『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の高難易度レイド──。大迷宮バハムートに始まり、機工城アレキサンダー、次元の狭間オメガとシリーズを重ねてきたフルパーティ(8人)向けのエンドコンテンツで、ユニークかつ容赦のないギミック、そして要求される高いプレイヤースキルなど、『FFXIV』を『FFXIV』たらしめる要素と言っても差し支えない。

 最新の拡張パッケージである『漆黒のヴィランズ』では“希望の園エデン”が登場し、その第1シーズンにあたる“覚醒編”がリリース済み。2月中旬には、第2シーズンとなる“共鳴編”のリリースが控えている。

 今回は、その最新の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビューを敢行。それぞれの来歴から始まり、コンテンツ企画の進めかた、担当した各層のコンセプト、ノーマル難度と零式の作り分けといったディープな内容まで、2回に分けてお届けしていく。

 ちなみに、このインタビュー実施前に、各人が担当したコンテンツの一覧を資料としてご提供いただいたのだが、これがすでにコンテンツとして楽しめるほどにおもしろい! 『FFXIV』のプレイヤーであれば、「あのギミックを考えたのはアイツか!」と、犯人探し……もとい(スミマセン)、答え合わせをしているような気持ちになり、きっとニヤニヤしてしまうはず。リストはかなりのボリュームなので記事の最後にまとめているが、興味がある人はそちらから先に見るのもいいだろう。

中川誠貴(なかがわまさき)

リードバトルコンテンツデザイナー。希望の園エデン:覚醒編では2層を担当。文中は中川(誠)。

中川大輔(なかがわだいすけ)

バトルコンテンツデザイナー。希望の園エデン:覚醒編では4層を担当。文中は中川(大)。

鍋島義人(なべしまよしと)

バトルコンテンツデザイナー。希望の園エデン:覚醒編では3層を担当。文中は鍋島。

川本貴志(かわもとたかし)

バトルシステムデザイナー。希望の園エデン:覚醒編では1層を担当。文中は川本。

各層の担当者が勢揃い! 意外な経歴の持ち主も?

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_02

──今回は、希望の園エデン:覚醒編の全担当者にお集まりいただいたのですが、中川さん(中川誠貴氏。Mr.オズマの愛称で知られる)以外は国内メディアに初登場ということで、まずは自己紹介を兼ねて簡単にご来歴をお話しいただいてもよろしいでしょうか。では、中川さんからお願いします。

中川(誠)はい。自分が入社したのは2011年の12月で、ちょうど旧『FFXIV』と『新生エオルゼア』の開発が同時に進められていたころですね。しばらく旧『FFXIV』の開発に参加して、その1〜2年後に『新生エオルゼア』のチームと合流しました。

──すっかり古株ですね。

中川(誠)もう8年です……(笑)。パッチ4.1以降はモンスター班のリーダーとして、バトルコンテンツを統括する立場にいます。

──そして、今日はもうひと方、中川さんがいらっしゃるんですね。混乱しないよう、今回は大輔さんと呼ばせていただいてもよろしいですか(笑)。

中川(大)わかりました(笑)。私は2015年の1月の入社で、『蒼天のイシュガルド』の開発後期にチームに合流しました。それからニーズヘッグ征竜戦、次元の狭間オメガのシグマ編以降から4層を担当させていただいています。

──2015年1月の入社ということは、もしかしてそれまではプレイヤーだった……?

中川(大)まさにその通りです。じつは前職はゲームとはまったく無縁で、産業用コンピューターのファームウェアを作ったりするようなエンジニアをしていました。ずっと『FFXIV』は遊んでいたのですが、あるとき、子どものころから夢だったゲームデザイナーをどうしてもやってみたいということで、一念発起して開発チームに応募してみたんです。そうしたら、たまたま受かってしまったと。

──たまたまということはないと思いますが(笑)。それにしても、担当されているコンテンツを見ると、次元の狭間オメガではシグマ編4やアルファ編4、希望の園エデンでも覚醒編4、そして何より絶アレキサンダー討滅戦も手掛けられたということで、だいぶホットなものが目立ちますね。

中川(大)ゲームの開発は未経験でしたから、ここまで早くいろいろなコンテンツを担当するとは思っていませんでした。だいぶ走ってきた感じはありますね(笑)。

──そういえば、新人の挨拶で「須藤さん(須藤賢次氏。バトルコンテンツデザイナー)が作った大迷宮バハムート:侵攻編2を反面教師にしてがんばります」と言い放ったのは大輔さんだったとお聞きしましたが……。

