カプコンから2023年に発売予定の新作対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6』(以下『スト6』。対応プラットフォームはPS5/PS4/Xbox Series X|S/steam)。
2022年6月某日、カプコンの東京支社にて本作のメディア向け体験会が実施された。体験会では、シリーズでおなじみのリュウ、春麗に加え、『ストリートファイターV』(『ストV』)で初登場したルーク、そして本作からの新キャラクターであるジェイミーの4体を試遊できた。本稿では新作ならではの進化したバトルシステムや各キャラクターの技紹介とプレイインプレッションをお届けする。
試合序盤からアグレッシブな駆け引きが楽しめる“ドライブシステム”
本作で新たに搭載された“ドライブシステム”は、最大6個までストックされる“ドライブゲージ”を消費することで行えるアクションの総称だ。
本作のバトルシステムの中でも、まず間違いなく鍵になるであろう“ドライブシステム”。個人的にこのシステムに魅力を感じたのは、
- 最大ストック状態でラウンドが始まる
- ドライブゲージを使い切ってしまうと“バーンアウト”状態となり、しばらくドライブシステムが使えなくなってしまう
というポイント。
前作『ストリートファイターV』(『ストV』)では、EXゲージやVゲージといった強力なアクションが行えるゲージがゼロから始まるため、“序盤は落ち着いた立ち回りで各種ゲージを確保、中盤~終盤に掛けてゲージを運用して勝負を決めにいく”という流れが多く見られた。しかし、本作ではラウンド開始時からドライブゲージが満タンのため、
- ラウンド開始直後から、オーバードライブ必殺技を使って押していく
- 序盤にゲージを温存して試合後半に勝負を仕掛ける
など、試合全体を通じたアツい駆け引きができるようになったのである。より多彩な戦略がとれるのは、ガチ勢の筆者にとっては好印象。
ドライブゲージはすべて使い切ってしまうと、キャラクターに青白いエフェクトがつく“バーンアウト”という状態になる。通常時であれば、時間経過や“ドライブパリィ”をすることでドライブゲージが回復していくが、一度バーンアウトになるとドライブゲージが最大まで回復する間は“ドライブシステム”を一切使えなくなるようだ。
“ドライブインパクト”や“オーバードライブ”など、ドライブゲージが担う役割は多く、なおかつどのアクションも強力である。それがしばらく使えなくなる“バーンアウト”は明確なデメリットであり、だからこそ「自分のドライブゲージをどう使うか」だけではなく、「相手にドライブゲージをどう使わせるか」と考えるのも、本作をやり込むうえで重要なポイントになると感じた。
各キャラクターのプレイインプレッションをお届け
共通システムの後は、実際プレイできたリュウ、春麗、ルーク、ジェイミーの必殺技解説とプレイインプレッションをお届けする。
リュウ
必殺技紹介
波動拳
初代『ストリートファイター』から使える伝統の必殺技。前方に気弾を飛ばす飛び道具で、中距離からの牽制技として有効なところはこれまで通りのようだ。
昇龍拳
こちらもおなじみの、強力なアッパーを放ちつつ飛び上がる技。本作でも対空技として重宝しそうだ。
竜巻旋風脚
空中に浮きつつ連続で回し蹴りを放つ技。相変わらずコンボで相手を画面端に追いやる手段として有効。
空中竜巻旋風脚
ジャンプ中に放つ竜巻旋風脚。空中の軌道変化に使えるほか、相手を飛び越えつつめくりで当てるような奇襲技としても使える。
