ファミ通ドットコム内のゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍するゲームメーカーの経営陣やクリエイターを直撃。今回は、クオリアーツのクリエイティブを統括する庄司拓弥氏に話を聞いた。

 クオリアーツは、サイバーエージェントのAmebaゲーム事業本部が分割される形で、2016年10月に設立。“ずっとおもしろいセカイをつくる”をモットーに、ソーシャルゲームの企画・開発や運営などを手掛けている。おもなタイトルに『ガールフレンド(仮)』や『ボーイフレンド(仮)』、『オルタナティブガールズ2』などがあり、現在さらなる新作を準備中だ。

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庄司拓弥(しょうじ たくや)

クオリアーツ
クリエイティブ統括
(文中は庄司)

ゲームはアートワークが大事との気付きからゲーム作りの楽しさに目覚める

――まずは庄司さんの経歴を教えてください。

庄司学生時代は美術大学に通っていて、2009年に卒業してサイバーエージェントに新卒デザイナーとして入社しました。当時はゲームではなく、アメーバブログのデザイナーとして芸能人ブログのヘッダー画像を作っていました。その後、ソーシャルゲームが盛んになってきたこともあり、サイバーエージェントでもゲームを作ることになりまして、そのときに初めてゲーム制作に関わりました。

――どのようなタイトルに携わったのですか?

庄司私のホストちゃん』という、その名もずばりのホストのゲームです。その後舞台やテレビドラマになったりもしました。

 で、じつはそのあと2011年に 一度サイバーエージェントを辞めているんですよ。もともと広告の仕事かグラフィックデザインをしたかったということもあって、個人事務所に転職しました。そこで2年ほど働いて、その後またサイバーエージェントに戻って、サイバーエージェントグループのアプリボットから配信された『ジョーカー~ギャングロード~』(以下、『ギャングロード』)という、不良たちが戦うゲームを作ったんです。

 『私のホストちゃん』のときは、そこまで“ゲームを作っている”という実感はなくて、サービスデザインをしているような感覚だったのですが、『ギャングロード』で初めてゲーム作りの楽しさみたいなものを知りました。

――一度離れて、再び戻ってきたのは、やはりサイバーエージェントが肌に合う部分があったのですか?

庄司そうですね。メンバーがいいというか、働きやすいですね。正直、外に出たときは、いっしょに働くのがたいへんな人もいたので……。出戻りというのは少しカッコ悪いかもしれないと再入社するときにちょっと思ったのですが、外に出たことでサイバーエージェントのよさを認識できたので、これはこれでよかったのかな思います。正直、1年目、2年目の自分はさほど実力もないのに生意気だった部分もあったので、外を知ることで成長もできたのかなと。ですので、僕はいま“第2章”という感じです。

――『ギャングロード』を作る過程で、ゲーム開発の楽しさを知ったということでしたが、どのような部分に楽しさを感じたのですか?

庄司アートワークの楽しさでしょうか。ゲームは、アートワークがけっこう大事だなと感じたんです。ゲーム性ももちろん重要ですが、やはり差が出るのはアートワークが大きかった 。インターネットやゲームなど、サイバーエージェントの事業の中でも、ようやく美術やデザインをやる人間が有利になるようなサービスが出てきたのだなと思いました。サイゲームスとかもそうだと思うのですが、“見た目の美しさで他社との差をつける”といった戦略が出てきたんですね。

――アートワークが武器になる時代になってきたということですね。ちなみに『ギャングロード』ではどのようなお仕事をされていたのですか?

庄司『ギャングロード』では不良のカードやイラストをたくさん作っていたので、そういった絵を描ける人をpixivやTwitterなどで国内外を問わず探して交渉する、みたいなことを必死にやっていましたね。

――この絵描きさんは伸び代がある、ユーザーに受ける、みたいなものはご自身のセンスで見分けられていたりもしたのですね?

