スマートフォン向けFate RPG『Fate/Grand Order』(FGO)が6周年を迎えたことを記念して、第2部開発ディレクターを務めるカノウヨシキ氏にインタビューを敢行。第2部 第6章“Lostbelt No.6 妖精円卓領域 アヴァロン・ル・フェ 星の生まれる刻”や期間限定イベント、新システムなどこの1年の振り返りと裏話、そして7年目の展望について語っていただいた。

  • 文:コウ
  • 編集:ギャルソン屋城
  • 聞き手・編集:ごえモン
【FGO】7年目は遊びの幅が広がる年に、聖杯戦線での夢は“聖杯戦争”をすること。6周年記念カノウヨシキ氏インタビュー
カノウヨシキ氏

カノウヨシキ

 ディライトワークス所属。『FGO』においては、第1部では進行管理を行うプロジェクトマネージャーを担っていたが、第2部より開発ディレクターとして運営、開発の指揮を執っている。(文中はカノウ)

※本稿は、週刊ファミ通 2021年8月19・26日合併号(2021年8月5日発売)に掲載したインタビューをWeb用に再構成したものです。

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第2部 第6章と新たな挑戦の2本柱で駆け抜けた1年

――6周年を迎えたお気持ちはいかがですか?

カノウ短いようで長かったような、不思議な気分です。この1年、とくに密度の濃い日々を過ごしてきたおかげで、時間の流れを早く感じていたかもしれません。一方で、第2部 第6章を制作しているあいだは自分も妖精國に長いこといるような気分でした。いい意味で違和感というか、非日常を感じていたと思います。

――この1年はどんなことを心掛けて開発に臨んできたのでしょうか?

カノウ第2部の大きな節目である第6章を全力で開発するというのが半分、それと並行して多くの新しい試みを行うというのがもう半分。そのふたつのテーマを掲げて駆け抜けてきました。

――第2部 第6章は、昨年度の第2部 第5章をも上回る、過去最大級のボリュームとスケールで展開されていましたよね。

カノウわれわれにとってもっとも重要な使命は、第2部 第6章を皆さんに最高の形でお届けすることです。ですから、何があっても開発コストは最優先でかけてきました。

 第2部 第6章は、奈須さんが執筆を進める中で当初想定されていたボリュームを大きく上回っていきましたが、届いたシナリオから追っかけで読み込んでいく開発側も「もっと読みたい」と思いましたし、これに応えていかなければいけないと感じるばかりでした。また同時に、武内さんからも「ここはもっと踏み込もう!」という話があるなど、予定していた素材数をはるかに超える量を制作するラインを用意したり、スケジュールを組み替えたりしながら開発していきました。

――そのあいだ、 開発現場ではどのような作業が行われてきたのでしょうか?

カノウ我々の仕事は、「主人公たちがどのような旅をしているのか?」という感覚を、 どうゲームに落とし込むかという作業なんです。ストーリーの演出にはたとえばつぎのようなものがあります。

 第2部 第6章のフィールドマップ制作では、奈須さんがざっくりとブリテンのイメージ図を描いてくださっていたので、それを参考にしつつシナリオを解析しながら、マップ上の街の位置関係や空想樹、プレイヤーの進行経路などの詳細を詰めていきます。同時に、各スポットのアイコンもシナリオから想像して用意していきます。

 それらを奈須さんに確認していただきながら、さらに細かいところを仕上げていくイメージですね。 たとえば「秋の森はこのあたりだから、周囲は木が多くて……」とか。ただ、少しでも読み間違えていたり確認が漏れていたりすると、位置関係がおかしくなってしまって描き直しになったりします。

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――ふだん何気なく見ているフィールドマップの制作にも、そんな苦労があったのですね。

カノウそして物語を演出するうえで重要なのが、アドベンチャーパートです。通常の会話シーンだけでなく、 シナリオに合わせてTYPE-MOONさんや弊社で制作したイベントカットやムービーなども加えつつ、全体的な演出を作り上げていきます。

 そして体験をより深める要素となるのがバトルです。「このシナリオならこういった体験があるといいのではないか」とつねに考えながら、ゲームとしてのシステムを構築していきます。モースはシナリオに合わせて「妖精特攻を入れる、 攻撃するたびに呪いを振りまくようにしよう」とか、 シナリオ上危機的な状況であれば「ターン制限のバトルにしよう」といった要素を、 ライター陣の意向を反映しつつゲームに落とし込むのです。

――なるほど。じつはそれぞれシナリオと密接に関わりながら制作が行われているのですね。

カノウFGO』に限らず、 ゲームをプレイしていると、シナリオやバトルなどの内容に応じて「アガる!」とか「ツラい……」といった感情の起伏が発生しますよね。『FGO』では、 シナリオをゲームに落とし込む際に、その起伏を織り込んだ演出を意識しています。

 バトルの難易度もそのひとつで、“強敵との敗北戦でテンションを下げておいて、リベンジ戦でバーンと盛り上げる”というよう“波”を作っています。 また、上げ下げも重要ですが、同じような演出が続かないことも大事で、あえて小休止を入れるなどリズムも考慮に入れていたりします。

――その第2部 第6章も8月4日に“戴冠式”が公開されましたが、なぜ前半と後半に分けたうえで戴冠式も用意したのでしょうか?