上段足刀蹴り
前方に踏み込みつつ蹴りを放つ技。こちらも『ストV』と同じくコンボのパーツとして活躍しそうだ。
波掌撃
『スト6』での新技。掌に気を凝縮し前方に放つ技。飛び道具ではない代わりに動作がややコンパクト。ガード時の連係やコンボ後の攻め継続として使える印象を受けた。
電刃練気
『ストV』でVトリガーだった技。両手に気をまとい、つぎに放つ“波動拳”や“波掌撃”が強化される。オーバードライブ必殺技を使わずとも強力な必殺技をくり出せるため、ドライブゲージの節約が期待できる。
スーパーアーツ紹介
真空波動拳(スーパーアーツゲージ1本消費)
気を溜めるモーションの後、複数ヒットする強力な“波動拳”を放つ技。発生が早くコンボに組み込みやすく、これまで通り無敵時間もあるため切り返しとしても活用できる。
真波掌撃(スーパーアーツゲージ2本消費)
精神集中の後、より強力な“波掌撃”を放つ技。ボタンをホールドすると溜められ、威力を上げられる。
真・昇龍拳(スーパーアーツゲージ3本消費)
相手の動きをボディーブローで止めたあと、強力な“昇龍拳”を決める技。リーチはあまり長くないもののレベル3だけあって威力はバツグン。演出も迫力満点だ。
リュウプレイインプレッション
おおまかなプレイフィールは『ストV』と似ているが、新技の“波衝撃”や特殊技の“旋風脚”など、攻めに使えそうな技が複数用意されているのがポイント。特殊技の“旋風脚”は、飛び上がりながら単発の回し蹴りを放つ。相手の下段攻撃に対して有効で、ヒット時はオーバードライブ竜巻旋風脚などにつなげられた。
リュウは“波動拳”や“昇龍拳”といった代表的な必殺技に加え、中段技“鎖骨砕き”やコンボ始動技の“鳩尾砕き”もあり、これまでに使ったことのあるプレイヤーであればすんなりと入れそうだ。
そのうえ冒頭で紹介した技など、『ストV』になかった新技が数多く実装されているので、できることが増えており、より奥深い魅力的なキャラクターに仕上がっている印象を受けた。
春麗
必殺技紹介
気功拳
前方に気弾を飛ばす飛び道具技。『ストV』と同じくコマンドは“溜め技”となっている。オーバードライブ版は弾速が速くなっていた。
百裂脚
春麗の代名詞と言える必殺技。使いかたもこれまで通りで、通常技からのコンボに使うのが基本になりそうだ。
百裂連脚
オーバードライブ百裂脚から追加でコマンド入力をするとくり出せる技。連続蹴りから回し蹴りを決め、相手を吹き飛ばす。
空中百裂脚
ジャンプ中に百裂脚をくり出す技。『ストV』と同じくジャンプ中の攻撃からコンボにつなげられる。
スピニングバードキック
体勢を逆さにしつつ開脚し、回転しながら蹴りを放つ技。動作が大きい分威力が高め。
覇山蹴
『ストV』ではVスキルだった技。前方に宙返りをして、その勢いのまま地面にたたきつけるように蹴りを放つ。
天昇脚
『スーパーストリートファイターIIX』で初登場した、前斜め上へ蹴り上げつつ跳びあがる技。溜め技ではなく、“↓×2+キック”という過去作とは異なるコマンドに変更されていた。
スーパーアーツ
気功掌(スーパーアーツゲージ1本消費)
練った気を前方に気功の塊として放つ技。他キャラクターのスーパーアーツと同様にコンボや切り返しとして使いやすそうだ。
空中気功掌(ゲージ1本消費)
空中で停滞し、斜め下方向に“気功掌”を放つ技。空中のコンボで使えるほか、相手の通常技による対空を潰すような使いかたもできるかも?