中川(大)冗談のつもりだったのですが、吉田(吉田直樹氏。『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター)や須藤がおもしろおかしく話すせいで、話が大きくなりました……。真面目な話をすると、須藤から学んだことはたくさんあって、須藤や中川のいいところを取り入れてきた結果がいまの私を形作っています。ユニークなギミックを考えることをあきらめてはいけないと、須藤に教えられましたね。

──須藤さんに聞かせたいですね(笑)。続いて鍋島さん、お願いします。

鍋島私は2010年12月の入社です。最初はイベントデザイナーとして旧『FFXIV』のイベント班に配属されたのですが、ちょうど吉田が全権を引き継ぐ1日前だったんです。

──それはまたすごいタイミングですね。

鍋島私はもともと別の会社でオンラインゲームを作っていたのですが、転職を考えていたときにふとスクウェア・エニックスに応募してみたら受かっちゃって(笑)。

──先ほども聞いたような流れですが(笑)。入社の時点で『FFXIV』チームを希望されていたのでしょうか?

鍋島やはり、オンラインゲームの開発がいいなと。そうしたら面接で「『FFXIV』チームで」とのことだったので、「きた!」と思いましたね。

──とはいえ、『FFXIV』は当時たいへんな状況でしたよね。

鍋島最初は吉田もいないですし、これからどうなるんだろうなとは思っていましたが、前の会社を辞めてからしばらく充電期間があったので、とにかく早く仕事をしたかったんです。でも、当時の『FFXIV』チームはとても疲弊していて、吉田が就任して最初にスタッフに伝えられたのは、「1回ちゃんと休め」だったんですよ。私からしてみたら、また休むのかと(笑)。

──個人的には気力も体力も充実しているのに、出端を挫かれたと(笑)。

鍋島そうですね(笑)。そんな中でイベント班として旧『FFXIV』で“紅蓮祭”の企画を立ち上げた後、『新生エオルゼア』チームに異動となり、イベントデザイナーの第1号となった形です。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_03
旧『FFXIV』のころの紅蓮祭。ゲーム内で開催される夏祭りイベントだ。

──最後は川本さん、お願いします。

川本自分は2013年9月の『新生エオルゼア』ローンチ直後に入社しました。バトルシステム班として入ったので、おもにジョブの調整や企画などをメインで担当しつつ、手が足りていないコンテンツの制作も割り振られるという感じでした。

──『FFXIV』チームに入ったきっかけは何だったのでしょうか?

川本すでに『FFXIV』の開発チームに所属していた横澤(横澤剛志氏。リードバトルシステムデザイナー)に誘われたのがきっかけですね。横澤とはゲーム仲間ではあったのですが、自分がゲーム業界で働くなんてまったく考えたことがなかったんです。でも、横澤に声をかけてもらって「じゃあ行ってみるか」と。

──皆さんの来歴を深掘りするだけでインタビュー時間が終わってしまいそうな感じですね(笑)。

一同 (笑)。

川本レイド以外でも語れることはたくさんありますね(笑)。

中川(誠)ウチにはこういうスタッフがまだまだいますので(笑)。

高難易度レイドの企画の進めかた

──軽く自己紹介いただいたところで本題に入っていくのですが、皆さんのバトルコンテンツを作るうえでのポリシーから教えてください。

中川(誠)それを話し始めると2時間くらいかかりそうですが……(笑)。

──2時間も!(笑)。もう少し短くまとめていただけると……。

中川(誠)では、要点を3つお話しします。ひとつ目は、“バトルの内容がおもしろいものである”ということは大前提のうえで、ボスの設定やストーリーが、バトルの内容と自然とマッチするようなコンテンツにするということです。たとえば、女神ソフィアの場合は、“調和と均衡を司る神”という世界設定があります。ならば、その設定に沿ったギミックや企画を考えるべきで、そこから天秤をイメージしたギミックを入れていきました。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_13
女神ソフィアのステージ。東西の天秤の状況によって、ステージが傾く仕掛けになっている。

──世界設定をきちんと遊びにも組み込んで、コンテンツ全体で表現すべきと。

中川(誠)ええ。そしてふたつ目ですが、プレイヤーの方々に驚きを提供するという意味で、いままでにやったことがないネタをギミックに盛り込むということを意識しています。『FFXIV』では、アップデートごとに大量のコンテンツが追加されますが、そのすべてに新しいネタやギミックを盛り込むのはとてもたいへんなことです。ですが、飽きられてしまったら終わりだと思っているので、チームのみんなには、つねに新しいことに挑戦しないといけないという話をしています。

──運営開始から6年以上という蓄積がある中で、「よくこんなの思いつくなあ」と驚いているプレイヤーの方も多いと思います。そこは挑戦でもあるわけですね。そして3つ目は?

