スマホ版『ウィザードリィ』最新情報が解禁!

 2021年4月6日、以前よりアナウンスされていた『ウィザードリィ』シリーズのスマートフォン向け作品『Wizardry VA(仮)』の最新PVが公開された。

※『Wizardry VA(仮)』については下記関連記事をチェック!

スマホ版『ウィザードリィ』Wizardry VA-TBD- Teaser PV

 PVでは、フル3Dで描かれている洞窟を進むエルフらしきキャラクターや、仲間、宝箱や罠のようなものが見られる。これだけでも非常に気になる要素満載なのだが、今回、本作の開発プロデューサーに話を伺う機会を得た。

 本稿では、本作の開発にいたるまでの経緯から、目指しているところまでを訊いたインタビューの模様をお届けしよう。

金山圭輔 氏(かなやま けいすけ)

2011年にドリコム入社。計20年にわたり、家庭用ゲームの開発に従事。前職(アクワイア)では『AKIBA’S TRIP』(アキバズトリップ)などを企画・ディレクション。ドリコムでは『ダービースタリオン マスターズ』をはじめとする数々のスマートフォン向けタイトル開発にディレクターとして参加した。(文中は金山)

遊びやすく、それでいて『ウィザードリィ』らしさはしっかり残す

――まずは、本作を開発するにいたった経緯を教えてください。

金山3DダンジョンRPGのスマートフォン用タイトルを作りたかったというのがスタートでした。

 3DダンジョンRPGはゲームとしてもおもしろいですし、いいゲームジャンルだと思うのですが、マニアックなものとして認識されている現状もあり……。「もっと手軽に遊んでもらいたい! それならスマートフォンで遊べるものを出さねば!」と思ったことがきっかけなんです。

――なるほど。金山さんはそもそも3DダンジョンRPGがお好きだったんですか?

金山ええ。初代『ウィザードリィ』をリアルタイムで遊んでいたような世代ではないのですが、『ウィザードリィエンパイア~古の王女~』(プレイステーション/2000年)や『BUSIN ~ Wizardry Alternative~』(プレイステーション2/2001年)あたりで『ウィザードリィ』系3DダンジョンRPGのおもしろさに目覚めました。もちろん『真・女神転生』シリーズも好きですし、『世界樹の迷宮』シリーズなども遊んでいます。

――完全に、好きが高じて作り始めたパターンですね(笑)。

金山そうですね(笑)。3DダンジョンRPGが好きな方は、世代的にいい年齢の方が多いと思うんです。その方たちに手軽に遊んでもらえるものとなると、やはりスマートフォン用だろうというところから本作の企画が動き出しました。

――その時点では、『ウィザードリィ』シリーズとして動いていたわけではないのですね?

金山そうです。ただ、せっかく作るのであれば、やはり多くの人を魅了した『ウィザードリィ』を作りたい。本作の目指す魅力の方向性が一致していたことも大きいです。そこで、企画の具体化と並行して権利取得の交渉を始めました。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
本作は縦持ちで遊べるタイプの作品。画面右上にはダンジョンマップが表示され、画面下部にはプレイヤーパーティーのステータスが並ぶ。名前が伏せられているキャラクター以外は、HPやMPの値がかなり小さいのも『ウィザードリィ』っぽさを感じる。

――本作は、『ウィザードリィ』シリーズの中でどういった立ち位置になるものなのでしょう?

金山皆さんがお好きなのは、ボルタック商店やカント寺院などが出てくる初代からの系譜だと思うのですが、本作は“独立した外伝”と捉えていただいたほうがいいかもしれません。

――ゲームファンにとっては、『ウィザードリィ』シリーズ、ひいて3DダンジョンRPGは一般的に“マッピングなどに手間がかかる”ですとか“歯ごたえのある難易度”という印象が強いと思います。ただ、先ほど「手軽に遊んでほしい」というお話もあり、着地点が気になるのですが……?

金山本作も含め、『剣の街の異邦人』(2014年/Xbox 360ほか)や『黄泉ヲ裂ク華』(2020年/Xbox Oneほか)といった最近の3DダンジョンRPGは、昔の作品に比べてかなり快適に遊べるようにはなっています。

 他方で、“手間のかかるおもしろさ”や“歯ごたえのあるおもしろさ”という部分も3DダンジョンRPGの重要なポイントですので、それらは踏襲しつつ、バランスを取りながら作っています。

――そこに、『ウィザードリィ』らしさを加えて。

金山ええ。“ダンジョン探索のスリル”や“敵の怖さ”などを味わえるようにしています。ただ、それらは『ウィザードリィ』に欠かせない部分ですが、ストレートに作ってしまうと、真の『ウィザードリィ』好きの方以外が楽しめなくなってしまいますから、そこは配慮しつつ。

――確かに。スリルという意味では、『ウィザードリィ』シリーズにはキャラクターのデータが完全消滅する“ロスト”もありました。これがスマートフォンのゲームで再現されたら、物議を醸しそうですね(笑)。

金山さすがにスマートフォン用のゲームで“ロスト”を再現するのは難しそうですけれど(笑)。『ウィザードリィ』で感じた敵に遭遇したときの“怖さ”は、突き詰めるとキャラクターなどを“失う怖さ”に通じるものでした。“ロスト”を再現するかどうかは別にして、そういう“失う怖さ”は、何らかの形で本作でも再現したいですね。

――それがスリルにつながるわけですね?

