“一生の思い出に残るコンテンツをつくる”をビジョンに、2016年に設立されたノックノートは、ゲームの企画やプロデュース、開発、運営などを行う企業。“美しく洗練されたアート”や“キャラクターが生きているかのようなアニメーション”、“心に残る高品質なシナリオ”といったクリエイティブに自信を持っている。人気IPの大型クロスメディアプロジェクトの事業戦略を計画しているほか、『東方Project』のIP許諾を受けた二次創作タイトルも開発中だという。

 そんなノックノートが求める人材とは? アートディレクターの八木謙一氏と大林慶子氏に、クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツ・グループ吉村康平氏が聞いた。

ノックノートは、“主体的に行動”して、“最先端を追求”し、“笑顔を咲かせる”企業を目指す【ファミキャリ!エージェントが聞く】

八木謙一氏(写真右)

ノックノート
アートディレクター

大林慶子氏(写真中央)

ノックノート
アートディレクター

吉村康平氏(写真左)

クリーク・アンド・リバー社
デジタルコンテンツ・グループ 人材紹介ディビジョン 第一セクション

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理念としてあるのが“3M”

吉村まずはノックノートさんがどのような会社なのか、簡単にご紹介ください。

大林弊社は2016年6月に、代表の野原がメンバー10名ほどで立ち上げた会社になります。創業2年ほどで社員100名程度の規模になり、具体的なタイトルは公表できないのですが、大型の版権タイトルなどを扱わせていただいています。大きな実績として、最大月収が10億に達するタイトルもあります。

八木2020年の10月に会社分割を行い、メンバー12名から第二創業期として新たなノックノートがスタートした形になります。

吉村そんな動きが……。おふたりは第二創業期に入る以前からノックノートで働かれているのですか?

八木私は会社分割前から、大林は第二創業期に入ってからジョインしたメンバーですね。

吉村以前から所属されている八木さんから見て、第二創業期は以前と比べて変化は感じますか?

八木そうですね。評価制度もきっちり作られていますし、“3M”という会社の理念も新しく作り直しています。メンバーも新しい方がほとんどなので、本当にぜんぜん違う会社になったみたいです。

吉村おふたりはどのようなきっかけでノックノートさんに入社したのでしょうか?

八木私は以前勤めていた会社が事業縮小をしたタイミングで希望退職をして、そのときにおもしろいことができる会社を探していたんです。当時は業界全体の勢いが落ち着いていたころで、ブレイクは狙わずに既存のIPで堅実にいこうとする傾向が強かったんです。

 そのなかで、ノックノートはオリジナルの作品を出したり、どんどんトップを狙っていこうという勢いを感じたので、この会社は楽しそうだなと思って選びました。

吉村大林さんはどのように入社されたのですか?

大林私は当時友人がノックノートに勤めておりまして、いろいろと話を聞いている中でノックノートの人柄重視な部分に惹かれて、半年前に入社しました。ふつうだったらスキルやそれまでの経歴が重視されると思うのですが、この会社はむしろ、協力的かどうか、先ほども話に出た“3M”に当てはまるかどうかといった部分を大事にしているんです。

 実際に入社してみたら、代表の野原さんも現場をしっかりと見られる方で、スタッフを直に褒めてくれるんです。代表との距離感が近いのも魅力かもしれません。

吉村おふたりから“3M”という言葉が出ましたが、こちらはどのようなものなのでしょうか?

八木“3M”は“Make You Happy(笑顔を咲かせよう)”、“Move Yourself(主体的に行動しよう)”、“Most Advanced(最先端を追求しよう)”という3つの理念の頭文字を取ったものになります。

大林これは単純に言葉として掲げるだけではなく、毎月それぞれの理念を体現したと思う人を推薦し、何人かが受賞するような制度もあります。1部門につきひとりなどの制限もなくて、毎月7名ぐらいが受賞されています。八木さんも何度か受賞されているんですよ。

ノックノートは、“主体的に行動”して、“最先端を追求”し、“笑顔を咲かせる”企業を目指す【ファミキャリ!エージェントが聞く】
ノックノートのオフィスには、“3M”の理念が書かれている。

吉村八木さんはどの部門で受賞されたのですか?