中川(誠)3つ目は、プレイした人の記憶に残るコンテンツを作るということです。自分はゲームデザイナーを8年くらいやっているんですけど、ときおり「プレイヤーに批判されないものを作ろう」という保守的な気持ちになることがあるんです。『FFXIV』は約3ヵ月半に1回という頻度でアップデートされ、その都度、プレイヤーの方々からたくさんのフィードバックをいただいています。そこでどうしても、作ったものに対する批判を目にしてしまうこともあって。そんな状況が続くと、おもしろいものを作るというよりも、批判されないものを作るという思考になってくることもあるんですね。

 そういった保守的な思考に陥ると、クリエイティビティーは失われます。記憶に残らない、70点程度のコンテンツしか作れなくなる危険性があるんですね。わかりやすく言うと、100人中100人が70点と評価するコンテンツよりは、100人中50人がそれぞれ100点、40点と評価するコンテンツのほうがいいんじゃないかという話です。もちろん、ベストである100人中100人が100点というものを目指すのは大前提ですが。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_06

──これは、発達した匿名ネットワーク社会を象徴した問題でしょうね。批判はもちろん必要なのですが、一部の強すぎる言葉に心が削られてしまうというか。

中川(誠)そういう保守的な気持ちになることは、ここにいるメンバーにもあると思います。そうした気持ちに自分が屈してしまうと、もうおもしろいものが作れなくなるんだろうなと。

──批判を恐れて迎合した結果、コンテンツに面白味がなくなったら、それは悪循環でしかないですよね……。では、続いて大輔さんにおうかがいしましょう。

中川(大)私もプレイヤーのひとりなので、自分がプレイしていて楽しいと思えるものを作る、ということをシンプルに心掛けています。イメージしてみて「つまらない」と思ったものは、いくらそれが企画として都合がよかったとしても、通さないようにしています。

 あとは、先ほど中川も言いましたが、MMORPGは長くプレイを続けていくものなので、実装されるコンテンツの構成が同じものばかりだと、どうしても飽きられてしまいます。どうすれば飽きずにプレイしてもらえるか、どうすればプレイヤーに驚きを感じてもらえるかをつねに意識していますね。この驚きの種類にはいろいろなものがあって、これを話し始めるとまた2時間ほど必要になるのですが……(笑)。

──ここでも2時間ですか(笑)。

中川(大)冗談はさておき(笑)。端的に言えば、どうすればボスの世界観に合っていて、それが楽しいギミックとして驚きを提供できるかどうかなど、そういったことを考えながら企画をしています。

──短くまとめていただいてありがとうございます(笑)。では、つぎは鍋島さん。

鍋島自分のポリシーは、なるべく新しい体験をお届けできるように考えて作っています。自分は過去に3年ほどレベルデザインを経験しているのですが、レベルデザインとバトルコンテンツをミックスさせたようなギミックが自分の強みだと思うので、そういったところで新しい体験をお届けできるかなと。

──なるほど。その具体的なお話はまた後ほどお聞かせください。最後は川本さん。

川本今回4人もいるのでかぶっちゃうんですが……自分もプレイしておもしろいと思えるものを作るというのが絶対条件ですね。ボスであれば、ボスのストーリーを大事にしないといけないなと思っています。あとは、自分はディープダンジョンの深層なども担当しているのですが、ああいった難しくてちょっとやり応えのあるものが好きですね。

──ご自身のゲーマーとしての感覚であったり、“新しい体験”という部分は皆さん共通していますね。それでは、実際のコンテンツ作りについてうかがっていきます。高難易度レイドを作るときの打ち合わせは、どのような流れで行われるのでしょうか?

中川(誠)まず、高難易度レイドシリーズの大枠の方針は、吉田と自分、世界設定の織田(織田万里氏。リードシナリオライター)、シナリオの石川(石川夏子氏。メインシナリオライター)、そして横澤らといっしょに決めるところからスタートします。

 たとえば次元の狭間オメガだったら、シナリオと世界設定側から「オメガが自己強化のための相手を見定めるトーナメントをしていて、最終的に人を頂点だと認め、人を模倣する……といったシナリオをやりたい」といったシンプルな概要をもらいます。それを受けて、自分がどういうボスを登場させるか案を出し、そこからアートチームにラフアートを描いてもらいます。そのラフアートを見ながら、先ほど言ったメンバーでどういう構成で戦っていくかという部分を決めていきます。大枠の方針が決まったら、バトルコンテンツの担当者を割り振っていくというのが基本ですね。

──最初の打ち合わせの段階で、戦う敵はすべて決まるのですか?

