2006年に稼動を開始した、バンダイナムコアミューズメントのアーケードタイトル『機動戦士ガンダム 戦場の絆』。その名の通り『機動戦士ガンダム』を題材とした多人数対戦ゲームで、最大の特徴はP.O.D.型の筐体に乗り込み、ドームスクリーンに映し出されたコックピットからの視点でモビルスーツを操縦できること。稼動から約14年が経過したいまでも、ゲームセンターで現役稼動している根強い人気タイトルだ。

 そんな『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の続編である『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』(以下、『戦場の絆II』)が、2020年2月に開催されたアミューズメントマシンの祭典“ジャパンアミューズメントエキスポ2020(JAEPO2020)で発表され、大きな注目を浴びた。ただ、発表以降は一部プレイムービーなどは公開されたものの、具体的にどんなゲームになるのか、筐体はどうなるのかなどといった続報はこれといって音沙汰のない状態が続いた。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!

 そして今回、2020年10月29日~11月1日に実施予定のるロケテストに合わせて、『戦場の絆II』のメディア体験会が開催された。本記事では、いよいよベールを脱いだ『戦場の絆II』が、どのようなゲームになっているのか解説しよう。開発はバンダイナムコアミューズメントとバイキングがタッグを組んで手掛けており、現在の完成度は50%ほどとのこと。稼動時とは大きく異なる点がある場合もあるのでご了承願いたい。

P.O.D.型の筐体は、大型モニター筐体へ

 まずは本作の筐体について。前作はP.O.D.型の筐体で、ゲーム画面は周囲から見えない状態だった(ターミナルから試合の様子を俯瞰視点で見ることはできた)。それが今回、3枚の縦型モニターを使用しての筐体に変わったのは大きな変更点だろう。具体的に言うと、43インチフルHDモニターを3枚使用している。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!

 また、筐体自体は『機動戦士ガンダム 08MS小隊』の設定画をもとに、作中の1年戦争時代のコックピットを模したデザインになっている。外周は白を基調としたデザインで、座席部分はミリタリー色の強いグリーンがかった配色となっており、これがなかなかにカッコイイ。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!
P.O.D.型でなくなったので小さく見えるが、前作の筐体と実寸はほぼ同じとのこと。
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左右のモニターには内側に角度がついている。
『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!
PVより抜粋。あくまでイメージだが、座ればこんな感じの画面に。

 基本的な操作まわりは、左右のレバー&トリガーボタン、ジャンプとブーストのふたつのペダルと、前作とまったく同じ。操作方法も基本的には変わらない。唯一異なるのは、バナパスポートカードリーダーは座席前方に移動し、スタートボタン、アップダウンのセレクトボタンが撤廃され、スッキリとした印象に。ヘッドセット接続端子は健在で、サウンドボリュームボタンも座席前方に移動した。

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レバーとボタン周り。バナパスポートリーダーの横が、再出撃ボタン
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シートの座り心地は良好。ただシート自体はかなり硬めなので、長時間プレイする場合はクッションを持ち込むとよさそう。
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ジャンプペダルとブーストペダル
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ヘッドセット用のイヤホン&マイク接続ポート

プレイ予約もできる新ターミナル

 プレイ料金は、500円で2プレイと前作と同じ。ゲームセンター側で300円2プレイ設定にしていることもあり、最近ではそれが通常価格になりつつあるものの、14年前はこの値段設定が基本だったはず。筆者は当時中学生くらいだったのでけっこう遊ぶのに苦労したもんです。

 特徴的なのが、筐体にはコインを投入できない仕様となっていること。基本的には電子マネーでの支払いをメインとしているが、コインなしで遊べないというわけではない。

 新ターミナルを通した場合のみ、コインを使用してのプレイが可能だ。たとえば500円を投入すると座席の予約が可能で、A筐体をいまから遊ぶとなったら、A筐体にロックが掛かる。予約したアミューズメントICカードや電子マネーカードをかざすことで、コインを使用してのプレイが可能というわけだ。

 さらに今回のターミナルでは時間貸しなどにも対応予定。たとえば明日の13時から14時までのあいだ筐体を予約すれば、その時間はフリープレイとなり、1時間思う存分バトルを楽しめる。店舗が独自にやっているようなサービスを、ターミナルを通して受けられるわけだ。複数人で同じ時間帯を予約すれば、仲間内での“バースト出撃”(同店舗内でチームを組んで出撃する方法)もやりやすいだろう。

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ターミナル

モビルスーツの個性がより際立つ新システム

 ゲームシステムは、連邦軍かジオン軍に分かれて、最大6対6の12人で戦うというもの(4対4、6対6が可能で、前作の8対8は撤廃される)。敵の拠点を攻撃したり敵モビルスーツを撃破すれば相手チームのコストゲージが下がり、タイムアップ時のコストゲージの差で勝敗が決するのは前作と同じだ。