八木“Move Yourself”や“Most Advanced”ですね。新しい技術を扱ったりする場合に、社内にその技術を持った人がいなかったときには自分から率先して勉強し、こんなことができるよ、みたいなことをまわりに広めていったりしているので、そのあたりが受賞につながったのかなと思います。

 僕としては技術系を広めていきたいと思っていて、そういうところに力を入れているのですが、会社の特徴、理念としてはやはり“Make You Happy”が大きいのかなと思います。

吉村“主体的に”、“最先端を”、といった理念に比べると“笑顔を”、というのはユニークですね(笑)。

八木そうですよね(笑)。笑顔で楽しくやろう、みたいなことは抽象的かもしれないですが、そういったところをほかの理念と同じく、評価レベルの軸として置いているのは、会社として大きな特徴かなと思います。

吉村実際の業務ではどういったことを心掛けるのでしょうか?

八木そのまま笑顔で、というわけではなくて、たとえばほかの人に作業をお願いするときに、ただ作業を投げるのではなくて、自分である程度用意を進めておいてから確認をお願いしたり、必要そうな作業を先に進めておいたり、みんなが仕事をやりやすくするための、思いやりみたいなことですね。

 たとえば2Dのイラストを3Dに起こす仕事をお願いするときに、ただイラストを渡すのではなくて、3D化するにあたってわかりにくそうな部分は別途説明書きを入れておいたりするんです。そういうのがちょっとあるだけでも、つぎのセクションは仕事をしやすいですからね。

吉村なるほど。自分の作業だけをするのではなく、プロジェクト全体がスムーズに動けるように考えるということですね。

八木あとは単純に、いつもネガティブなことを言うのではなくて、ポジティブな発言をする、みたいなこともありますね。素直に褒めてくれたり、感謝してくれたりというので表彰される人もいます。

吉村大林さんから見て、“3M”のなかでとくに特徴的なのはどの言葉でしょうか?

大林“最先端を追求する”、というのはヒットを目指すうえではある意味当然のことかなと思っていて、野原さんも「従来のゲーム業界で出ているものを出しても仕方がない」とおっしゃっています。やはり特徴的なのは“Make You Happy”と“Move Yourself”だと思っていて、当社に主体的な方が多いのは、“3M”の効果なのかなと思います。

 自分がこれをやっておくだけで後の人が動きやすい、みたいに、主体的に動くということも“Make You Happy”につながる部分があるんですよ。私は外注の会社様とやり取りすることも多いのですが、いっしょにモノづくりをする中で、「この人といっしょに働きたい」、「この人とならいいものが作れそうだ」、と思ってもらえることが“Make You Happy”なのではないかなと考えています。

吉村具体的に心掛けていることなどはありますか?

大林たとえば、成果物に対してリテイクを出すときに、単に「直してください」とだけ言うのではなくて、「ここが凄くよくて、こっちをこういうふうにしたらもっとよくなると思うのでお願いします」、みたいな言いかたをするようなことですね。

 そういった心掛けひとつで、できあがるものも、作る環境も変わってくると思うので、会社としてそういったところに力を入れているのは、素敵だなと思います。

吉村リリース前後などのたいへんな局面では、とくにそういった環境作りの効果が大きく出そうですね。

大林そうですね。リリース間際の切羽詰まるような場面で、「最後までがんばろう」、「一丸となっていいものを作ろう」、と思えるのは“Make You Happy”の考えかたによる影響が大きいのかなと思います。

八木“Make You Happy”に関しては、業務と直接関係ないことで受賞される方もいらっしゃるんですよ。ゲーム大会を企画するといったふうに、「この会社で働くのが楽しい」、「この会社でがんばっていきたい」という思いにつながるようなことをする方が、“Make You Happy”で受賞されることが多いですね。

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小回りが利き、お約束のようなことを破っていけるのが会社の強み

吉村ノックノートさんの特徴が強く出ている部分ですね。おふたりから見て、会社の強みは何だと思いますか?