カノウ戴冠式の物語は『FGO』全体にとってとても大事な部分なので、 多くのユーザーの皆さんに同じタイミングで体験してほしいと思っていました。ただ第6章はとてもシナリオが長いので、ユーザーの皆さんで進行度に大きく差が出るだろうなと予想できました。

 ですから、 後半のシナリオが終わった段階をひとつの区切りとすることで皆さんの足並みを揃え、そして今回、最後に多くのユーザーがいっしょに戴冠式を迎えられるようにしました。すこし強引な手法かもしれませが、こうすることで、 衝撃をわかち合いつつネタバレされる人も極力減らしたかったんです。

――先に“第2部 第6章の開発と並行して新しい試みを行う”と伺いましたが、 具体的にどういったことが行われたのでしょうか?

カノウ“聖杯戦線(※1)”や“海域探査(※2)”といった、新しいゲームシステムや遊びかたを導入したことです。

 『FGO』の会議ではよく、「いままでの遊びだけでは飽きていくので、どんどん新しいことをやっていこう」という話が出ます。聖杯戦線に関しては、『FGO』ユーザーだけでなく『Fate』のファンにとっても刺さるコンテンツとして開発に挑戦し、実装したものになります。

――聖杯戦線が初めて実装されたときは、これまでにないゲーム体験に驚きました。

カノウそもそも聖杯戦線自体が別のゲームと言えるくらい仕組みが違いますからね。そのため、開発自体がかなりたいへんでした。そこから2回目以降は、 前回の反省点をもとにアップグレードする形で進めています。

――2回目までは、マスターが敵ボスを直接攻撃して倒す戦術が常套手段となりました。

カノウ最初はムニエルが相手ですし、それは想定していた流れです。また、イベント後にユーザーの皆さんがどう動かしたかをリサーチして、それに合わせてAIを調整、 強化してつぎに活かすということをしています。

 ちなみに、マスターによる直接攻撃は2回目のカエサル戦まで有効でしたが、じつはそのつぎのマーリン戦から使いにくくなっています。これは、TYPE-MOONさんと「ユーザーはマーリンを直接殴りたいだろうけど、マーリンなら手駒を使っていやらしく立ち回るよね」という話もあり、そんな行動をAIに組み込んでみた次第です(笑)。

――なるほど。対戦相手の性格やキャラクター性によって、AIも変えているんですね。“聖杯戦線 〜僕のスーパー・キャメロット2021〜”の最終ステージ、“円卓戦線VII”の配置には驚かされました。

カノウあそこは、マーリンが妄想している“最強の円卓”のようなイメージです。ふだんのバトルとは違う仕組みにしたのは、対戦相手の個性を感じてもらおうという意図もあります。また、それまで使用機会が少なかったサーヴァントを使うきっかけが増えてくれるとうれしく思いますし、私もイベントで獲得できるサーヴァントを使うことが多くなりました。

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――個人的には、聖杯戦線といえばヘラクレスというイメージがあります。

カノウ聖杯戦線のシステム上、ヘラクレスが強くなることは想定通りですね。「とりあえずヘラクレスを引っ張り出して……」という風潮ができつつあるようです。開発側としても、それはひとつの選択肢としてよいと考えています。

――今後も、聖杯戦線というコンテンツは続けていく予定なのでしょうか?

カノウ続けていきたいと思っています。それに聖杯戦線については、まだいろいろ夢があるんです。やはり“聖杯戦争”をしたいんですよ。

 実装するかは置いておいて、ためしに開発内で“非リアルタイム対戦”をやってみたいなと思っています。制限の中で“俺の最強の”編成と配置、戦術をセットしておき、ほかのマスターに勝利を重ねていく……といった遊びとか。もちろん、本当に好きな人どうしであれば、リアルタイムでやってみるのも盛り上がるのかもしれません……。

――“非リアルタイム対戦”というと、2020年のエイプリルフール企画『Fate/Grand Order MyCraft Lostbelt』のような感じですか?

カノウそうですね。正直なところ、人間の思考に勝るAIを作るのは非常に困難なので、リアルタイム対戦のほうが作りやすいとは思います。ただ『FGO』というフィールドでは、非同期のほうが合っているように感じます。

――対戦に否定的な人もいますからね。

カノウそうですね。もともと『FGO』は“ひとりで好きな時間に遊ぶ”というコンセプトがあって、フレンドとのつながりもゆる目に設計しています。そこは変えないほうがいいかなと。とはいえやってみたいことではあるので、開発チーム内だけで実験してみるつもりです(笑)。

――今後どうなっていくか楽しみです。

カノウいい感触もあれば反省点もあり難しいところですが、まだいろいろな遊びが作れると思っています。これまでに行ってきたさまざまな試みを通じて、ゲームの土壌や基礎はしっかり組み上げてきました。あとはどうやって仕上げていくか。制作サイドからしても、今後の展開が楽しみです。身近なところでは、聖杯戦線で同時にバトルにインする攻略をよりメリットある形にしていきたいですね。