庄司センスみたいなものもありますが、僕は大学で絵の見かたみたいなものを習っていたので、それが活きた一面はあるかもしれません。単純な絵のうまさもありますが、自分たちが作っているプロダクトとの相性も大切です。僕らが売れると思ってSSRにしたイラストが、ユーザーさんからは評価されなかったといったこともあったので、ユーザーさんがどう感じるのかについては、みんなですごくシビアに話し合っていました。

――もともと広告の仕事かグラフィックデザインをしたかったとのことですが、ゲーム業界を志望していたというわけでもなかったんですね?

庄司そうですね。ゲーム自体は子どものころから好きで、すごく遊んでいましたけども。朝、ゲームを遊んでから学校に行ったりもしていました(笑)。とくに、『サガ 』シリーズがお気に入りでした。当時のスクエア(現スクウェア・エニックス)のタイトルがすごく好きで、『ファイナルファンタジーIII』なども遊んでいましたね。

 ただ、ゲームを作る人になりたいとことさら思っていたわけでもなくて、それよりもゴリゴリにカッコいいポスターとかを作りたかったんです。『ギャングロード』でカードの絵を作るようになったのが、ある意味で、方向性としては近いかもしれないです。

――ご自身のアートワークに、好きだったゲームの影響が出たりすることはあるのですか?

庄司あまりそこまで考えたことはなかったですが、たぶん自分のアートワークは、高校、大学時代に見たグラフィックのポスターなどが土台になっているとは思います。サイトウマコトさんの作品だったり、田中一光さんの作品だったり、1964年東京オリンピックのポスターを作った亀倉雄策さんの作品だったり……。そういった作品の影響が大きいですね。

――日本のデザイナーの方々が、ご自身のクリエイティブのベースになっているんですね。

庄司日本人のグラフィックデザインが好きなんです。海外アートも、現代アートやヒップホップのグラフィックデザインなどは好きなのですが、やはり日本のアートに強く惹かれますね。

最新作では“トータルパッケージ”の完成度を高めることに力を入れる

――では現在の話を聞かせてください。庄司さんはどのようなお仕事をされているのですか?

庄司クリエイティブチームの組織作りに力を入れています。こちらは組織としての文化を作ったり、人材の採用、育成をしたり……という感じです。日本一のクリエイティブ組織を作りたいと思っているので、力を入れてがんばっています。

――日本一のクリエイティブ組織作りですか! 組織作りについては追々お聞きするとして、まずはクオリアーツの会社としての方針を教えてください?

庄司うちは3Dを使うゲーム開発に高い技術力があり、美少女というモチーフを扱うのを得意にしています。これまでに作っているタイトルは、“3D”と“美少女” が軸になっています。いまはこの強みは活かしていきたいですし、そこからあまりブレないようにしています。

――3Dと美少女というのはユーザーが求めるものに応えた結果、たどり着いたのですか?

庄司というか、僕らの強みがそこにあったからです。クオリアーツは、もともとAmebaゲーム事業本部から独立した会社なのですが、旧Amebaゲーム事業本部でゲームを作った中で、大ヒットしたのが『ガールフレンド(仮)』だったんです。

 その少し後に出たのが 『オルタナティブガールズ』で、3Dで美少女が出てくる作品でした。『オルタナティブガールズ』が人気を博したことで、クオリアーツという会社ができたんです。それで、つぎは何を作ろうかと話し合った結果、うちにはエンジニアやデザイナーにも美少女ゲーム好きが多いし、技術力も高い。3D作品を継続的に作っていけば、2D作品を得意としているスタジオとの差別化も図れるのではないか、と判断したんです。

――3Dで美少女を見せることで、独自の価値を生み出せると判断したのですね?

庄司美少女ゲームは「やはり2Dのほうがかわいい」みたいな風潮もありますよね。2Dのほうがデフォルメできますから。そういった中で、3Dの美少女ゲームを作っていたサービスは、あのころあまりなかったんです。そこで試行錯誤しながらとにかく研究して……みたいなことをしていました。

――ゲーム開発において、庄司さんがこだわっているのはどのような点ですか?