八木いくつかありますが、まだ大きな会社ではないので、小回りが利くところは強みであり、魅力だと思います。社長の野原も、「これがやりたい」となったらすぐ行動に出るタイプなので、一般的な会社よりもかなりスピーディーに話が決まるんです。おかげで有名なIPを任せてもらえたり、オリジナルタイトルを立ち上げられたりするので、そこは大きいです。

大林会社の強みとしては、いわゆるお約束のようなことを破っていく部分があると思います。新しい試みなどに対しても、野原さんが臆さずにサポートしてくださったりするので、そういう意味でも業界自体に新しい刺激を与えられる会社だと思います。

 新しい挑戦には会社としてもリスクがあると思うのですが、それを踏まえてチャレンジさせてもらえるのは、働いていてすごく強みですね。先ほどもお話ししたように、皆さん自主的な動きをしてくださりますし、全体的にいい環境を作ろうという考えが強いので、ストレスがなくモノづくりに集中できるのも大きいです。

吉村お話を伺うと野原社長の存在がかなり大きいように感じられますが、野原さんはどのような方ですか?

八木ひと言で言うと、アクティブな方ですね。今後の展開の話なども、共有されたときにはすでに進んでいたり、決まっていたりします。本当に仕事が早くて、つねに2歩、3歩先を行かれる方です。

大林私も、まず浮かぶのはアクティブという言葉ですね。加えて、会社が掲げている“3M”をみずから体現してくださっている方だと思います。「従業員にも幸せであってほしい」といった思いを語ってくださいますし、主体的に動かれて、クオリティー面でも妥協されないんです。会社を引っ張ってくださる方ですね。

吉村会社の特徴として、働きやすい環境づくりにも力を入れているところもあると思いますが、どういったところで働きやすさを実感しますか?

八木メンター面談といって、野原と人事の大原が月に一度、全社員との面談を行っています。そこでプロジェクトの話だったり、雑談をしたりして、健康で元気に仕事をしているか、ひとりで悩んでいないかなどを見てくれているんです。

 それと、いまはリモートで働いていますが、通話ツールにも気を使ってくれています。会社によっては、通話の際にカメラをつけないといけないところもあって、いろいろとセッティングをしないといけないという話も聞くのですが、当社では気軽に話せるような環境を用意してくれるんです。大林が言った通り、仕事を進めるうえでストレスがないのはすごく助かります。

大林働きやすい環境というのが、当社で第一に推したいところではあるのですが、別の視点から言いますと、まだ50人程度の会社なので、ひとりひとりの裁量がかなり大きいのもポイントだと思います。ほかの環境だとゲーム作りに関わると言っても、自分の意見が取り上げられることはあまりない印象があります。

 でも、当社では自分の意見をどんどん出すことができて、それを吸い取ってもらえるような環境ができあがっているので、これまで自分の意見をなかなか出せなかった人でも活躍できる会社だと思います。

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みんなの意見を取り入れてモノづくりができる働きやすい環境

吉村先ほど“3M”を体現されている方が表彰される、というお話がありましたが、ほかにもそういった評価体制はあるのでしょうか?

八木 “3M”の表彰は毎月行うのですが、それとは別に半期に1度、MVPとVPを表彰する機会もあります。こちらは理念・ビジョンを軸とした会社への貢献が最も大きいスタッフを称える制度で、半期で最も活躍したメンバーに送られる制度です。

 選考にも時間をかけていて、マネージャー陣が集まって話し合いをしています。いまは表彰式もリモートになっているのですが、選考理由などをまとめた資料もUIデザイナーが作ってくれたりしていて、けっこう気合いが入っています。

吉村おふたりは受賞された経験はあるのでしょうか?

八木私も大林も、受賞したことはあります。

吉村お互いの受賞について、どういったところが受賞につながったと思いますか?

八木大林は仕事のクオリティーが圧倒的に高いというのが大きいと思います。主体性という面でも、自分でやることをどんどん決めて、確実にこなしていく実力があるんです。入社前から実力は高かったのですが、自分のやりたい仕事に就けていたり、裁量を持つことで、より楽しんで仕事をしていると思います。

 本人の描いた絵を見ていても、「こういう絵を描きたい」というのがすごく伝わってくるので、本当に当社にマッチしていると思います。

吉村大林さんから見て、八木さんが受賞された理由は何だと思いますか?