――相手が複数でこちらが1体だと、全体宝具で一掃できるというメリットがありますが、反対の場合はデメリットになってしまいます。

カノウそうなんです。『FGO』だからこそ、という考えで複数のサーヴァントが入り乱れるシステムにしているので、“いまはバラけさせよう”、“こちらは複数騎で一気に攻めよう”といった感じで、単騎でのフォーメーションを考えていくだけではない、もう少し戦術の幅が広がる遊びかたを盛り込みたいと考えています。

川澄綾子さんの歌に興奮!! 例外づくしの『FGO Waltz』コラボ

――この1年で、とくに思い出に残ったサーヴァントがいれば教えてください。

カノウ思い出深いのは『FGO Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM』(以下、『FGO Waltz』)コラボイベントで獲得できた、えっちゃん(謎のアイドルX〔オルタ〕)です。何と言っても、川澄綾子さん(※3)の歌が聞けたことがうれしかったですね。イベント自体もすごく好きで、制作中はこれが『FGO』であることをついつい忘れそうになっていました(笑)。

【FGO】7年目は遊びの幅が広がる年に、聖杯戦線での夢は“聖杯戦争”をすること。6周年記念カノウヨシキ氏インタビュー

――ノリからして、いつもの『FGO』とはかなり違っていましたよね。

カノウ最初にシナリオを見せていただいたときは、「これってアイドルものじゃないの!?」と予想外の内容にビックリしました。それからはずっと「アイドルならではの特徴って何だろう?」と考えていたんですよ。そこで重ねた試行錯誤の中から、このイベントの特徴であるシステムの“センター効果”が生まれました。

 また、ライブバトルでセンターにいるキャラクターの曲が流れるようにしたのも、「アイドルのイベントをバトルで表現するなら、盛り上がるところで自分の曲が流れるのがいいんじゃないか」とプランナーが提案してきたことからです。

――“アイドル”というキーワードから発想を広げ、システムに落とし込んでいったんですね。

カノウあのイベントでは、えっちゃんが成長してアイドルになるまでを、バトルと音楽を使って表現しました。そのほかにも印象的なサーヴァントをあげるなら、予想以上に人気が出た蘆屋道満もかなり印象深かったですね。

――若干ミーム(※4)化していましたね。皆が「ンンンンン!」しか言わなくなって(笑)。

カノウ第2部 第5.5章で彼が最期に言う特徴的なセリフがあるのですが、私はそれを見てあれだけ彼が憎かったのに憎みきれなくなりました(笑)。本当にライターの皆さんは絶妙なバランスでキャラクターを演出してくださるのですが、道満の個性付けには改めて舌を巻きました。

――その一方で、開発に苦労したサーヴァントも挙げていただけないでしょうか?

カノウ妖精騎士ランスロットです。先ほどお話ししたとおり、第2部 第6章は全体的に多くの労力をかけて開発をしていますが、とくに妖精騎士ランスロットは奈須さんの明確な要望もあって難航しました。妖精國で最高の戦力と美貌を兼ね備えている存在であり、それをどうやってゲームで表現するかに四苦八苦したので、記憶にも強く残っています。霊基と宝具の変化という独自性がいちばん苦労した部分です。

――妖精騎士ランスロットの登場で、サーヴァントの性能や演出も次世代に入った印象があります。今後は、これがベースになるのでしょうか?

カノウ妖精騎士ランスロットは過去最大級の時間と労力をかけて作られたサーヴァントなので、もしこれがベースになったら、今後実装されるサーヴァント数はかなり減ることになるでしょうね(笑)。もちろん、彼女がきっかけとなって、宝具切り換えを始めバトルシステム面で新しい時代がきたのは間違いありません。

――宝具の範囲切り換えは、変則的な編成が多い“推奨レベル90+”系クエストを意識したものなのでしょうか?

カノウそれだけではありませんが、ある程度変則編成クエストの攻略も想定しながら作り上げた機能になっています。また、昨今の変則編成クエストは、全体宝具だけでなく単体宝具もうまく使える場を用意したいという意図も入っています。いつもと違うサーヴァントを使う必要が出てくる、バリエーションのあるバトルは今後もっと増やしていきたいですね。

【FGO】7年目は遊びの幅が広がる年に、聖杯戦線での夢は“聖杯戦争”をすること。6周年記念カノウヨシキ氏インタビュー

――たしかに、さまざまなサーヴァントが使えるようになると、遊びの幅も広がります。

カノウそしてお正月に登場となった千子村正も力を入れたサーヴァントの1騎となります。とくに『Fate』ファンには待望の1騎でありますし、TYPE-MOONさんにとってもこだわりの強いサーヴァントなので監修もきびしいものだった印象です。同時にピックアップした星5礼装の“春の琴線(※5)”も相性がよいこともあり、まさに千子村正のための正月になりました。