庄司これまでのゲーム作りは、ゲームそのもの、とくにキャラクターやグラフィックのクオリティーを上げようという方向でやっていたと思います。いま新規で作っているタイトルは、ゲーム自体のクオリティーを上げるのはもちろんですが、プロモーションなどの細かい部分まで突き詰めていこうという発想で取り組んでいます。そこはおもしろいことができそうだなと、いまワクワクしています。

――具体的にはどのような部分に力を入れているのですか?

庄司グラフィックデザインやUI、プロダクトグッズのデザイン、さらにはフォントなども含めてすべてですね。そのあたりまでクオリティーを上げていくつもりでいますので、ユーザーさんとしても一層新しい体験ができるのではないかと思っています。

――クリエイティブそのもののクオリティーがある程度高まっているという自信がある上で、さらにトータルパッケージとしての完成度を高めていくということですか?

庄司そうですね。どの企業もやれることではないと思うんです。2Dや3Dのグラフィックのクオリティーを上げることは、どの会社さんも取り組んでいることだと思いますが、いま作っているタイトルは、公式ホームページやCMにまでゲームの世界観が詰め込まれていて、グラフィックデザインとして作り込まれているタイトルになっています。

――開発に専念する、という形でゲームの中身にのみ焦点を当てるのではなくて、俯瞰的に全体を見ているのですね。

庄司僕は現場に裁量権をかなり渡しているので、自然発生的にそうなったと言えるかもしれないです。

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iOS、Android、PC向けに配信中の『オルタナティブガールズ2』。VRモードを搭載した、オンラインRPG。前作から2018年にリニューアル。

サイバーエージェントグループのよさは語り尽くせないほど!

――クオリアーツに入社してよかったと思われることは何でしょうか?

庄司僕としてはクオリアーツもサイバーエージェントの一部という感覚が強いので、サイバーエージェントに入ってのよさ、というお話になりますが、先ほども触れたメンバーのよさを始めとして、いいと思うことはもう語り尽くせないぐらいあります(笑)。

――記事に収まる範囲でお願いします(笑)。

庄司サイバーエージェントは、組織作りがクリエイティブな会社だと思います。ですので、僕らも気持ちよく働けるんですね。

――組織作りがいちばんクリエイティブというのはすばらしい表現ですね。

庄司あとは、社内に「いいものを作ろうぜ!」、「ヒット作を生み出そうぜ!」みたいな気持ちで働いている人が多いので、刺激をもらえるのもいいです。グループ会社が10社以上あるのですが、各会社がライバルであり仲間なんです。

――ライバルどうしで遠慮せずに言い合えるということですね。

庄司いちばん遠慮しないで言い合えているかもしれないです。各社のクリエイティブのトップとは、プロダクトについても人材育成についても、踏み込んだ意見を出し合っています。お互いに切磋琢磨できるグループ会社だと思います。

――クオリアーツさんのホームページを見ると、ビジョンプレゼンや社員総会、月初会に部活など、さまざまな取り組みをされていますが、社内の交流なども充実しているようですね。

庄司そうですね。サイバーエージェント全体で取り組んでいます。総会や部活、懇親会や勉強会みたいな形で、社員が自主的に動いたり、プロダクトや部署が違う人とも交流できる仕組みになっています。

 あと、社内交流とは少し違うのですが、サイバーエージェントには、グループ全体で共有している“ミッションステートメント”というメッセージ集がありまして、そこには“クリエイティブで勝負する”、“ネバーギブアップ”、“オールウェイズポジティブ”みたいに、いい言葉がたくさん書かれているんです。そのクオリアーツ版で、ポジティブな言葉を集めた“クオリアーツハート”というものを作っています。“最高品質保証”、“挑戦で仕事を進化させよう”、“相互リスペクト”みたいに、行動指針となる言葉を集めています。

――そんな言葉があるのですね。

庄司あとは、クリエイティブ組織のなかに“CRE ACE”という、クリエイティブのボード組織を作っています。プロダクトの話を中心に、品質を上げるための取り組みをしています。“CONCEPT”と言って、1on1を通じて、成長を促すようなことをしたり。人材の採用や育成もその組織で行っています。

――“クオリアーツハート”などは、会社の設立当時からあるのですか?