 大きな変更点として、モビルスーツのカテゴリーがひとつ減ったことが挙げられる。格闘型、近距離型、射撃型、砲撃型の4つとなり、支援型は撤廃された。カテゴリーそれぞれに特徴的なアクションが加えられており、これによってカテゴリーそれぞれの役割がよりハッキリと明確化された印象を受ける。以下がカテゴリー専用アクションだ。

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格闘型は“ブーストキャンセル”ができ、ブーストやジャンプで格闘モーションを中断できる。これまでも格闘→射撃などで動作を中断するテクニックなどはあったが、それをより直感的にできる要素のひとつ。フェイントなどにも使えそうだ。
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近距離型は敵の攻撃を一定量防ぐ“シールド”を構えられる。機体によってはシールドがない場合もあるとのこと。
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射撃型の“ジャストショット”。連続でタイミングよく射撃すると、連射が可能に。ほかにも溜めて威力を上げられる“チャージショット”などもあるとのこと。
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砲撃型の“仰角調整”は、砲撃の発射角度を変えるもの。こちらは前作にもあった要素。

最大3機まで選べるデッキシステム

 さらに、本作より新たにデッキシステムを搭載。前作はひとつのモビルスーツを選び、武装などを選択し、出撃すればバトルが終了するまでその機体構成のまま戦った。

 本作では事前に3機のモビルスーツをデッキとして編成し、バトル中に乗り換えながら戦えるようになった。下記の2種類の方法で、モビルスーツを乗り換えて拠点から再出撃可能だ。

【乗り換え方法】

  • 撃墜された際の再出撃時に選択。
  • 自軍拠点の近くで座席前方のボタンを押す。

 また、武装もデッキに登録できる。前作はモビルスーツごとにいくつか用意された固定の武装を使用する方式だったが、本作はバトル終了後に武装がドロップ。手に入れた武装を装備して戦えるのだ。ただし、全モビルスーツがすべての武装を使用できるわけではなく、一部使用できない武装もある。

 さらに、武装の変更によってモビルスーツのカテゴリーが変わる場合もあるとのこと。たとえばガンダム(RX-78-2)は、ハイパー・バズーカを装備すれば射撃型に。ビーム・ジャベリンを装備すれば格闘型になるなど、同じモビルスーツでもメインウェポンの違いで立ち回りが大きく変わるというわけだ。

 この辺りの仕様には多少の慣れが必要そうだなと感じた。たとえばガンダムを見た瞬間に、どんな構成なのか瞬時に判断するのは難しいだろう。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!

機体カスタマイズが可能に!

 さらなる新要素として、モビルスーツと武装のビジュアルをカスタマイズできるようになった。たとえばモビルスーツのカラーチェンジのほか、迷彩のような見た目にも対応予定とのこと。大会優勝者のみに配布するモビルスーツカラーなども予定しているそうで、ジョニー・ライデンの“真紅の稲妻”の如く、自分が本物のエースパイロットになった気分が味わえそうだ。

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チュートリアルミッション登場

 前作は操作説明のムービー+コンピュータと戦う新兵ミッションという、簡易的なチュートリアルが用意されていた。本作ではより初心者でも入りやすいように、それぞれお題に沿ってミッションをクリアーしていくチュートリアルモードを搭載するとのこと。

気になるプレイフィールをリポート!

 ここからは筆者が実際に体験したプレイリポートをお届け。といっても、時間の都合もあって体験できたのは1試合のみ。バトル部分をメインにというよりは、単純に気になった点をいくつかピックアップして紹介しよう。

 まず注目の新モニターだが、これがメチャクチャに綺麗。いやもうそりゃ、14年前も前の作品と比較すれば当然とも言えるが、超綺麗。前作はスクリーンに投影していた映像なので、ややボケた画面の印象だったが、本作はモニターにそのまま投影される映像なので、そりゃあもうクッキリ。

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プレイ中の写真を撮影するために、塚田プロデューサーにモデルになってもらった。
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 自分が使用している武装の表示は前作にもあった要素だが、本作ではクッキリと映し出されていながらも視界の邪魔にならないような配置に。うっすら透けていたので邪魔に感じることなかった。また、モビルスーツが転倒すれば足元が映し出されるなども鮮明に見えるようになり、よりモビルスーツを操縦している没入感を味わえた。

 P.O.D.型でなくなった部分で没入感が失われそうだと思いきや、これがほとんど気にならない。角度のついたモニターが自分を包み込むような形になっているので、視点は自然とモニター以外に向くことはなかった。反面、画面の情報量が非常に増えたので、見るべき場所は多い。

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出撃の際には仲間の機体が横に表示されていた

 操作感は基本的には前作を踏襲。レバー操作による旋回や、ジャンプペダルをポンピングしながら滑空したり(いわゆる“ふわジャン”)と、同じようなテクニックが使用できる。射撃、タックル、格闘といった攻撃相性も同じなので、前作プレイヤーはすんなり遊べるだろう。

 前作でも一部建物やオブジェクトを破壊できたが、本作ではほとんどの建物を破壊できるとのこと。たとえばモビルスーツの腰くらいの建物などは、移動するだけで踏みつぶせるので、移動の邪魔にはならない。また、大きなビルなどはダメージが入ればだんだんと壊れていき、ダメージが蓄積すると倒壊する。建物を利用した戦術も生まれそうだ。