金山はい。ですから本作は、出会った敵と片っ端から戦えばいい、見つけた宝箱を片っ端から開ければいい、といったゲーム性にはならないでしょう。敵と戦わない戦略、宝箱を開けない戦略があるようなものにしたいと思っています。

――いいですね! そういう部分があると、とても『ウィザードリィ』感が増す気がします。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
ダンジョンに置かれた宝箱。トラップなどが仕掛けられているものも多いことだろう。
スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
仕掛けられたトラップは、シーフの持つ技能などで解除できるようだ。画面上部にゲージが表示されているところを見るに、タイミングよく画面をタップして解除するようなシステムが組み込まれているのだろうか?

金山とは言え、あまりツラい遊びにはしたくないという想いもあるんです。

――では、初心者にもやさしいゲームになると?

金山それは……どうでしょう?(笑)。

――ええ!?(笑)

金山『ウィザードリィ』ファンからすれば比較的やさしく感じられると思うのですが、3DダンジョンRPGを初めて遊ぶような方からすれば、ちょっと面食らうような難易度にはなるかもしれません。

 というのも、そもそも『ウィザードリィ』シリーズというのは、コマンドをひとつ間違えただけで、戦況が一変してしまうことがあるゲームですから。

――確かに、後衛などは数回モンスターに叩かれたら死んでしまうのが『ウィザードリィ』的な難易度ですよね。

金山2回くらいで死んでしまいますよね。それをそのまま再現することはないにしても、ターンの合間にじっくりと戦略を練る必要は出てくると思います。

 難易度に関しては、難易度選択のようなあけすけなものとは違った形で、好みに応じて変えられるようにはしたいと考えてます。そして、一定の難しさはありながら、初心者の方でも『ウィザードリィ』が持っている魅力、中毒性に気付けるような仕掛けがある作品を目指したいですね。

――その仕掛けというのは、具体的にどのような部分でしょう?

金山まだ言えないところも多いのですが、パッと見でわかりやすいところですと、たとえばキャラクターのデザインなどにおいても一定の配慮はしています。今回公開したムービーにはエルフも登場していますが、少なくとも見た目で抵抗を感じてしまうようなことはないように、という感じですね。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
仲間は、日本でも受け入れられやすそうな雰囲気。エルフだからこういう見た目、というわけではなさそうだ。

――確かに、アメリカンファンタジー的なバタ臭さではないですね。

金山ええ。入りやすい、魅力的な世界にしていきます。ただ、『ウィザードリィ』なので……直接そういうシーンを見せることはないですけれど、首を斬られて一撃で死んでしまうことはあるでしょう(笑)。

――あはははは(笑)。そこはちゃんと『ウィザードリィ』なんですね。種族のお話が出ましたが、『ウィザードリィ』シリーズにはたくさんの種族、職業がありました。本作のリリース時にはどれくらいの数を用意する予定なのでしょうか?

金山気持ちとしては、これまでにあったものすべてを用意したいところなのですが、実作業を考えるとさすがに難しそうでして。みなさんが「とりあえず、この種族はいてくれないと」と思う種族は用意したいと思います。職業も、基本的なものプラスアルファくらいはリリース時から選べるようにしたいですね。

――たとえば職業なら、基本職に加えて侍や忍者くらいはいるような?

金山そうですね、最低限そのくらいは準備できるといいなと思っています。

――ちなみに、仲間になるキャラクターは既定の数まで自由に作ってストックしておけるというイメージでいいのでしょうか?

金山その部分に関しては、これまでの『ウィザードリィ』シリーズとは少し変えるかもしれません。ただ、お気に入りのメインパーティがあって、そこには入っていないサブに当たる人も育てなければならない、というようなテイストは踏襲するつもりです。

――『ウィザードリィ』シリーズのキャラクターには性格というパラメータもありましたが、それも踏襲されるのでしょうか?

金山善、悪、中立という性格の要素は踏襲します。仲間の性格は種族などによってある程度決まったりする部分もあるのですが、主人公については、プレイヤーのみなさんの活動によって変化するようなものを考えています。

公開されたムービーの内容を掘り下げて明らかになったのは……!

