オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の最新大型アップデートとなるパッチ6.2“禁断の記憶”が、2022年8月下旬に公開される。

 本アップデートでは、パッチ6.1で描かれた“新たなる冒険”に続くメインストーリーが展開。ほかにも、レイドシリーズ“万魔殿パンデモニウム”の第2弾となる“煉獄編”、 さらには、パッチ6.xシリーズを通した目玉コンテンツのひとつとなる“無人島開拓”が実装される。またパッチ6.25では、少人数で挑むカジュアル&高難度の新バトルコンテンツ“ヴァリアントダンジョン”&“アナザーダンジョン”なども実装予定だ。

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 そこで今回は、そんなパッチ6.2の公開に先駆け、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー。メインストーリーの見どころをはじめ、実装予定のコンテンツの注目ポイントなどをうかがった。もちろん、注目の“無人島開拓”についても語っていただいたので、ぜひ目を通してほしい。

 なお、本インタビューはファミ通ドットコム、電撃オンライン合同で実施。今回の記事で触れられていない内容については電撃オンラインで掲載されているので、そちらもあわせてチェックしてほしい。

※本インタビューは2022年7月19日にリモートで実施されたものです。

吉田直樹(よしだなおき)

スクウェア・エニックス 取締役執行役員 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』シリーズ初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのゲームデザインとディレクションを担当。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。現在、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。

現在のエピソードは、パッチ6.xシリーズ内で区切りがつく形で描かれていく

――パッチ6.1“新たなる冒険”は、まさに新しい物語の序章という感じの幕開けでしたが、次のパッチ6.2の物語は、いよいよ第十三世界=ヴォイドへと乗り込むことになりそうです。今回のメインストーリーの見どころを教えてください。

吉田パッチ6.1では“新たなる冒険”をテーマに、「これまでの冒険で第一世界は訪れたものの、そのほかの鏡像世界はどうなっているのか?」、「そのほかの世界へ渡るということは、どういう意味を持つのか?」を、いま一度提示しようというところからスタートしています。そしてつぎのパッチ6.2では、いよいよ第十三世界が主な舞台になり、そこでもいろいろな単語が出てくるでしょう。その物語の中で、皆さんが予想されるであろうポイントには逸らさずにお応えしていこうと思っているので、ご期待ください。

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――6.xシリーズ全体を通して、第十三世界の物語が大きく展開していく形なのでしょうか。

吉田そうですね。少なくとも6.xシリーズ内で、ひとつのエピソードに区切りがつくところまでを描く予定です。つぎの拡張パッケージとなる7.0では、それを踏まえてガラッと物語を変えていこうかと思っています。ジワジワ7.0の作業も並行して行っている状態で、なかなかたいへんですが……(苦笑)。

――従来ですと、パッチX.1~X.3ではX.0のストーリーの続きやエピローグが描かれ、X.4~X.5でつぎの拡張パッケージのプロローグが描かれるイメージでしたが、今回はそれとは違う形になりそうですね。

吉田ちょっと違います。いまの物語の主軸は“新たなる冒険”として始まった部分をフォーカスする形で、パッチ6.5ぐらいになるとつぎの動きがチラチラと見え始めると思います。

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――パッチ6.2の日本語のタイトルは「禁断の記憶」、英語でのタイトルは“Buried Memory(埋もれた記憶)”となります。こちらタイトルに込められた意図をお聞かせください。

吉田今回、メインストーリー側では“Memory”という単語が重要な意味を果たすことになります。それは、“妖異となってしまった第十三世界の人たちの、かつて持っていた人間としての記憶や想い”という意味もありますし、“冒険者(光の戦士)とヤ・シュトラたちがそこに踏み込むことで、その記憶や想いが思い出されるのか否か”、という側面もあります。もちろんそれ以外にもありますが、いまはナイショです(笑)。

 じつはこのパッチタイトルは、メインストーリーだけでなく、“万魔殿パンデモニウム:煉獄編”にも深く関わってくるものとなっています。パンデモニウムの物語もいよいよ序章が終わりましたので、前回の辺獄編よりも踏み込んだ内容のストーリーや展開をご用意しています。パッチタイトルは、「封じたい、忘れたい記憶とは何か」という部分にも深く絡んでいるので、そちらにもぜひ注目していただければなと。

――パッチ6.1では第十三世界側の登場人物として、『FFIV』のゴルベーザ&四天王(※)を彷彿とさせるキャラクターが登場しました。彼らはパッチ6.2以降の物語に深く関わってくるのでしょうか?

※ゴルベーザは『FFIV』で主人公・セシルと敵対するボスキャラ。四天王はそのゴルベーザに使える中ボスキャラクターで、メンバーは土のスカルミリョーネ、水のカイナッツォ、風のバルバリシア、火のルビカンテの4名。

吉田全容は伏せてはいますが、彼らがどんな名前で、何をしようとしているのかは、うっすら見えてくると思います。その内の何人かは、冒険者たちに直接絡んでくることになります。順番も、最初は“最弱”と呼ばれるヤツから登場するなど、お約束に則ったものになっています(笑)。

――というと、やはり“土”から……?(笑)

吉田それはノーコメントです(笑)。ですが、プレイヤーの皆さんにネタを振ったからには、その期待には応えようという作りにはしていますので、ぜひご期待いただければ。

――新たな討伐・討滅戦も実装されますが、こちらはまだ誰と戦うかはシークレットとなっています。こちらのバトルは、メインストーリー上で発生する形でしょうか? また、過去の“三闘神”、“四聖獣”、“ウェポンシリーズ”などのように、6.xシリーズ全般にわたって展開するものとなるのでしょうか?

吉田これまでは、「零式レイドの早期攻略のためにも、極難度の討滅戦を早めに周回したい」というリクエストもあったので、メインとは切り離す形でサイドクエストとして導入していました。ただ、今回はメインの物語により箔をつけたいという思いがあって、メインクエストに組み込む形で討伐・討滅戦を実装しています。とくにパッチ6.2では“万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編”のリリースタイミングを1週間ずらしていますので、まずはじっくりとメインクエストから進めていただければと。今回の討伐・討滅戦がシリーズになるかどうか、誰と戦うかは、パッチ当日まで秘密にしておきます。

――いろいろと予想するのも楽しそうです。

吉田ちなみに今回の討伐・討滅戦は、従来のバトルに比べてノーマル難易度でも若干歯ごたえがあるものになっています。

――反射神経が試されるものか、ギミックが難しいものか、脳トレ系なのか、非常に気になります。

吉田脳トレではないですが、かなりワチャワチャとした感じで……僕は好きです(笑)。言葉では伝えづらいので、ぜひ実際にプレイしてみてください。

――先ほども名前が挙がりましたが、新たなレイド“万魔殿パンデモニウム:煉獄編”について、まずストーリー面での見どころを教えてください。

吉田暁月のフィナーレ』や辺獄編では、“古代人は完全無欠な人間ではなく、人徳レベルが高いがゆえに傲慢さがある”という側面が垣間見られたのではないかと思います。煉獄編では、その古代人の考えかたにさらに踏み込むことになります。加えて、そろそろ皆さんが知ったキャラクターが出てきたりして……。展開も演出まわりも含めて楽しんでいただけるように調整を進めている最中ですので、ぜひメインとあわせてこちらの物語にも注目していただけるとうれしいです。

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――何と戦うことになるのかも含めて気になります……。

吉田あとは“あのパンデモニウムの奥底に何を封じようとしているのか”という部分も注目点。そのあたりも今回のストーリーで見えてくるので、じっくりとプレイしてみてください。

煉獄編でもコンテンツの構成の美しさが光る!?

――“万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編”についてですが、従来のレイドシリーズと同様、辺獄編よりも難しくなっているのでしょうか?

吉田方針はこれまでの拡張パッケージリリース後のイメージと変わらずで、辺獄編よりも難しくしています。プレイヤーの皆さんとしてもレベル90でのスキル回しに慣れてきたころと思いますので、従来のレイドシリーズと同じぐらいの歯応えを感じられるように調整しています。このインタビューをお受けしている現時点では、まだノーマル難度のテストプレイにしか参加できていないのですが、ギミックはどれも「よくできているな」と新鮮に感じられました。こちらも討滅戦同様、ノーマル難易度でもなかなかの歯応えがあるバトルが楽しめると思います。

――そのほかに、煉獄編のバトルを作っていくにあたって意識したポイントなどはありますか?

吉田前回の辺獄編では、「見づらい」というフィードバックもありましたので、今回はその意見も踏まえて、バトルエリアの見やすさや、ギミック、チャネリングの視認性は気を付けています。

 また、辺獄編は人によって評価が分かれたレイドでした。それは、見た目のキャッチーさ、派手さよりも、構成の美しさを重視したことが影響しているかと思います。結果、「辺獄編4ではカーテンコールまで含めて、構成としての妙が素晴らしかった」と言ってくださる方もいらっしゃいましたし、いっぽうで「5.xシリーズのレイドと比較すると地味だ」という声もありました。

 それを踏まえ、今回はキャラクターも含めて一歩進んだ内容となっており、前回の辺獄編の雰囲気は踏襲しつつも、新しい仕掛けを多数用意しています。とはいっても、パンデモニウム自体が“監獄”のイメージなので、わかりやすい見た目の派手さはないかもしれません。そのぶん、遊びとしての構成やギミックがおもしろくなるようにしています。極端に言えば“玄人っぽい作り”になっているかなと。

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――たしかに“監獄”が急に派手になりすぎても違和感がありそうですね。

吉田暗いイメージになりがちというのは、我々の課題でもあるのですが……。とはいえ、ギミック自体はよく練り込んでいますので、見た目だけでなく、ぜひコンテンツとしての構成にも注目していただければなと。

――今回の“万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編”は、試験的にパッチ6.2から1週間後にオープンとなります。こちらについては、これまでどのような声が多かった結果でしょうか? また、実装時はどのような部分を注視したいと考えていますか?

吉田拡張パッケージのリリース直後は、新たなアラガントームストーンが2種類実装されることもあり、週制限トークンを遅らせて実装することによって、急いでメインストーリーをクリアーすることなく、じっくりと遊んでいただけるように作っています。それに合わせて拡張パッケージ発売直後、いわゆるX.0のタイミングでの零式コンテンツの実装も、ノーマル難度からずらして実装するということが実現できています。

 ただし、パッチX.2やX.4のタイミングですと、トークンが2種類同時に実装されるわけではないので、零式のためだけに強力なアイテムと交換できる週制限トークンの実装をずらすわけにはいかない。仮にいっぽうのトークンの実装を零式の実装のタイミングに合わせてずらしたとすると、カジュアルに遊ぶ人たちから不満の声が挙がる可能性もあるのです。

 そのいっぽうで、レイドのストーリーをじっくりと楽しむためにも「零式の実装をずらしてほしい」という声は4年以上前からいただいていました。それに対して僕らも何とかしたいという思いがあって、半年ぐらいの期間をかけて「実際にずらすとしたらどういう影響があり、どのような対応をすべきか」の検討を行ったのです。

――その結果、どのような部分に影響を及ぶと考えられましたか?

吉田まずはアイテムレベル(IL)ですね。具体的に言えば、週制限のアラガントームストーンが実装されると、初週に(最大で)450のトークンが獲得できます。そして翌週の火曜にさらに450集めると、900のトークンが集まるわけです。

――900あれば、胴や脚装備が交換できますね。

吉田そうなると、従来のレイドシリーズと同様の歯ごたえにしたいなら、難易度の調整をしている段階でILの見積もりを高くする必要があるのではないかという問題が生じてきます。当然、製作レシピから作る新式装備の価値が下がることにもつながります。それによって、クラフター側から見て需要がどうなるかも読みづらくなる。このように、零式を1週ずらすということは、すごく影響が大きいのです。

――たしかに、従来と同様のバランスにするための調整はかなり多くなりそうですね……。

吉田そのため、「もし零式を1週間ずらしてリリースするのであれば、難易度も調整し直す必要がある」とか、「アラガントームストーンで交換できるアイテムの入手数も調整するべきだ」とか、「新式装備の実装タイミングもずらすべきなのか」など、開発チーム内で何度も議論していきました。ほかにも、新式装備の製作難度や、そもそもILを上げるべきなのか、さらに言えば極難度の討伐・討滅戦で手に入る武器のILもどうするかなど、話し合うべき要素がたくさんありました。そして、これらについて全部見積もりをして、いったんコストを算出したのです。

――いったんは調整に着手する準備を整えたのですね。

吉田そのうえで何度も議論したのですが、すべてを調整した状態で仮に1週ずらしてみたところ「元のほうがよかった」、「アイテムの入手経路が複雑になってわかりづらくなった」という意見が出てくる可能性も高いのではないか、というのが僕たちの結論でした。とはいえ、ものすごいコストをかけて調整して実装をずらした場合、僕らとしては元に戻したくない。仮に戻したとしても、そのパッチだけおかしなバランスになってしまった、という状態が起こってしまいます。

 そこで、すべての見積もりを算出したからこそ、一度思い切って“いまの状態のままで零式の実装だけを1週間ずらす”ということを試してみて、皆さんからの意見を頂戴しようと考えたのです。零式の実装だけ1週ずらすことになるので、これまでよりは装備が整った状態で零式がスタートするため、さまざまな意見があると思います。その中で、もし「これぐらいでいい」という意見が多ければ、それに見合った調整を入れて、今後も1週ずらすという形でフィックスさせていくことになるでしょう。

 その試金石を何も試さないまま、すべてずらした調整を行ってしまうのは、我々にとっても、プレイヤーの皆さんにとっても、あまりにもリスクが高すぎる。ですので、今回はまず零式の実装だけ1週ずらして、皆さんからのフィードバックをいただこうという結論に至りました。

――『FFXIV』にとっても、これまでにない試金石になりますね。

吉田もちろん、僕らが深く考えすぎているだけの可能性もあります。とくに難易度の調整に関しては、“絶”難易度のコンテンツがあるからこそ、無理をしてシビアに上げなくてもいいのかなと思っています。ですからまずは、零式の実装を1週ずらすことによる経済への影響などもしっかりチェックのうえ、皆さんからフィードバックをいただいて、つぎのレイドでそれにお応えしていくつもりです。かなり大きな試金石なので、よかった点、悪かった点など、これまで以上にフィードバックをいただけると助かります。