大林私は入社したときから八木さんに面倒を見ていただいて、相談させていただくことも多いのですが、「自分が本当にやりたいことをやったほうがいいよ」、と言ってくださったのが凄くありがたくて、いまでもいちばん心に残っています。

 最初は同じチームに配属していただいて、相談させていただいた結果、別のチームを任せていただいたのですが、メンバーの希望を汲んで柔軟に対応していただけるのは本当にありがたいです。あとは、アートディレクターとして会社全体のアートをまとめてくださっているのも大きいです。

吉村ああ、そうなのですね。

大林いま会社として3Dを強化しているのですが、自分の専門ではない3Dを熱心に勉強されているんです。3Dに強い方が会社に入社したあとも、その方に仕事を丸投げするのではなく、同じ目線で考えられるように勉強を重ねて、その方の相談にも乗ったりされているんです。

 ノックノートのアートをまとめられる方として、すごく重責を果たされていると思いますし、人柄の面でも皆さん助かっていると思います。

吉村それはすごいですね。専門ではなかった3Dを勉強されるのはたいへんだったのではないのですか?

八木そうですね。それまで3Dを触る機会はあまりなくて。簡単なローポリゴンであれば多少対応もできたのですが、いま扱っているようなハイポリゴンになると完全に経験がなかったので、データを公式で配布している『原神』を参考にして勉強するなどしました。

 本当は人に丸投げしたい部分もあるのですが(笑)、自分が目指しているクオリティーがあるので、そこまで引き上げるには自分で触れる場所は触りたいですし、「こういうところまで持っていきたい」という話をするためにも自分で技術を学ぶ必要があると思ったんです。そこは責任を持ってやらないといけないので。

吉村ノックノートさんでは第二創業期に入って以降、採用した方の離職者が1名も出ていないと伺いました。これはすごいですね。

大林人事の大原から聞いた話になりますが、やはり採用時にも“3M”を重視して、スキルよりもカルチャー面でのマッチングを重要視することを絶対にブラさず、採用の基準を下げずにやってきていることが大きいのだと思います。「いい人」と「楽しく」「最高のモノづくりをする」に共感し体現できるかが基準になっています。

 入社1ヵ月後に行っている面談でも、入社前とのギャップを聞くと、「いい意味でギャップがある、困っていないから相談することがとくにない」、みたいな答えの方が多いそうです。

吉村それはおもしろいですね(笑)。

大林当社は正社員や業務委託といった雇用形態にも関係なく、みんなの意見を取り入れてモノづくりができるので、働きやすい環境なのかなと思います。

 先日社内で実施した“組織診断サーベイ”でも、自社の強みと思う第一位が“魅力的な人材が自社内にいること”でした。ほかにも“社員どうしがお互いのことを尊重し合っている”や“上司が、部下の意見やアイデアに耳を傾けること”といった項目が上位だったので、当社が大切にしていることが、アンケート結果でもよく表れていると思います。

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コロナ禍での働きかたは……

吉村3Dを強化されているということですが、全体的な技術向上などはどのようにしているのですか?

八木ある程度自分たちで勉強はしてきていたのですが、立ち上げなどは実戦経験がないと難しい部分があるので、経験の深い方の採用を強化したり、そういった方の知見を議事録やWikiにまとめたりして、社員全体のスキルアップや底上げには力を入れています。

吉村現在は多くの会社がリモートワークを進め、そのうえで苦労されているという話も多くありますが、御社ではいかがですか?

八木もちろん、コロナ禍の影響は大きいのですが、第二創業期に入った時点ですでにリモート体制だったので、そこまで困ったことはありませんでした。それよりも、どうやったらリモートでよりスムーズに仕事ができるかを考えたりしています。最近だと外部の会社さんともすぐに話せるような仕組みを作ったりはしていますが、大きく変わったことは意外とないです。

吉村新しく入社された方へのフォローなどはどのように進められていますか?

八木入社のタイミングで、プロジェクトの内容をまとめた資料などを用意していて、これを読めばだいたいは把握できるという状態にしたうえで、わからないことがあれば個別に質問をしてもらっています。すぐ仕事に入れるように、わからないことをなくすようにしています。

 リモートで困っていることがあるとすれば、IPものなどの資料共有ですね。これまでは会社に置いた資料を誰でも見られるようにしていたのですが、いまはそれができないので。

吉村その問題はどのように解決されたのでしょうか?