――今回、本作のムービーが公開されましたが、これは実際のプレイ画面なのでしょうか?

金山本作は縦画面のゲームになるのですが、公開されたムービーはプレイ画面の上部のみになっています。本来はその下に、仲間のステータスなどが表示される形ですね。

――キャラクターやモンスターの動きもしっかりしていました。

金山月並みな言いかたですが、没入感は大事にしています。仲間といっしょに恐ろしいダンジョンを探索している“冒険”の気分を味わっていただくには、グラフィックは避けて通れないということもあり、そこには労力を割こうと。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
バトルはターン制。各ターンで選択した行動に応じて派手なアクションが展開する。仲間のキャラクターが親しみやすい見た目なのに対し、モンスターは不気味な風貌をしており、そのギャップが恐ろしさを引き立てる!

――本作は基本的に主観画面なのですよね?

金山はい。本作は主人公=プレイヤーになっているので、基本的に手くらいしか見えません。ですが、主観画面だからこそ、仲間という要素は大切にしています。

 ムービーでも観られるのですが、たとえば探索時に仲間が仕掛けられた罠を見つけてくれるというでき事を通じて、仲間を感じられるといった具合ですね。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
ゲームは基本的に、主人公の主観視点で進んでいく。

――仲間からは少し逸れるかもしれませんが、スマートフォン用ゲームにはフレンドが必須といった流れもあります。本作でのフレンドの扱いはどのようになっているのでしょうか?

金山一般的なスマートフォン用ゲームのフレンド、つまり作中で役立つ存在という形でのフレンドというのはあまり考えていません。

――ほう! てっきり、ダンジョン内でパーティーが全滅したら、ほかのパーティーに助けに来てもらったり……なんてことを想像していました。

金山そういった要素も考えたのですが、「フレンドのパーティーを助けに行く冒険は、果たして『ウィザードリィ』らしいことなのか?」というところもあり……。

――ああ、確かに……。

金山偶然ダンジョンでフレンドのパーティーに出会う程度ならいいのですが、助けに行くというのは少し違うのでは? と思っていて。救出については、現段階では考えていません。

 本作におけるフレンドというのは、“酒場にいるほかの冒険者パーティー”をイメージしているんです。ちょっとした情報交換や自慢話ができる程度の存在といいますか。自分の冒険に対する、しがらみにはならないような形を考えています。

――なるほど。“同じゲームで遊んでいる友だち”という意味でのフレンドですね?

金山そうです。これは理想形なのですが、インターネットの攻略サイトを見るより、そういうフレンドの話を聞いたほうがダンジョン攻略の役に立つ……みたいな仕組みを構築できれば、と思っていまして、いま試行錯誤している段階です。

――インターネットがない時代に、同じゲームで遊んでいたクラスメイトのような?

金山ええ。そういう雰囲気を演出できればいいなと。

――たとえば、俗に“ローグライク”と呼ばれる、ダンジョンの構造が変わるようなものなどであれば、実現できるかもしれませんね。

金山人それぞれに違うものが提供されることは重要だと思いますし、そういう部分を切り取れば“ローグライク”的かもしれませんね。あとは、フレンドとの情報交換によって何かが変われば、理想とする着地点に近づけるような気がしています。

――非常に難しそうですが、実現すればかなりおもしろそうですね! 続いても公開されたムービーを見て気になった点なのですが、いわゆるダンジョン以外にも、町や屋外のような場所もあります。これらは、屋外ダンジョンという認識でいいのでしょうか?

金山はい。屋外ダンジョンも用意しています。『ウィザードリィ』と言えば、お城があって、その近くに地下迷宮がある……というようなイメージだと思います。ですが、本作は広がりのある世界観になっていまして、そういう地域がいくつもあるんです。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
探索する場所は、地下迷宮のような場所だけではない。こういった屋外のダンジョンも数多く用意されているそうだ。

――たとえば大陸があって、そのあちこちに拠点が用意されていて、そこから特徴的なダンジョンに潜ることができる……というような?

金山そのイメージはかなり近いですね。ある場所では地下迷宮を探索することがありますし、ある場所では森や荒廃した町といった、屋外のダンジョンを探索することもあります。冒険できる場所も今回公開したムービーのような場所だけでなく、草原のようなフィールドを入れることも検討中です。

――もはやダンジョンではないですね(笑)。

金山ええ(笑)。こういったフィールドは、3Dダンジョンとはちょっと違う形で冒険をしていただくことになると思います。『ウィザードリィ』と言えば薄暗いダンジョンをイメージする方も多いと思うのですが、それだけでは少し重苦しすぎるので、本作では明るい場所も探索していただけるようにしようとしています。

スマホ版『ウィザードリィ』続報! 最新PVをもとに開発状況や目指している到達点をプロデューサーに直撃
草原のようなフィールド。重々しい雰囲気の地下迷宮とは異なり、開放感に溢れている。また、こういう場所なら迷う心配もなさそうだ。

――3DダンジョンRPGと言えば、ダンジョンの構造を自分の手で明らかにしていくことも魅力のひとつだと思うのですが、屋外ダンジョンなどが増えても、そういう楽しみは残されているのでしょうか?