中川(誠)じつは、最後までは決まっていないことも多いです。次元の狭間オメガ:デルタ編は『FFV』をテーマにしていましたが、続くシグマ編のときはすごく悩みましたね。須藤がデルタ編4を担当して、エクスデスを使った大きな仕掛けを作ったこともあり、つぎはどうしたものかと……(苦笑)。このときは、ここにいるメンバーたちとも相談しながら、『FFVI』と『FFIX』のどちらかをテーマにするというところまで決めて、『FFIX』ならこんな構成、『FFVI』ならこんな構成という内容を吉田にプレゼンしました。そこで『FFVI』に決まって、最終的にあのような形になったわけです。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_07
次元の狭間オメガ零式:デルタ編4ではバトルが前半と後半に分かれており、後半では零式にしか登場しないネオエクスデスとのバトルが展開。これまでにないバトル構成が大きな話題を呼んだ。

──ちなみに、希望の園エデンに関しては、最後までボスは決まっているのでしょうか?

中川(誠)最後に何をやりたいかという大枠は当然あるので、決まっている部分もあれば、決まっていないところもあります。『FFXIV』の方針としては、リリース後にいただいたフィードバックを見て、プレイヤーが求めていることを加味したうえで、大枠の方針や構成を軌道修正しながらよりよいものを提供するようにしています。そうやって方向性を細かく調整しながら、開発を進めています。

──それで、戦うボスが決まったら、ボスのビジュアルをどうするかは各担当者に委ねられるのですか?

中川(誠)アートチームにデザインを発注するのは自分の仕事ですね。そのデザインをもとに、担当者がどういうバトルに仕上げていくかを考えていきます。自分が全体を統括しているので、「この要素はマストで入れてね」というオーダーをすることもあります。たとえば次元の狭間オメガ:アルファ編4では、“オメガが人の形になって、溶けるような表現とともに性別が変わり、違う姿になる”という方針を出して、それを遊びの中に入れ込んでもらうようにしました。

──なるほど。戦う敵とそのビジュアルまでは中川さんを含むリード陣で固めて、そこから先を各担当者に託すと。今回の希望の園エデン:覚醒編の人選はどのようにして決めたのでしょうか?

中川(誠)まず1層ですが……あれ? なんで川本が担当することになったんだっけ?(笑)

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_08

川本バトルコンテンツデザイナーの誰もが手一杯で、ほかに割り振る人がいなかったからですよ(笑)。基本的に、『漆黒のヴィランズ』で自分が担当したコンテンツは、ほかに割り振る人がいなかったものばかりです(笑)。

──チームの駆け込み寺のような存在ですね(笑)。

中川(誠)あと、川本が『FFVIII』に詳しかったというのも大きいですね。

川本確かに『FFVIII』が好きだったので、ボスがエデン・プライムと聞いて、モチベーションは高かったですね。

──そのほかの層はいかがでしょう?

中川(誠)4層に関しては、大輔しかいないだろうと。

──4層はここしばらく大輔さんが担当されていますよね。

中川(誠)大輔はバトルコンテンツチームの中でも安定して高難易度コンテンツを作れるので、4層は彼に任せようと決めました。もちろん、ほかの人も育ってきてはいるのですが、拡張という大事なタイミングなので、大輔に重責を託したと。鍋島は、次元の狭間オメガ:アルファ編でも3層を担当していたので、もう一度3層をやってもらうことにしました。ここも安定を取った形ですね。

──クオリティーの担保という意味ですね。

中川(誠)アルファ編3の評判はすごくよかったですし、それと同じくらいのクオリティーのものを作ってもらいたいという思いで鍋島に任せました。

──零式では、3層がストッパー的な役割だと思いますが、各層の難度付けについて変化はありましたか?

中川(誠)そこは、機工城アレキサンダー零式:天動編から大きくは方針を変えていないので、3層はストッパーになることを意識しています。ただし、コンテンツを作るうえで3層や4層のほうが難しいかというとそうでもなくて、1層や2層も別の難しさがあったりするんです。割り当てられているリソース(開発に使える人や時間)の量が3層と4層と比べて少なかったり、多くのプレイヤーが歯応えを感じつつクリアーしやすい難度に仕上げたり、じつは難しいコンテンツを作るよりも考えさせられる部分もあるんです。

──ちゃんとクリアーしてもらわないといけないというところもありますよね。

中川(誠)そうですね。そのあたりはかなり気を配ります。

──各層の担当者は、制作中に企画の中身をほかの方と共有したりするのですか?