庄司まだできたばかりです。ほかにもクオリアーツをよくするためにメンバーが選定されて、自分たちで案を3つくらい作って、社長がオーケーを出したらそれを実行する、みたいなことをしています。

――お話を伺っていると、会社を好きな方が多い印象がありますね。

庄司そのほうが楽しいからだと思います。

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組織作りを重視してくれる人こそが最高の人材

――採用や組織作りに力を入れている、というお話がありましたが、そもそもなぜ力を入れようと思ったのですか?

庄司改めて聞かれると難しいのですが、もともと、作業だけをしてくれるような人を採用するのではなくて、ナンバー2採用をしていこうと思っていたんです。僕の話に共感してくれて、「それならいっしょにやりましょう!」と言ってくれるような人材がほしかったんです。プロダクトの品質を上げるのも大事ですが、文化や組織を大事にしていきたいという人材の採用に力を入れたいなと。

――すると、必ずしもクリエイティブの優秀な人材を優先するというわけではないのですか?

庄司優先度で言えばそうですね。技術だけを追求している人が集まってしまうと、コミュニケーションが取りづらくなってしまいます。僕らはチームでゲームを作っているし、この組織で作り続けていきたいと思っているので、組織の成長を加速してくれる人が必要なんです。やはり組織としての和を重視してくれるようなマインドや考えかたを持っている人がうれしいです。

――よりよい作品を作っていくためにも、組織作りを重視してくれる人こそが最善の人材であると考えているということですね。

庄司優先的にいっしょに仕事をしたいのは、マインドがマッチする人です。これはあまり前面に出していないのですが、僕らの強みのひとつは、短い開発期間でゲームを作れることなんです。3D開発で2、3年かかるようなものを、1年半ぐらいで作れるんです。

――それはかなりのスピード感ですね。

庄司優秀なメンバーがいるからこそできることですけども。ただ、開発期間が短いぶん、現場でストレスもかかってきやすいので、そこにコミュニケーション面で問題がある人が入ると、みんなが迷惑してしまう。そこに採用責任を感じることもあるので、そういった部分はなるべく見定めて採用を行うようにしています。

――スピーディーな開発が行えるのは、和を貴ぶ人たちがいて、効率化が図れるからというのも大きいのですか?

庄司そうだと思います。僕ら、『オルタナティブガールズ』を作ったチームは、その後1本を開発して、いまは最新作を手掛けているのですが、ほぼ同じチームでその3本のタイトルを作っているんです。基本構成が変わらないメンバーで作っているので、その和を乱されてしまうと、「クオリティーの高いものを作ろう!」という勢いを維持するのが難しくなってしまうんです。

――同じチームで開発を続ける、というのは珍しいケースかもしれないですね。

庄司そうですね。いまは1本作ったらまた1本……という作りかたしかできなくて、そこは弱みでもあるとは認識しています。本当は、並行して2本くらいのラインにしていきたいのですが、これまでずっと1本のラインできているので……。いまのチームにある文化は大事にしていきたと思っています。

――同じチームで作っていくと安心感もあると思いますが、一方で刺激が受けることが少なくなってしまう、といったことはありませんか?

庄司たしかに、そういったことを危惧したりはしています。ただ、僕たちの作りかたとして、“3Dと美少女”という強みは活かしながらも、何かしら技術的な新機軸を取り入れることで、つねに新たな刺激を受けつつ開発に取り組んでいるということは言えるかと思います。

――と言いますと?

庄司たとえば、これまでのヒット作を振り返ると、『ガールフレンド(仮)』はカードにボイスが付くという形で、クリエイティブと新しい技術が噛み合っていました。『オルタナティブガールズ』も、“VRを初めてスマートフォンで遊べる”という打ち出しかたをしていたんです。

――なるほど。クリエイティブと新技術の導入が噛み合うことで、開発陣も刺激を受けるし、ヒット作につながるということですね?