鳳翼扇(スーパーアーツゲージ2本消費)
連続蹴りの後、フィニッシュブローで相手を打ち上げる技。これまで通り最終弾ヒット後はジャンプでキャンセルしつつ、さらに追撃が可能。
蒼天乱華(スーパーアーツゲージ3本消費)
回し蹴りからの連撃で相手を打ち上げ、最後は渾身の蹴りで相手を叩き伏せる技。
春麗プレイインプレッション
本作の春麗も『ストV』をベースとしているものの、リュウよりさらにアレンジが加えられ、攻守ともに動きのバリエーションが豊富になっている。
目を引いたのは特殊技“行雲流水”からの連係。“行雲流水”はあぐらのような構えを取る技で、ここから『ストV』のしゃがみ中パンチだった“這蛇突”や、特殊技の“天空脚”など6種類の技に派生できる。いままでの春麗はスピードを活かして相手のガードを崩すのがセオリーだったが、今回は幅広い攻撃の選択肢で立ち回れそう。
守りでは対空技として、必殺技の“天昇脚”が追加されたのはプレイヤーにとってうれしいポイント。さらに、溜め技ではなくコマンド技のため、咄嗟の場合で出しやすい。機動力とリーチを活かした往年の戦いかたに、これまで以上の安定感がある盤石な性能になっている印象だ。
ルーク
必殺技紹介
サンドブラスト
前方に衝撃波を飛ばす技。弱、中、強とリーチが伸び、牽制や連係のつなぎとして使いやすい。
フェイタルショット
オーバードライブサンドブラストからのみ使える新技。追加で衝撃波を1発飛ばす。“サンドブラスト”で相手の飛び道具を相殺しつつ、“フェイタルショット”で体力を奪うといった使いかたもできる。
フラッシュナックル
前進しながらパンチをくり出す技で、弱、中、強とモーションが異なるのが特徴。『ストV』同様、コンボのパーツとして活用する機会が多そうだ。
DDT
こちらも新技でオーバードライブフラッシュナックルから派生する投げ技。ダメージの上乗せとして使いやすいだろう。
エアフラッシュナックル
本作からの新技で、ジャンプ中にくり出すフラッシュナックル。空中コンボに使えるほか、ボタンホールドによるジャンプ軌道の変化で意表を突くこともできそう。
アベンジャー
少し低い姿勢で前進する技で、ここから後述の“ノーチェイサー”や“インパラー”に派生ができる。
ノーチェイサー
“アベンジャー”の前進モーションから、ショルダータックルをくり出す技。
インパラー
“アベンジャー”からの派生で、中段攻撃の浴びせ蹴りを仕掛ける技。
ライジングアッパー
前斜め上へ跳びあがりながらアッパーを放つ技。対空技として信頼できる。
スラムダンク
オーバードライブライジングアッパーから、相手を叩きつけるパンチを放つ技。ダメージの底上げに加え、ヒット後の状況もよさそうだ。
スーパーアーツ紹介
バルカンブラスト(スーパーアーツゲージ1本消費)
『ストV』のVトリガーのような技。連続で“サンドブラスト”を放つ。
イレイザー(スーパーアーツゲージ2本消費)
『ストV』のクリティカルアーツだった技で、連続パンチから強烈なフィニッシュブローを決める技。
ペイルライダー(スーパーアーツゲージ3本消費)
素早い突進からマウントポジションを取り、強力なパンチを連続で叩き込む豪快な技。
ルークプレイインプレッション
ルークは通常技から必殺技まで、多くのモーションが『ストV』と類似しており、使ったことのあるプレイヤーであれば、リュウや春麗以上にすんなりと入りやすい印象を受けた。
新しい要素としては、主要技である“サンドブラスト”、“フラッシュナックル”、“ライジングアッパー”の各オーバードライブ版から、追加で攻撃する新技があるのはおもしろいと感じた。わかりやすくコンボダメージを伸ばせる一方で、ドライブゲージの消費が多く濫用しづらいという弱点もあり、本作から一貫して感じられる“プレイヤーの判断”を重要視していることが、ここからも伝わってくる。
また、特殊技も従来の“アウトローキック”や“トリプルインパクト”に加え、下段技のしゃがみ中キックから続けてヘッドバットを決める“ノーズブレイカー”という新しい特殊技が追加されているなど、細かい部分で戦術の幅が広がる要素が加わっていた。