金山基本的に“プレイヤーに面倒なことをなるべくさせない”というゲームを目指して開発しています。

 とは言え“マップを完成させる喜び”や“気になった場所にメモを残して、あとで来て探索する”という部分は踏襲する予定です。まあ、先ほどご覧いただいた草原はどちらにも当てはまらない例外的な場所なので、少し違った感じにしていく予定です。

――もう1点、動画で気になったのが、呪文を使っているシーンです。『ウィザードリィ』シリーズでは、呪文が切り札的な存在だった作品もあると思うのですが、本作ではどのような扱いになるのでしょう?

金山もちろん切り札的な強力な呪文もあるのですが、それとは別に、ふだん使いできるような呪文も用意する予定です。だからといって制限なく使えるわけではなく、戦略的に使う必要があるバランスを考えていますね。

ストーリーは? システムは? 課金要素は? いま言えるすべてを語ってもらう

――ストーリーについて伺いたいのですが、本作はひとつの壮大な物語がエンディングに集約されていくタイプのゲームなのでしょうか? それとも、複数の完結したエピソードが用意されている、オムニバスタイプのゲームなのでしょうか?

金山大きな枠組みで言うと、エンディングのある前者の形です。リリース時の段階でそこまで収録される形にはならないと思いますが。また、主人公の選択や行動で出来事や結末が変わる、マルチエンディング的なものを想定しています。

――たとえば、性格によってエンディングが変わったりというような?

金山影響するのは性格だけではないのですけれど。ただ、ひとつの冒険の中ですべてをくまなく見ることができるようなものは考えていません。「選ばなかったほうは失われる」、「何を拾って何を捨てるか」というものを本作の基本思想にしようとは思っています。

――くり返しプレイしても、すべてのエンディングは見られないような形ですか?

金山そこまで徹底すると物語を楽しみたい方から不満が出ると思うので、何らかのフォローはするつもりではいます。ですがストーリーに限らず、全体として何らかの選択を迫られるようなものになるでしょう。結果として、それが“自分だけの冒険”という部分に繋がっていけばと思っています。

――スマートフォン用ということで、プレイ時間も気になるところなのですが、1回の冒険はどのくらいの時間になりそうですか?

金山それは本作の特色にも関わっているのですが、2段階の遊びかたができる仕様をイメージしていて、それぞれでかかる時間が変わってきます。

――というと?

金山未踏破のエリアに関しては、とても敵が強いんです。なので、数回戦ったら拠点に戻る……というような冒険をすることになります。そういう場所は、状況次第で探索にそれなりの時間を要することになるでしょう。ですが、一度クリアーしたフロアは安全になって、スマートフォンらしい“周回によるレベル上げ”、“アイテム収集”などが簡単にできるようになるようなイメージです。

――なるほど。初回はガチの『ウィザードリィ』だぞ、ということですね。

金山そうです。そこに『ウィザードリィ』らしさを残していきたいと思っています。加えて、物語の本編には関係しないのですが、とても強いボスなども用意する予定ですので、さらなる強敵を求める方は、そういうボスの討伐を目指していただくのもいいと思います。

――わかりました。あとは……課金要素についても気になります。

金山まだ完全確定はしていないのですが、単純に“課金をするほど強くなれる”というゲーム性にするつもりはなく、創意工夫や努力が大事になるようなシステムを考えています。

 また、“課金しないと得られない価値がある”というのも極力減らしていきたいです。“より楽しく(また、楽に)冒険をするため”の課金という方向性で、ユーザーの皆さんに納得していただけるものを考えています。

――2022年リリース予定ということですが、現在の開発状況はどれくらいなのでしょう?

金山現状は30%前後といったところでしょうか。開発が順調に進み、2022年前半にリリースできれば、という感じですね。

――では最後に、本作に期待する方々へのコメントをお願いします。

金山本作は、「皆さんが思い描いている『ウィザードリィ』がそのままスマートフォンになりました」というタイプの作品ではありません。ですが、『ウィザードリィ』のエッセンスや当時遊んだ楽しさはしっかり再現されるゲームになります。今後、少しずつそういった要素を明らかにしていきますので、楽しみにお待ちください。