――どのような反響があるのか注目したいと思います。つづいて、パッチ6.1では新たな幻討滅戦として“幻魔神セフィロト討滅戦”が登場します。今回の注目ポイントを教えてください。

吉田今回はILが固定ということもあって、途中のザコフェーズが鬼門になるでしょう。あの場面で防御バフとヒール、敵を倒す順番に気を付けないと、ものすごい勢いでタンクが溶けていきます……(苦笑)。また間隔を空けずにザコを倒すと、連続でものすごい全体ダメージが発生するので、最近のコンテンツの感覚で戦っているとあっという間に全滅するかもしれません。打ち上げのギミックも、ひさびさにプレイしてみると「こんなにテンポ早かった?」と思うぐらいの難易度なので、ぜひとも挑戦してみてください。

 ちなみに“極魔神セフィロト討滅戦”と、“次元の狭間オメガ零式:デルタ編4”は、ギミックがすごく似ていますね。左右、前後、そして地中から突き出る通称・タケノコと呼ばれるギミックなどはセフィロトが元になっていたりしますので、『紅蓮のリベレーター』以降にプレイを始めた方は、“ネオエクスデスの原型”をぜひお楽しみください(笑)。

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――“極魔神セフィロト討滅戦”は当時もすごく苦戦した記憶があります。

吉田幻討滅戦化にあたり、もうちょっとHPを下げようという意見もあったのですが、“当時の難しさを再現して、レベル90用に調整して復活させる”というのがコンセプトですので、そのままにしてあります。あまりにも理不尽なポイントは調整を入れていますが。

――つぎに、ジョブ調整関連についておうかがいします。さまざまなアクションに手が入って、さらにその意図を文章で公開されるとのことですが、どのような形で説明されるのでしょうか?

吉田「現状のロール間バランスを踏まえて、こういうフィードバックがあったので、使い勝手の向上のためにこのアクションに調整を入れています」とか、「低レベル帯の範囲火力が同ロール内の他のジョブに対して劣っているのでこういう調整を入れることで火力の底上げをしています」とか、そのようなことを説明させていただくイメージです。

――普段、我々がインタビューでおうかがいしているようなことを公式として文章で公開されるイメージでしょうか?

吉田インタビューでは、個別のアクションに対して“なぜこの調整を入れたのか”の詳細まではお話していないと思うので、それよりもう一歩、踏み込んだ内容になると思います。プレイヤーの皆さんからすると、「このアクションじゃなくて、こっちのアクションを調整すればいいのでは?」となる部分を、理由までしっかりと書いて説明していく感じですね。読んだ人すべてに納得していただけるとは思っていませんが、「意図がわかったから試してみよう」という人が少しでも増えてくれれば、と思っています。

――引き続きジョブ調整についてお聞きします。竜騎士と占星術師の大改修を見送るとのことですが、そもそもどれぐらいの規模の改修を想定されていたのでしょうか? 召喚士のように、メカニクス全体が大きく変更されたりするのでしょうか?

吉田ジョブによって異なるので、単純に召喚士とは比較できないと思います。たとえば、忍者は5.x中に調整を加えさせていただきましたが、プレイフィールは同じになるように調整しつつ、裏ではすべてのシステムを取り換えましたので、僕らからすると大改修と呼べるものでした。ですので、調整する内容にもよります。竜騎士に関しては、思い切ってアクションを統合して、使わなければいけないアクション自体を減らそうかという話もしていました。

 とはいえ、竜騎士がやらなきゃいけないことは、なるべく変えないようにしたいと考えています。また占星術師に関しては、これまで同様にカードまわりの調整ですね。ただしカードに関しては、「運に左右されるのが嫌だ」という意見に対して調整を行ったら、「前のほうがよかった」といった意見もあり……難しいですね。

――吟遊詩人と占星術師は、プレイヤー間でも方向性について意見が分かれているイメージがあります。

吉田とはいえ、プレイフィール向上のために変えてほしいという部分は6.2で調整を入れていたりします。大改修こそ先にはなりますが、細かい調整は加えていきますので、そこはご安心ください。

――クリティカル、ダイレクトヒットに対しても調整が入るとのことですが、どのような調整が行われるのでしょう?

吉田これは文字だけだと誤解を生みそうなので、次回プロデューサーレターLIVEの“パッチ6.2特集Part2”で詳しく説明させていただこうと思っています。ですので、そこまでお待ちいただけると助かります。すごく簡潔に説明すると、プレイヤーのほうで何か工夫をしなくてはいけないわけではなく、“シナジー合わせをすれば勝手に火力が上がる”と思っていただければ大丈夫です。

少人数で挑める新たなバトルコンテンツがいよいよ実装

――パッチ6.25では新たなコンテンツとして、ヴァリアントダンジョンとアナザーダンジョンが予定されていますが、それぞれのコンセプトを教えてください。

吉田ヴァリアントダンジョンに関しては、2年前ぐらいから、「カジュアルかつ少人数で遊べるバトルコンテンツを実装してほしい」という声を世界中からいただいており、そのリクエストに応える形でリリースさせていただきます。さらに、それよりも前の5~6年前から、「少人数の高難易度コンテンツが欲しい」という声もいただいており、その意見を受けて、アナザーダンジョンという新しいバトルコンテンツも同時にリリースさせていただくことになりました。

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――難易度は異なるものの、いずれもプレイヤーからの意見に応える形での実装になるわけですね。まず、ヴァリアントダンジョンの第一弾“シラディハ水道”は、ストーリー性が強く、ダンジョン内で分岐もあるということで、いままでにない遊びが体験できそうです。

吉田そもそも『FFXIV』のダンジョンは、初期のころの一部のダンジョンを除いて、基本的に一本道にしてあります。いまでは初期の頃に作ったダンジョンにも手が入り、迷うことはなくなりました。これはなぜかというと、時間をたくさん浪費せずにマルチプレイを気軽に遊ぶには、脇道は不要であり、たとえ用意したとしてもプレイヤーの皆さんは最適解のルートしか回らなくなってしまうからです。結果、初心者が最適解ではない方向に行ってしまったときに、ベテランプレイヤーが“時間のロス”だと感じてしまう。こういった理由から、脇道をレギュレーションからなくしていったのですが、ソロや気の合う少人数の仲間で挑むヴァリアントダンジョンであれば、いろいろなルートを持ったダンジョンもおもしろいと思うのです。

 かつ、“ダンジョン内を探索すれば、特定の地域や国の歴史を知ることができる”という要素があれば、強い武器やアイテムが報酬ではないとしても、魅力的なコンテンツになるのではないか、という部分も企画の発端になっています。

――同じダンジョンでも、従来のIDやディープダンジョンとは、まったく違った遊びかたになるというイメージでしょうか?

吉田そうですね、遊び方は大きく異なります。レベリング要素などはなく、あくまでもレベル90になってから挑めるコンテンツとなっています。ソロでも挑戦できますし、ふたりでも挑めますので、不得意なジョブの練習に使ってもらってもいいですね。

 あとは、ルート分岐も豊富に用意されています。突入するとまずA・B・Cのドアがあるので、同行するNPCの意見も参考にしながら判断をして、いずれかのルートを進んでいきます。「前回は右に行ったから、今回は左」といったように遊んでもらえるといいですね。さらに、その先にも分岐が用意されており、道中にあるスイッチを押すか押さないかでもボスのギミックが変わったりしますので、いろいろと試しながら遊んでいただければと思います。

――ルート数はかなりの種類になりそうですね。

吉田ほんのちょっとの違いもカウントすれば、ルート数はすごいですね。少なくとも、ひとケタではありません。ちなみにちょっとしたアドバイスですが、「スイッチは全部押せばいい」と思わないようにしてください(笑)。

――あったら押したくなりそうです……!

吉田「今回の探索で押したなら、次回は押さない」といったことを意識して進んでいただければ、いろいろな変化が楽しめると思います。なお、まだ第1弾ですので、皆さんのフィードバックで「こんな小さな違いだったらいらない」と言われる可能性もありますが、それを参考にしながら次回以降のヴァリアントダンジョンを調整していこうかと思っています。

――ストーリー性が強いとのことですが、どのような流れになっているのでしょうか?

吉田ヴァリアントダンジョンのルートをクリアーすることで、エピソードが集められる仕組みとなっているので、それを集めていく感じです。ひとつのロア(伝承)を完成させるように、ページを手に入れていくというイメージです。それらをすべて導き出すと、さらに隠されたルートへのヒントが……といった要素も用意されているので、カジュアルにワイワイと楽しんでいただければうれしいですね。

――通常のIDだと、3体のボスがいますが、ヴァリアントダンジョンではいかがでしょう?

吉田ヴァリアントダンジョンには1ルートにつき2体のボスが現れます。ただしどのようなボスが出現するかは、ルートによって変わったりしますので、全体数としてはIDよりもすごく多いです。ほかにも、スイッチを押すか押さないかでボス戦のギミックが変わったりしますので、そのあたりも注目してほしい部分です。

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――いっぽうのアナザーダンジョンは、“異聞シラディハ水道”、と“異聞シラディハ水道零式”の2種が用意されています。いずれも高難易度バトルコンテンツとのことですが、それぞれ敵の強さ自体も変わるのでしょうか?

吉田はい。さらに言えば、零式は蘇生手段がいっさい使えず、一定時間内に攻略しないと敵が強化されるようになっています。

――敵が強いうえに、蘇生もできず、実質的な制限時間もあると……。

吉田正直、“異聞シラディハ水道”がいわゆる零式ぐらいの難易度だと思っていただいたほうがいいかもしれません。いま調整の真っ最中ではありますが、そんなに簡単ではないとだけ思っていただければ……。

――レイドにたとえるなら“零式”と“絶”くらいのイメージなのでしょうか。

吉田4人コンテンツですし、”異聞”と”異聞零式”は基本的なダンジョン構成、ボスギミックなどは同じです。だから”絶”というのはちょっと違うかなと思っています。ただし、異聞零式は要求されるアイテムレベルが高くなり、道中もかなり手ごたえがあるようパラメータを調整しています。時間をかけると敵が強化されるという要素や、ヴァリアントアクションも使えず、蘇生禁止があるので相当難しいです。まずは異聞をしっかりとプレイしていただいてから感覚を掴んでいただけるといいかなと。零式のほうは時間経過で敵がパワーアップしますし、ボス前でのリキャスト待ちがしづらく、ワイプすると敵も全復活ですので、異聞零式ならではの立ち回りが必要になってきます。

――火力も重要になりそうですね。

吉田そうですね。しっかりと全員が火力を出さないとクリアーは難しいと思います。各ジョブの小技もちゃんと使っていかないと、すぐに全滅するかもしれません。

――かなりの歯応えのあるバトルコンテンツとなりそうなのですが、報酬も気になります。

吉田レイドの零式コンテンツのように、キャラクターの強さに直結するようなアイテムは報酬として出さないようにしています。これまで同様、あくまで8人レイドの零式で手に入る装備を、その時点のILの上限としたいのです。ですから、アナザーダンジョンの異聞零式は、“レイド装備が集まってから挑戦する”ぐらいでもいいかもしれません。もちろん報酬は用意されていますが、挑戦しないとILが上がらないということはありませんので、まずはチャレンジコンテンツだと思ってプレイしていただけるとありがたいですね。

――ヴァリアントダンジョンとアナザーダンジョンでは、ロールなどの縛りはあるのでしょうか?

吉田ヴァリアントダンジョンには、ロールの縛りはありません。代わりに、ヴァリアントアクションという固有のアクションを用意しています。ヴァリアントアクションには、一時的にタンクのような硬さになれるものや、HPを回復するようなものなど、5種類の効果のアクションが用意されています。その中から2種を選んでセットして、足りないロールのカバーをそのアクションで行うというイメージです。

――アナザーダンジョンではロールは固定になるのでしょうか?

吉田アナザーダンジョンに自分たちでパーティを組んで突入する場合には、ロールの縛りはなく、自由な編成で突入可能です。異聞はマッチングも使えますが、タンクx 1、ヒーラーx 1、DPSが近接x 1、遠隔x 1、という構成でマッチングされます。これはマッチングの場合、組み合わせによってはクリアーが相当辛くなるため、軽減の役割などを分担できるよう、このような措置となっています。異聞零式は難易度が非常に高いためマッチング非対応です。

――ILも固定になるのでしょうか?

吉田アイテムレベルについては通常コンテンツ同様、最低ILと上限ILがあり固定ではありません。

――ちなみに、ヴァリアントダンジョンはレベル90用のコンテンツとのことですが、プレイすることでアラガントームストーンなども入手できるのでしょうか?

吉田はい、もちろん獲得できます。「普段ルーレットでトークンを稼ぐ時間しかない」という人でも、遊べるコンテンツになっています。

『FFXIV』の遊びの幅を広げる新コンテンツ“無人島開拓”

――つづいて、多くのプレイヤーが期待する無人島開拓についておうかがいします。こちらは6.2で実装されるとのことで、前回のPLLでも概要が紹介されましたが、ストーリー性もあるコンテンツなのでしょうか?

吉田いいえ、ストーリーがあると、「やらないといけない」と感じる人が出てきてしまうので、ストーリー性は持たせていません。もちろん、「なぜ無人島を丸ごとひとつもらえるのか」、「その先の水先案内人は誰なのか」など、序盤にプレイヤーの手を引いていく部分は簡単なクエストとして用意しています。ですがそこから先は、島の成り立ちや、この洞窟にはこんな仕掛けがあって……といったようなことを語るストーリーは用意していません。ですので、気ままに遊んでいただければと思います。

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――パッチごとに開拓範囲が広がっていくというイメージですか?

吉田そうですね。初期からかなり広いエリアが探索できるようになっています。アップデートで建てられるオブジェクトを追加したり、いろいろ手を加えていきます。開拓範囲が広がる、というよりは、ボリュームが増していく、という感じでしょうか。

――PLLで公開されたルガディンとの比較画像は衝撃的でした(笑)。

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吉田先日、グラフィックの最終確認会が終わったのですが、改めて「よく作ったな」と思いましたね。この巨大な島をプレイヤーにひとつずつ渡すMMORPGは、ほかにないと思います。

――想像以上に大きいのですね。

吉田とにかく大きいです。島の各地にビューポイントもたくさん用意しているので、開拓そっちのけでスクリーンショットの撮影に勤しんでいただいてもよいかと思います。ひとりだけの場所で、誰も入れないようにも設定できますので、ずっとそこに籠って生活することもできます。

――ーこの島には四季の変化はあるのですか?

吉田四季の要素はありません。天候は変わりますが、雪は降りません。世界設定上、島の場所は決めていて、雪が降らない地域になっています。あとは「いつ行っても曇天だ」となると残念な気持ちになってしまうので、晴れは多めに設定しています。

――となると、南のほうの地域でしょうか。どこにある島なのかが気になりますね。

吉田そこはクエストの序盤で、島がどのあたりに存在するかが紹介されますので、そちらをご確認いただければと。

――なお無人島での要素は、いっさい外の世界とのつながりはないのでしょうか? たとえば無人島での活動で各種トークンが得られたりとか、外の世界にも活用できるものが入手できることもあったりするのでしょうか?

吉田基本的には、つながりがないように作っています。ただし、コンテンツの先端にある一部のやりこみ要素には、外の世界と絡めているものもあります。といっても、極限まで開拓し尽くした人向けなので、それが基本の目的になるというわけではありません。

――どのようなやりこみ要素が用意されているのでしょうか?

吉田建てられるものに隠し要素があるという感じですね。建てられる建造物の種類もパッチごとに増えていくので、建てていたランドマークを最新のものに建て替えるといった遊びもできます。あとは、開拓レベルが上がっていくと、最初は獣道だったところに木の階段ができて、そこから土と木が混ざったような拠点に変わり、最終的には石畳になるという感じで外観が変化していきます。その開拓レベルが上がると、見た目を自由に切り替えられるようになります。

――やり込んだ人へのご褒美的な要素ですね。

吉田ちなみに建物を建てられる場所は決まっていますが、何を建てるかは自由に決めていただけるようになっています。ある程度、効率よく島を開拓していくには施設の力が必要になるのですが、施設の配置換えも可能になっています。

――作物の育成や工芸品の作成などの要素も気になります。

吉田作物を作る畑も、開拓の途中から自動化できるようになります。週に1回手間をかければ、あとはオートでやってくれるというモードですね。開拓のために毎日プレイする必要はなく、空いた時間に開拓を進めて、ある程度設備が整ってオートマトンが活躍してくれるようになったら、指示だけ出して任せるといった遊びかたもできます。個々の要素をこなす遊びから、全体をコントロールする遊びに変わるというイメージですね。

――これまでに『FFXIV』にない遊びが満載ですね。ちなみに島には名前をつけられるのでしょうか?

吉田いえ、他人に見せる、という前提ではないので、何かしら皆さんで愛称をつけて呼んであげてください(笑)。

――島へのテレポはできますか?

吉田そんな文明の利器はありません! が、行くのは簡単です。 逆に、島の中ではいつでもデジョンできる専用のアクションをご用意しています。あとは、マウントの移動速度をかなり早くしています。通常のフィールドの最高速度よりもさらに早くしてありますので、すごく快適だと思います。

――建物を建てられるとのことですが、既存のハウジングアイテムを無人島で使えたりするのでしょうか?

吉田それは使えません。無人島開拓にハウジング要素を混ぜると、ハウジングをやっている人が有利になるという意見が出てくると思いますので……。ハウジングの代わりとして作っているわけではないので、無人島開拓のみで完結できるようにしてあります。もちろん、プレイヤーの皆さんからのフィードバックとして「こんな建物が置きたい」という意見も出てくるかと思いますので、それはのちのち、可能なかぎり対応していければと思っています。

――なるほど。とにかく既存のコンテンツとはまったく異なる、“『FFXIV』の新たな遊びの幅”が増えるイメージですね。

吉田ですから、必ずしも全員にやり込んでほしいコンテンツではなく、生活系のコンテンツに興味がない場合はプレイしない人もいるかと思います。とはいっても、開拓の過程の報酬としてマウントがあるなど、多くの人が「そこまではやっておこうかな」と思える導線は用意しています。

――報酬も用意されているのですね。

吉田最低限の要素でいいので、まず触っていただくための報酬は用意していますが、その後に無理をして続けなくてもいい作りにはなっています。自分が捕まえてきた動物たちに、1匹ずつ名前をつけるという人もいれば、まったく興味のない人もいる。でもそれが好きな人たちが、仮に全体のプレイヤーの1~2割いたとしたら、それだけでもものすごい人数が遊んでくれるコンテンツになりますので、そこから徐々に広がっていって、『FFXIV』の売りのひとつになっていってくれれば、という思いはあります。最終的には効率よく指示を出して収穫物を確認して、という遊びかたもできますし、半年に1回模様替えをするぐらいのまったりとした遊びかたもできます。とにかく自由に遊べるコンテンツなので、ぜひ一度触れてみてください。