ジェイミー
ジェイミーは本作から登場した新キャラクターで、中国拳法の酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘スタイルで戦う。薬湯を飲むことで“酔いLv”が上昇し、レベルが上がるにつれて使える技が解放されていくのが特徴。
必殺技紹介
魔身
瓢箪を取り出し薬湯を飲む技。ボタンホールドで飲み続けることで、一気にレベルを上げられる。
流酔拳
前進しながら拳での3連撃をくり出す技でコンボに使いやすい。1段ごとにコマンドを入力するため、ガードされていた場合は途中で止められる。
流酔脚
初段が“流酔拳”と同じで、そこから蹴りの連撃に派生する技。3段目は攻撃と同時に薬湯を飲むモーションとなっており、動作後に“酔いLv”が上昇する。
酔疾歩
前に踏み込みつつ掌底を放つ技。
張弓腿
後ろに倒れつつ蹴り上げた後、前斜め上方向に飛び蹴りを放つ技。
無影蹴(酔いLv.1以上)
前ジャンプ中に使用が可能な、急降下しながら蹴りを放つ技。
爆廻(酔いLv.2以上)
体勢を逆さにしながら、ブレイクダンスのようなモーションで連続蹴りをくり出す技。
点辰(酔いLv.3以上)
相手のガードを崩せるコマンド投げ。相手の顔に指を突き立て、一瞬動きを止める。
疾歩仙掌(酔いLv.4以上)
“酔疾歩”の後、さらに掌底をくり出して追撃する技。
スーパーアーツ紹介
武麗禽(ゲージ1本消費)
“爆廻”をさらにアクロバティックにしたモーションで連続回転蹴りを行う技。動作後に酔いレベルを上昇させられる。
絶唱魔身(ゲージ2本消費)
薬湯を一気に飲み、一定時間酔いLv.を最大まで上昇させる技。攻撃技ではないため使いどころを選ぶが、動作後は相手に大きなプレッシャーを与えられそう。
月牙叉炮(ゲージ3本消費)
初段で拳打を放った後相手と演舞を行い、最後は強烈な蹴り上げで締める技。
ジェイミープレイインプレッション
『ストリートファイター』シリーズでは初(?)となる酔拳を使うキャラクター。技のモーションひとつ取っても、1980年代によく見たカンフー映画でおなじみの酔拳の動きがリアルに再現されていて、カンフー映画好きの筆者としてはこれだけでもたまらない。
性能面を見ると、これまでのシリーズにはないジェイミーならではの固有システム“酔いLv”が搭載されている。酔いLvは、ラウンド開始時は必ず0からスタートし、酔いLvが上がるにつれて使える技が増えていくというもの。酔いLvは必殺技を使って薬湯を飲むことで上昇する仕様だ。
たとえば、相手の隙をついて魔身で薬湯を飲んで酔いLvを上げたり、下段攻撃のしゃがみ中キックから流酔脚でコンボを決めながら酔いLvを上げるなど、うまく必殺技を活用しながら酔いLvを上げていく必要がある。
ひとたび酔いLvを上げれば、ジャンプからの接近が容易になる“無影脚”に始まり、コンボが強力になる“爆廻”、崩しに重宝するコマンド投げの“点辰”など、強力な技がつぎつぎに解放されていく。このように試合が進むにつれてジェイミーの勢いが強まっていく流れは、このキャラの特徴であり、プレイしていて楽しいポイントと言えるだろう。
また、もし思うように“酔いLv”が上がらずとも、スーパーアーツの“絶唱魔身”を使うことで、無理やりにでもペースを握れるのも逆転性が感じられておもしろい。
このようにジェイミーは“酔いLv”を軸に戦略を組み立てたり、相手との読み合いを仕掛けられるのが魅力的。ただ、その一方で最初は使える技が限られているため、ドライブシステムを活用して補うなどの工夫が必要になりそう。そういった意味ではテクニカルな部類に入るのかもしれない。
新キャラクターということでそのポテンシャルはまだまだ未知数。今回は短いプレイ時間だったが、ひとつひとつの技の使いかたやコンボなど、深堀りできるポイントが無数にあると感じたので、発売後の研究が楽しみになるキャラクターのひとりだ。
取材を終えて