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ビルを攻撃して
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ドーンと倒壊

 なお、今回体験したマップにはドーム球場があったので、おそらくニューヤーク。この球場も攻撃すれば破壊可能で、ドームの一部が損壊して中に入れる仕組みになっていた。作中での対ガルマ戦で、ホワイトベースが隠れてガルマの乗るガウを攻撃していたが、モビルスーツ戦ではどう役に立つのだろうか。

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破壊されていくドーム。完全破壊すると中が空洞になっていた

 モビルスーツの乗り換えを試したところ、待機時間10秒ののち自陣に戻って再出撃できた。待機時間中に攻撃を喰らったりすると中断される点には注意が必要だが、“相手機体との相性が悪い”、“モビルスーツが破壊されそう”というときには乗り換えてみるのもいいだろう。ただし前線から自陣まで戻り、さらに10秒待機することを考えると、前線でやられて再出撃したほうが、戦力ゲージへの影響差としては時間効率がいいかもしれない。

 前作は再出撃時に特定のポイントを選んで再出撃していたが、本作は上空からポイントを自由に選んで降下しての再出撃となる。思わぬ場所から攻めこんだり、いきなりビルの頂点に降り立つなども可能。これらも戦術の幅が広がった要素と言える。

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 新たな要素のひとつ“シールド構え”は、左右のレバーを内側に閉じるようにして発動。目の前にシールドを構えて、射撃武装などを無効化しながら撃ち合えるのがなかなかに強力だ。

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 さらに細かいところでは、ブリーフィング画面で自分の初期ルートをマップ画面に提示できるように。最初はどういう形で相手に攻め込むのか、マップに提示しながら相談できそうだ。

 また、モビルスーツ選択時にはモビルスーツを回転したりアップさせて、モビルスーツの外観を眺められるというちょっとした新要素も。ガンダムもけっこう傷だらけだったりと、細かな作り込みが垣間見えた。

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塚田Pにミニインタビュー

 以上がメディア体験会を通してわかった『戦場の絆II』の情報だ。記事の最後に、本作のプロデューサーを務める塚田夢人氏に話を伺ったミニインタビューをお届けする。

塚田夢人

『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』プロデューサー。文中は塚田。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!

――14年ぶりに『戦場の絆』の続編となる『戦場の絆II』を世に送り出せる、いまのお気持ちをお聞かせください。

塚田14年も続いたというのは、このゲームをプレイヤーの皆さんがいまだに続けてプレイしているということです。私としても会社としても、感謝しかありません。『戦場の絆II』が出せるのも、ファンの方々に支えられているからこそです。そのぶん皆さんの期待も高いと思うので、しっかりと受け入れてもらえる作品を作らねばならないと、身の引き締まる思いを日々感じています。

――ロケテストでは、どのようなお声をいただきたいですか?

塚田ロケテストバージョンは、クオリティとしては50%程度なので、まだまだ完成品ではありません。ですので、まずはここまで作りました、というご報告を兼ねたテストなんです。ここから100%に近づけるために、プレイヤーの皆さんからは厳しい意見もどんどんお待ちしています。皆さんといっしょに作り上げていきたいです。

――コインの有無は別として、料金体制は前作と変わりないのでしょうか?

塚田いままで同様、基本的には500円2プレイです。とはいえ、我々としても皆さんがもう500円2プレイの料金で『戦場の絆』を遊んでいないことは、もちろん承知しています。ですので、何かしらお得にプレイできる施策を用意したいと考えています。これはあくまで構想ですが、たとえばキャンペーン期間での割引ですとか、時間貸しで長く借りれば割引されるですとか。電子マネーをメインにしたおかげでそういったこともやりやすいので、そういった施策をいろいろと検討していきます。

――プレイにバナパスポートが必須になったこともあり、ゲストプレイで気軽に遊ぶことができなくなったように感じます。初心者向けの施策などは考えていますか?

塚田そうですね。チュートリアルモードなどを用意はしていますが、まだまだ(遊ぶまでの)ハードルが高いゲームなのかなと。ただ、遊んでもらえば確実に魅力が伝わると思うので、何かしらの施策は用意していきたいです。

――本作に期待しているファンの方々へメッセージをお願いします。

塚田これまでも支えてくださったプレイヤーの方々にも、初めて遊ぶ人にも、楽しんでもらえる作品にしていきます。『戦場の絆』の大きな特徴のひとつは、モビルスーツを操縦できることです。そしてもうひとつの大きな特徴が、その名の通り“戦場で絆を作ること”。つまり、ゲームセンターでのコミュニケーションです。それを『戦場の絆II』で続けて実現するためにも、ぜひ引き続き応援をよろしくお願いいたします。

『機動戦士ガンダム 戦場の絆2』メディア体験会リポート。筐体は大型3画面モニターのコックピット型に。14年ぶりの続編で戦場が劇的に進化!

※記事内の画像やシステムは開発中のものです。