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――ちょっと気が早いかもしれませんが、ミニオンだけでなく、マイチョコボなどのマウントの放し飼いもできたらおもしろそうですよね。

吉田まだ公開もしていないのにそれを言います?(笑) まずはミニオンに触れていただいて愛でていただければと思います。ちなみに、無人島にいる状態でもコンテンツファインダーに申請できるようにしてありますので、そのために島の外に出る必要はありません。

――ますます無人島から出られなくなりそうです……! 話は変わりますが、先日実装されたDCトラベルに関しての現状での感触をおうかがいできれば。

吉田先週、高負荷の要因になっている厳しいチェックの部分をHotFixesにともなうメンテナンスで緩めることによって、負荷を減らすことに成功しました。週末には全リージョンのトラベルの様子を見ていたのですが、各リージョンのピークタイムであっても、申請から実行まで長くても1分半に収まっている状態です。ただし、申請数が落ちているわけではなく、“いつでも使える”という感覚が広がったので、皆さんがそれぞれ特定の時間に集中するのではなく、好きな時間に使っていただいているという印象です。申請数は相変わらず多いのですが、非常にきれいに推移している状態ですね。

 少し怖いのは、メジャーアップデート直後です。サーバーが開いた直後は申請が集中しやすいと予測されるので、もしかしたらそこはDCトラベルの機能をいったん止めて分散するといった、運営上の工夫をしたほうがいいかもしれないという話し合いをしています。アクセスが集中すると、落ちることはないものの、申請から移動までの時間が長くなってしまうので……。

――なお、DCトラベルと同時に実施された日本データセンターの拡張に伴い、Meteorデータセンターが新設されましたが、DCごとに文化の違いなどがあって、すごくおもしろいなと感じました。そのうえで、いまはいつでもほかのDCを訪問することができます。

吉田僕は“吉P散歩”で全DCに行ってパーティ募集なども見ていたので、それぞれの違いもわかっていたのですが、いざそれが混ざるとこうなるのかと思いました。ほかのDCに行けるという点については日本だけでなく、海外の方からも、「やっと別DCの友だちに会えてうれしい」、「いろいろなDCを旅してハウジング巡りをしている」などの意見をいただいております。さらに、PvPが好きな人たちがDCの壁を超えて集まって、何時間もカスタムマッチをプレイしたりもしています。その配信を見ていたのですが、「これができるようになったのは本当にすごいな」と言ってくださっていて、素直に実装してよかったと感じました。ぜひいろいろな形で各DCでのプレイを楽しんでいただけると、より『FFXIV』のよさに気づいてもらえるのではないかと思います。

――では最後に、パッチ6.2に期待するプレイヤーの皆さんへ向けて、メッセージをお願いします。

吉田毎回、「今回は全方位に楽しめるパッチです」と言っている気がするのですが、今回ほど“全方位”なパッチはないのではと思うぐらいの、とんでもないボリュームになっています(笑)。中でも新規要素に目を向けると、カジュアルに1~4人で遊べるヴァリアントダンジョンは、いままでやってこなかった“分岐や探索の遊びを盛り込んだダンジョン”になっています。このコンテンツを作ったからこそ、さらにそれを磨き上げて、アナザーダンジョンという別の遊びのコンテンツを同時に実装することができました。これは、我々開発チームの規模が大きくなっているということもそうですし、プレイヤーの皆さんとともに成長できているということの証でもあると思います。

 また、発表からずっと期待してくださった無人島開拓に関しても、これほど大規模なコンテンツを1パッチで追加するのは、ほかのMMOにはない規模感だと思います。それ以外にも、もちろんレイドがありますし、通常のID、討伐・討滅戦も追加されます。ほかには、まだ紹介できていないUIの便利機能も新たに用意していますので、コンテンツとしての遊びの幅に加えて、快適さもまた一段とレベルアップしています。

 それと同時に“万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編”を1週間ずらしてリリースするという新たな試みにもトライさせていただいているので、ぜひ遊んでみての感想やフィードバックもお寄せいただければと思います。新規に始める方に向けても、引き続きコンテンツサポーターのアップデートをして、ソロでもストーリーにのめり込んで遊べるように調整を行っていますので、ぜひ夏休みのあいだにフリートライアルで始めていただければうれしいですね。夏休みが終わって、学校や仕事が始まるころに、つぎの6.2がきて……とさらに盛り上がると思います。今後もすべてのプレイヤーに楽しんでもらえるようにがんばっていきますので、ぜひよろしくお願いします。

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