八木最初はどうしようかととまどっていたのですが、最終的には各個人に必要な資料を、必要なぶんだけ会社が配るようになりました。情報のキャッチアップが止まってしまうと仕事が進まないので、必要なものがあればどんどん支給するようにしています。

吉村大林さんから見て、コロナ禍での仕事はいかがですか?

大林私のチームもキャッチアップ用の資料は人数分買っているので、そのあたりは不便ではありますね。あとは、チーム一丸となって作るという点で言うと、これまでだったら昼休みに集まっていっしょに資料映像を見るようなことができたのが、その都度通話をつながないといけないので、そのあたりは手間ではあります。

 ただ、それでもリモートワークだからストレスが……、みたいなことはほぼほぼないです。リモートだと個々の作業が主になって連帯感が薄れてしまう、といった話もありますが、気軽に通話できる環境があったり、毎週皆さんと喋る機会があったりするので、みんなで働いているという感覚は保てていると思います。

吉村コロナ禍になって孤独感のようなものを覚える方も多い中で、一体感を失わずに働けるのは魅力ですね。

大林大原さんや野原さんとの面談も、オンラインではありますが顔を合わせながらできるので、対人でお話ができないストレスみたいなものも、割と解消できているのかなと思います。リモートだから働きにくい、寂しい、みたいなことはあまりないのかなと感じています。

吉村ちなみに、毎週皆さんでお話しする機会があるというのは?

大林週に3回夕会というものをやっています。業務共有もありますが、主旨としては、メンバーコミュニケーションを重要視した時間で、職種・プロジェクト関係なく、雑談やみんなでゲームをするといった時間です。この夕会が、色んな方と話ができる場になっているので、新しく入社した方も、リモートワークの中でも、短期間でメンバーとの交流がはかれます。

吉村今後状況が落ち着いてきたとき、会社として出社体制はどのようにされる予定なのでしょうか?

八木ふつうに出社ができる環境になったとしても、出社とリモートを使い分けるようにしていきたい、という話は出ています。リモートワークになったからといって生産性がそこまで落ちたわけでもなく、職種によっては逆にリモートのほうが集中できることもあるので、今後はハイブリッドになると思います。

大林私も入社する際に野原さんとお話しして、たとえば週に2日は在宅、3日は出勤、みたいな形での働きかたも検討していると伺って、それ自体も魅力的だなと感じていました。自分の作業に集中したい日は在宅で、ミーティングなど話し合いを進めたい場合は出勤で、みたいなイメージですね。状況が落ち着いてきたらそういった形になるのかな、とは思います。

「最強のチームではなく、最高のチームを目指す」

吉村ノックノートさんにはどのような人材がマッチすると思いますか?

八木自分のやりたいことが明確にはっきりしている方ですね。そういう方が合うと思いますし、そういった方に入社していただきたいなと思います。「新しい技術を学んで実績を積みたい」、「人気IPを扱うタイトルに関わりたい」といった目標がはっきりしていると、会社としても仕事をお願いしやすいんですよ。

 興味のない仕事よりも自分のやりたい仕事に関わったほうが、働いていても楽しいですし、実力も発揮できるじゃないですか。そういった部分を自分で把握して、アピールできる人がマッチするかなと思います。

大林最初のほうにもお話ししたのですが、人柄重視が当社の特徴なので、そこに共感できる方だとうれしいですね。あとは、仕事がある程度のクオリティーに達していることはもちろん重要ですが、現時点で未達であっても、吸収力や向上心のある方といっしょに働きたいです。

吉村やはり、まわりと協力して働ける人というのが大事ですか?

大林柔軟性のある方はすごく魅力的ですね。クリエイターにすれば、それぞれの考えるよさがあると思うのですが、ほかの人にとっていいものが自分にとってはそうでもない、みたいな場面もありますよね。

 そういうふうに、プロジェクトとしていかに意見を合致させるかというときに、ほかの方のいい部分と自分のいい部分とで相乗効果を生みだして、プロジェクト全体をいい方向に持っていけるような、ポジティブな方といっしょに働きたいです。

吉村採用を強化されるなかで、実際に入社されるのはゲーム業界の方が多いのでしょうか?