庄司ヒット作につながるという意味では、その確率は高いですね。ただ、それを見つけるのがとてもたいへんではありますね。

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渋谷にオフィスを構えるクオリアーツ。カフェなども充実。

求める人材は、“プロフェッショナル志向”、“リーダー志向”、“ビジョナリー”、“美少女や3Dに引っ張られない人”

――先ほど、現場に裁量権を与えているとのお話でしたが、なぜですか?

庄司いまの作っているタイトルで本格的に渡すようにしました。クリエイティブディレクターだからといって、僕が細かい意思決定にまで入ってしまうと、どうしてもボトルネックになってしまうんです。そのポジションに立つべきメンバーが育たないんですね。

 あとは、自分たちが決めることに責任感を持ってもらって、仕事を“自分事化”してほしいという思いもあります。

――その結果、現場から上がってきたものが満足のいかないものだった場合はどうするのですか?

庄司そのときはハッキリと言います。そういうときもトップダウンに伝えることはないようにしていて、「ここはもう少しこうならないかしら?」みたいな言いかたにはしています。実際のところ、現場に裁量権を渡すようになってからは、僕が作っていたとき以上にクオリティーの高いものも上がってくるようになっていて、それには驚いています。

――クオリアーツが求める人材を教えてください。

庄司4つあります。まずは、“プロフェッショナル志向”。これは組織の和という部分につながってくるのですが、自分以外のメンバーのスキルについてもしっかりと把握していてほしいです。ゲームは、自分ひとりで作っているわけではないですし、何か仕事が来たときに、誰がそれに対応できるのか、わかっていてほしいんです。自分のキャリアやスキルだけでなくて、ほかの人のスキルにも興味を持てる人が望ましいですね。

――お互いがお互いをプロだと認識して仕事をするということですね。

庄司つぎが、“リーダー志向”。必ずしもリーダーになる必要はないのですが、当事者意識みたいなものはみんなに持っていてほしいと思っています。自分がサービスの中心にいる、という感覚に近いかもしれません。自分が作っているゲームを何万人のお客様が遊んでいて、毎日どれくらいお金を使っていただいていて、自分が作ったものがどう受け入れられているのか……などは知っておいてほしいです。

――先ほど、“自分事化”とおっしゃっていましたが、それに近い感じですね。

庄司3つ目が、“ビジョナリー”。言葉通り、ビジョンを持ってほしいということです。僕はサイバーエージェント全体の採用にも関わっているのですが、面接でよく「将来どうなりたいですか?」みたいな質問をします。そのときに、たとえば、「3Dディレクターになりたいです」だけで終わらないでほしいんです。どういう3Dディレクターになりたいのか、自分の作ったプロダクトで世の中にどのような影響を与えたいのかなど、そこまで考えてくれていたらうれしいです。

 あとは、いつか自分がサイバーエージェントのクリエイティブのトップになったとして、そのときにどういう組織にしたいか、といったことも、ざっくりとでいいので考えていてほしいです。そういうふうに、アツい気持ちが入った人といっしょに働きたいですね。そういう本当の気持ちが、誰かを動かせると思うので。

――ある程度将来を見据えていてほしいということですね。

庄司最後に、“美少女や3Dに引っ張られない人”です。クオリアーツは美少女や3Dが強みだと先ほどからお話ししていますが、だからといってイラストレーターやUIデザイナーなどの人材を求めていない、というわけではないんです。3Dのクオリティーを上げるには2Dのクオリティーが上がらないといけない。クオリアーツのイメージとして、美少女と3Dという印象が強いかもしれませんが、あまりそこには引っ張られないでいてほしいです。

――最後に、現在転職を考えているクリエイターに向けてひと言をお願いします。

庄司クオリアーツはよいモノを作りたいと思っている人たちが多いので、そこに共感してくれる人を募集しています。もし興味を持ってくれる人がいたらサービスを触っておいてもらえると嬉しいです。うるさ過ぎずワイワイ話しながら開発できる環境です。

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株式会社クオリアーツ

●代表取締役社長:辻岡 義立
●設立年月日:2016年10月3日
●従業員数:179名(2020年10月30日時点)
●事業内容:IPの企画・開発・プロデュース、スマートフォンゲームの企画・開発・運営