全部入りのシステムが演出する奥深さ
こんにちは。編集担当の豊泉三兄弟(次男)こと、とよまんです。ここではバトル関連中心に取材を終えての感想を書いてみようと思います。
僕は事前に公開されたPVを見たときに、「バイオハザードばりのグラフィックですげえ!」とか、ワールドツアーを見て「ファイナルファイトの世界を冒険できるの? ヤバイくね!?」とメチャクチャ興奮が止まらなかったのですが、バトルシーンについては、「え? ブロッキング? あれ? セービングアタック?」と、過去作で見たことのあるシステムばかりで、正直目新しさを感じませんでした。
そんな状態で体験会に参加したのですが、実際にプレイしてみると、ドライブインパクトがメチャクチャ派手で強いし、ドライブパリィはもう完全防御という感じで、ボタンを押しっぱなしにするだけで春麗のスーパーアーツ“鳳翼扇”も全段さばいてくれるし、ドライブラッシュは『ストリートファイターIV』の“セビキャン”のような感じで無限の広がりがあるし、不安なんてどこ吹く風で、いつの間にか夢中にプレイしている自分がいました(笑)。
『スト6』は過去作の主要システムが全部入っていて、そこへさらに新しい要素を加えているという印象。これらをすべて組み合わせてコンボや戦略を組み立てることができるんだから、本当に『ストV』の2倍、3倍の奥深さがあるかもしれない……そんな期待で頭がいっぱいになってしまったため、この取材以降ほかの仕事がまったく手につかなくなりました(笑)。
ドライブパリィが本当に強いという印象を受けたのですが、まだ少しプレイしただけですし、インタビュー(別記事)で中山ディレクターが「バトルバランスは大丈夫です」とおっしゃっていたので、きっと問題ないはず! それにわかりやすく強い防御システムがあったほうが、初心者の人も入りやすいかもしれませんしね。
あと、インタビューにもある通り「『スト6』は『ストV』の続編ではありますけど、つぎの10年、20年とシリーズを続けていくための新しい『ストリートファイター』です」という意気込みは、伝統の6ボタンとは異なる4ボタン操作のモダンタイプを採用したことからもビシビシ伝わってきます。
僕は死ぬまで『ストリートファイター』をプレイすると思うので、今後何10年も続くシリーズの礎となるような、これまでの常識にとらわれない新しい『ストリートファイター』の登場を楽しみにしています。
編集:とよまん
新生『ストリートファイター』は、いままで以上にプレイヤーの個性が出せる作品
ライターのベックスです。筆者が今回プレイしたうえで強く印象的だったのは、本作がとにかく“プレイヤーの個性”を色濃く出そうとしている点。強力なアクションが複数用意された“ドライブシステム”はもちろんのこと、各キャラクターには新技が多数追加されており、長く格闘ゲームをプレイしてきた筆者でも、すぐには効率のいい答えが出せない奥深さを感じた。
本作はさまざまな点で選択肢が増えたことで、プレイヤーによってはただでさえハードルが高いと言われる格闘ゲームにおいて、それに輪をかけた“取っつきづらさ”を感じてしまうかもしれない。しかし、それは勘違いであると、プレイしたうえで筆者は考える。
そもそも個人的に格闘ゲームをはじめとした対戦ゲームは、プレイによる勝敗の結果だけではなく、“自分だけの戦法”を編み出したり、“新しい攻略方法”を発見する遊びかたにもおもしろさがあると思う。
むしろバリエーションが豊富だからこそ、プレイヤーそれぞれの個性や考えかたに可能性があり、本作はそういった楽しみかたも考慮して作られているのだと思う。シンプルに作り過ぎてすぐ答えが見つかってしまうより、あえて選択肢を増やすことで、多くのプレイヤーにとって長く、深く遊べるゲーム性を目指しているのではないだろうか。
本作は2023年に発売予定ということで、まだ少なくとも半年以上の時間がある。続報を待つのはもちろんのこと、現状の最新作である『ストV』で遊ぶことでそのワクワク感を高めていってほしい。
ライター:ベックス