大林もちろんソーシャルゲームやコンシューマーゲームの経験を積まれた方もいらっしゃいますが、ほかにも映像プロダクションやアニメーション制作会社の方など、ゲーム業界以外からもスペシャリストが集まっています。多彩な経験を積んだ方が集まっているので、スキルアップを目指す方にとっても魅力的な環境だと思います。

吉村とくにゲーム業界出身者に絞っているわけではないんですね。

八木スキルにも2種類あると思っていて、いわゆるツールを使いこなす力と、単純なデッサン力とは別モノなんです。ツールに関しては研修などで覚えればすぐに使えるので、大事なのはデッサン力のような基礎部分がしっかりとあるかです。

 たとえばゲーム用のエフェクトを作ったことがなくても、広告などでエフェクトを扱っていた方であれば、ツールの使いかたを覚えてしまえばすぐにゲームにも対応できるだろう、というのを見越して採用することもあります。大事なのはツールよりも何をしたいのか、そこにつながる基礎があるか、ですね。

吉村最後に、転職を考えている方へのメッセージをお願いします。

八木これは野原の言葉なのですが、ゲームはチームで何年もかけて開発をしていくので、プロセスがすごく重要なんです。最強のチームではなく、最高のチームを目指す、というのもよく言っていますね。楽しく働くことが生産性の向上につながって、それがユーザー様にとっての楽しさにもつながる。それを言語化したのが“3M”の理念です。

 そこに共感していただける方は当社にもなじめると思うので、ご応募いただければと思います。まだまだ会社が大きくなっていくフェーズなので、会社といっしょに成長できるというのも、いましかない魅力なので、これからも成長していきたいという方は、ぜひ応募してみてください。

大林小さな会社であるというのは大きな強みだと思います。大規模の会社ですと、動きづらかったり各個人の意見が拾われにくかったりすると思うのですが、当社は逆に意見をどんどん聞いていっしょにものを作っていこうという傾向があります。チャレンジ精神のある方には、やりがいを強く感じられる会社だと思います。

 まわりにもそういった考えで動く方が多いので、お互いに刺激を得られて、自分もよりがんばろうと思えるので、そういう環境で成長していきたいと思う方に来ていただきたいです。いまの環境が働きにくい、もっと自分から提案をしたい、そう考えている方の期待に応えられる環境は整っていると思うので、楽しく働きたい方はぜひご応募ください。

ノックノートは、“主体的に行動”して、“最先端を追求”し、“笑顔を咲かせる”企業を目指す【ファミキャリ!エージェントが聞く】

株式会社ノックノート

  • 代表取締役:野原裕太郎
  • 設立年月日:2016年6月27日
  • 従業員数:51名 ※業務委託含む(2021年8月31日時点)
  • 事業内容:ゲームの企画、プロデュース、ゲーム開発、運営、イラスト/アニメーションの制作
ノックノートは、“主体的に行動”して、“最先端を追求”し、“笑顔を咲かせる”企業を目指す【ファミキャリ!エージェントが聞く】
オフィス内にはくつろぎながら打ち合わせをするスペースも。
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クリーク・アンド・リバー社担当が語る

 ノックノート社は、とにかくフラット! 職種、プロジェクト、役職関係なく議論し合える社風で、裁量を持って、職種や業務範囲などの制限なく伸び伸びと制作ができる環境作りに力を入れています。

 ゲームを遊んでくれるユーザーはもちろん、それを作る社員の方々が楽しく仕事をできる環境を大切にしていて、それを体現しているのが、3Mミッション。“思いやり”を大切に、最高のチームを目指しています!

 第二創業期の今だからこそ、できることが多いタイミングなので、会社のコアメンバーとして「裁量を持って仕事をしたい!」「新しいチャレンジをしたい!」、そして何より「楽しく仕事をしたい!」という想いを持たれている方には、ノックノート社を是非おススメしたいです!

(クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツ・グループ 人材紹介ディビジョン 第一セクション 吉村康平氏)