アスキー総合研究所は、世界のゲーム市場の調査レポート“グローバルゲームマーケットレポート2020”を、2020年11月5日(木)に発売した。

以下、リリースを引用

『グローバルゲームマーケットレポート2020』発売 巣ごもり需要で世界のゲーム市場は約1,749億ドルに成長!

世界最新ゲーム市場・業界動向が明らかに 一部抜粋したフリー版も配布

 株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区 代表取締役社長:加瀬典子)は、世界のゲーム市場の調査レポート『グローバルゲームマーケットレポート2020』(以下 本レポート)を、11月5日に発売いたしましたので、 お知らせいたします。

 本レポートは、提携するゲーム市場調査会社Newzoo(本社:オランダ アムステルダム、CEO:ピーター・ウォーマン)発行の調査レポート『Global Games Market Report 2020』の日本語版です。

 本レポートは、家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲームなど、 多岐にわたるカテゴリーのゲームをカバーする、北米、中南米、欧州、アジア、中東、アフリカ、オセアニアの合計30の国と地域のマーケット情報を、豊富なデータと解説で概括するレポートです。

 本レポートの購入者向けに、四半期ごとのアップデート情報も配信いたします。

 本レポートと付属のデータセットでは、 2020年の世界のゲーム市場を、 以下のように見通しています。

2020年、世界のゲーム市場規模は前年比19.6%増の1,749億ドルに

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※グラフは『グローバルゲームマーケットレポート2020』掲載データを2020年10月時点の情報に基づいて更新

 外側の円グラフが、モバイル、PC、家庭用ゲームそれぞれの市場規模。内側の円グラフは、モバイルゲームとPCゲームの内訳

 2020年の世界ゲーム市場は、前年比19.6%増となる1,749億ドル(約18兆3,758億円)に達する見通しです。

 新型コロナウイルス感染拡大に伴う世界的なロックダウン、外出自粛措置の結果として、ゲーム機およびゲームソフトの販売数が急増。ゲーム市場の成長を大きく後押ししました。なかでも、モバイルゲーム(スマートフォン+タブレット)の2020年の市場規模は、前年比25.6%増の863億ドル(約9兆664億円)となりました。

 一方で、家庭用ゲーム開発の相当部分(パッケージの流通、大規模な企業間コラボレーション等)が、新型コロナウイルス流行の悪影響を受けています。

 ですが、関心の増加のほか「サービスとしてのゲーム」へのシフトが継続していることもあって、2020年の市場規模は前年比21.0%増の512億ドル(5兆3,785億円)と見込んでいます。

世界のゲームプレイヤー人口の54%を、アジア太平洋が占める

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※グラフは『グローバルゲームマーケットレポート2020』掲載データを2020年10月時点の情報に基づいて更新

 2020年の世界のゲームプレイヤー数は、前年比4.9%増の27億人と見込んでおり、アジア太平洋地域が14億5,400万人でその過半数を占めます。

『グローバルゲームマーケットレポート2020』商品概要

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  • 発行:株式会社角川アスキー総合研究所
  • 編集:Newzoo
  • 翻訳監修:角川アスキー総合研究所
  • 発売日:2020年11月5日
  • 価格:750,000円+税
  • 言語:日本語
  • ページ数:本文134ページ(PDF)
  • 付属:数値データ(Excel)
  • 備考:レポート本編の発刊以降、 四半期ごとにアップデート版を配信します
  • 商品ページはこちら

※ご注文方法については商品ページをご覧ください。

一部を抜粋した『グローバルゲームマーケットレポート2020 フリー版』をご提供

 購入をご検討されている方向けに、本レポートを抜粋したフリー版(PDFファイル 全31ページ)を配布しております。

 詳細は、ascii-rm@lab-kadokawa.com まで、メールにてお問い合わせください。

目次

  • はじめに
  • 調査・分析方法&用語の定義
    本レポートの調査・分析方法
    「グローバルゲームマーケットレポート」市場予測コンセプト
    本書における用語の定義
    ゲームプレイヤーペルソナの定義
  • 世界ゲーム市場
    2020年世界ゲーム市場 各地域・セグメントの概況
    2023年に向けての動向と展望
    地域別・セグメント別内訳
  • 注目のグローバルトレンド
    世界ゲーム市場の最新動向
    1. 「レディ・プレイヤー1」:新種のソーシャルメディアとしてのゲーム
    2. 新型コロナウイルス:ロックダウンがゲーム利用・収益にもたらすプラスとマイナスの影響
    3. ライブサービスゲーム:目先の収益を犠牲に長期的なエンゲージメントを築く戦略
    4. 新規プレイヤー受け入れ口としてのハイパーカジュアルゲーム
    5. 次世代ゲーム機によりもたらされる新たなビジネスモデル
    6. 教訓:「時は金なり」――カジュアル・コア収益化メカニクスの集束化
    7. 消費者のクリエイター化:ゲームコンテンツ創作の民主化
    8. 中国ゲーム企業の海外進出
    9. VR市場に待望のAAAキラータイトル―― 後続の期待も
  • サードパーティ調査
    他社調査との比較
  • ランキング
    2019年 株式上場ゲーム企業TOP50
    2020年 国・市場別ゲーム収益規模TOP50
  • 特集・トピックス
    次世代家庭用ゲーム機にアップグレードするユーザー像とは?
    新型コロナウイルスが世界のゲーム市場に及ぼす影響について
  • ゲーム市場 地域・国別分析
    国別データ&消費者調査
    主要30ヵ国・市場におけるビジネスモデル別収益(PCゲーム・モバイルゲーム・家庭用ゲーム)
    北米(カナダ、米国)
    中南米(アルゼンチン、ブラジル、メキシコ)
    西欧(ベルギー、フランス、ドイツ、イタリア、オランダ、スペイン、スウェーデン、英国)
    東欧(ポーランド、ロシア)
    中東&アフリカ(トルコ、サウジアラビア)
    アジア太平洋(オーストラリア、ニュージーランド、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナム)