左右されるのだ。

※霧のようなモヤがかかったエフェクト表現。

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 開発初期の『エルデンリング』は色味が薄く、ダークな雰囲気の世界観で作られていたそうだ。

 しかし、ディレクター・宮崎英高氏や内部スタッフからの評判はあまりよくなかった。問題点を挙げてみると、特徴がなく、かつ色味が薄いため、すべての場所が似たような印象になっていたという。天候に関しても、当初は雲の量が変わる程度しか用意されていなかったのだとか。

 そこで定めたコンセプトが、地球ではあり得ないような色使いも許す“絵画的なビジュアル”と、各エリアのコンセプトごとに“多彩な見た目”を目指したという。そのためにフォグやスカイボックス(※)のパワーアップを図ったのだとか。天候も、昼や夜といった時間の違いから、雨や霧など多彩な変化が取り入れられた。

※ゲーム中に空を表示する仕組み。

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これらのことに取り組んだおかげで、本作らしいバリエーション豊かなフィールドが作られていったのだ。
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 そしてここからは、どのように特徴的な風景を作りだしたのか、その方法が語られた。表示機能自体は一般的なものと同じとのことだが、そこに機能を足していって、『エルデンリング』らしい風景づくりを目指したという。

 たとえば現実ではありえないような空の色を作るために、色を変更できる機能を足したり、昼や夜の時間帯に合わせて自動的に霧の色が馴染むシステムなどさまざま。

 ただし、空が絵画的であることによってデメリットも発生。たとえば“リムグレイブ”は黄色い空が特徴的だ。そのまま反映すると、太陽光がその空の黄色を反映するので、フィールド全体が黄色い光で照らされてしまったのだとか。

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 また、大気表現のシェーダー(※)はアーティスト(デザイナー)が担当しているという。本作は1週間ごとに新たなビジュアル表現を求められたり、ディレクターからの反応が返ってくるため、プログラマーに発注していては開発が間に合わないと判断したそうだ。

※陰影処理のためのプログラム。

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デザイナーがシーンごとに風景を調整

 ここからは二ノ宮氏にバトンタッチし、大気表現に使用された“ボリューメトリックフォグ”についての解説がおこなわれた。

 まず現実にもある現象“大気散乱”は、大気の粒子に光が当たって、多彩な方向に光が散乱されることを指す。これをゲームでは完全にシミュレートしているのかというとそうではなく、それっぽく見えるようにある程度簡略化しているそうだ。レイマーチンという、レイトレーシングの1種を採用しているとのこと。

 ボリューメトリックフォグを採用したことにより、太陽の位置関係からグラデーションがかった霧の表現や色彩豊かな風景が作り出せたという。また、ナナメに光の差し込みが入る表現も可能となり、デザイナー陣からは好評だった模様。

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 当初はゲーム全体を通した一律のシステムとして採用してたそうだが、それではビジュアル表現に乏しくなるので、各フィールドごとに自由に配置できるようにしたという。これにより、各地形に沿った霧表現が可能となり、よりフィールド全体に立体感が増し、印象がガラリと変えることに成功したそうだ。

 重ねて使用することもあるようだが、リッチに霧を複数使用するとなると負荷がかかり、ゲームのパフォーマンスが落ちてしまう。そこはシーンの重要度によって低負荷のフォグに変更したり、全体的な負荷対策をしたという。絵作りを優先しているので、配置数を減らすということはしなかったのだとか。

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実例の紹介

 解説は佐藤氏に戻り、ここからはゲーム画面の実例を交えて、デザイナー陣がどうフォグを置いていったのかが語られた。リムグレイブの背景作りがイチから順番に紹介されたほか、カメラの距離によって光の当たりかたが変わることなどが明かされた。

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 映し出されたのはリムグレイブの、黄金樹が見える風景。一見そのまま「綺麗な風景だな」と思ったリムグレイブのフィールドだが、デザイナー的には奥行きのなさや橋が重要そうに見えないことなど、情報量の少なさが気になるようだ。そこに霧を足すことで印象がガラリと変わる。

 さらに右側にある崖が単調なシルエットに見えることから、書割の雲を配置して品質が低く見える部分を隠すという、大胆ながらも効果的な方法を採用。ただしそうしたことで、黄金樹が周囲から浮いている印象を感じたのだとか。そこでゲーム中でも印象的な、光のエフェクトを足して黄金樹の存在感をアップさせたそうだ。

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 ほかにも“湖のリエーニエ”では、場所によって霧の濃さや形を指定して、地続き間のないような霧の表現を実現。“ストームヴィル城”ではフォグをスライドさせて、嵐の表現に使用したそうだ。派手な画面作りに成功したが、城の内部では霧が濃くて見難くなってしまうので、プレイヤーの立ち位置で表示距離を変更しているとのこと。

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 また“シーフラ河”は当初単なる地底都市のような場所で、地底の星空という要素はなく、開発の途中で追加された要素とのこと。しかしすでにマップはほぼ完成しきっているため、地底の中で星空を作りだす必要があったのだとか。ただ星空を描くだけなら簡単だが、洞窟の中に星空を作ることに苦労したそうだ。

 “崩れゆくファルム・アズラ”の印象的な竜巻は、いろいろと試行錯誤した結果、岩のような3Dモデルを回転させて、そこにエフェクトなどを足して表現したという。

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 以上が、『エルデンリング』で取り入れた大気表現の一例。今回の手法はあくまで『エルデンリング』に最適化するために作られたもので、今後自動で対応できる部分は自動化を目指したり、より自由なカスタマイズ表現を目指していると目標が語られ、本セッションは終了となった。

 一見地味ながらも、『エルデンリング』の世界観を色鮮やかに描いていたのは、間違いなく今回語られた大気表現の工夫にあるだろう。『エルデンリング』を遊ぶ際には、霧や遠景、空模様や時間帯で変わる風景に注目してみると、また新たな魅力を感じられるのではないだろうか。

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