中川(大)私は口頭で相談することが多いです。新しいアイデアを思いついたら周囲のメンバーに随時話しています。そこで反応を探って、好感触であれば採用するということが多いですね。ここにいる面々だけでなく、ほかのチームのメンバーにもアイデアを聞いてもらっています。

鍋島私は、次元の狭間オメガの制作時はひとりで籠もって考えることが多かったんですけど、今回の希望の園エデンではネタに困っていて、いろいろな人に相談しましたね。私の担当である3層はリヴァイアサンだったわけですが、そもそも『新生エオルゼア』で登場するリヴァイアサンからしてとんでもないバトルだったんですよ。それを作ったのは中川だったので、だいぶヒントをもらいながら作業を進めました。ですが、企画のプレゼンの場でダメ出しを食らいまくって……(苦笑)。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_09

──そのあたりは各層の深掘りの際におうかがいしましょう(笑)。川本さんはいかがですか?

川本自分はひと通り流れをまとめきってから中川に持っていくというのが多いですね。不安な要素があれば、席が近い横澤に聞いたりはします。

──けっこうオープンに進められているんですね。そして、中川さんは相談される側であると。

中川(誠)そうですね。自分のブースにはつねに誰かしらいます。

──行列のできるコンテンツ相談所みたいな(笑)。

中川(大)本当にずっと相談を受けていて、だいたい誰かと話していますね。

──その中川さんは、悩んだら誰に話すんですか?

中川(誠)横澤に相談することはあります。こんなコンセプトでいこうと思っているということを、60秒以内で説明してみるんです。

──60秒ルール! 2016年にラスベガスで開催されたファンフェスティバルの開発パネルに中川さんが登壇されたときに、「60秒以内に説明して、おもしろいと思ってもらえなかった企画はみずからボツにする」とおっしゃっていましたよね。

中川(誠)そうですね。自分が企画を考えるときは、スマホに思いついたことをメモしていって、後からそれらを吟味して、そこから書き始めることが多いです。

──そうして企画がまとまったら、各担当者が吉田さんにプレゼンするのでしょうか?

中川(誠)いえ、まずは自分にプレゼンしてもらいます。そこで自分のオーケーが出ると、バトルシステムチームとバトルコンテンツチームの全員を集めてのプレゼンに進みます。そこで問題がなければアーティストやプログラマーというように、順を追ってくり返しプレゼンを行っていくことになります。そして最後、吉田には資料ベースで企画の確認を依頼し、承認をもらうという流れですね。

──かなり関門があるんですね。最後の吉田さんのチェックで企画がひっくり返ることはあるのですか?

中川(誠)吉田が大きく覆すことはほぼないです。あるとしても、コンテンツが完成してからのテストプレイ(いわゆるP/Dチェック)のときに、「シナリオがこうなのだから、ここはこうするべきだよね」くらいのレベルですね。これは、吉田がバトルシステムとバトルコンテンツのチームを信頼して任せてくれているということです。

──ちなみにですが、『漆黒のヴィランズ』ではガンブレイカー、踊り子という新ジョブが増えましたが、ジョブが追加されたことによって設計の難度は変わりましたか?

中川(誠)ジョブのバランスはバトルシステムチームが取っているので、バトルコンテンツチームはロールさえ意識していれば、そんなに気にする必要はないんです。

鍋島自分も事前に「気にしなくていいよ」と言われていて。注意したのは、インタラプト(※)が追加されることぐらいでしたね。

※『漆黒のヴィランズ』から追加された新システム。敵がくり出す特定の技を中断できる仕組み。

中川(誠)もちろん、各ジョブにどんなアクションが追加されているかは、担当者全員が確認しています。そのアクションを意識することはありますが、大きく設計の難度が上がることはないですね。

中川(大)現実問題として、拡張パッケージの開発ではコンテンツとジョブの企画が同時進行になるので、ジョブの最終調整を待ってからコンテンツを企画するのでは、とても間に合わないという事情もあったりします。

“零式”を作ることの怖さ

──高難易度レイド、とくに零式を作るうえでの難しさとはどういったところでしょうか?

中川(大)企画の段階から、求められるハードルが高いというところですね。零式というコンテンツは、ほかのものと比べても企画の精度が高くないといけないんです。少しでも穴があると、そこからギミックが破綻して、コンテンツとして成立しなくなってしまう。そのため、企画の段階から穴がないように細心の注意を払う必要があります。仮に制作の途中でそうした穴に気づいたら当然作り直しになるのですが、とくに零式の場合はデザイナーやプログラマーにまで影響が及ぶことが多く、コストが膨大になってしまうのです。

──『FFXIV』ではいわゆる“想定外”の攻略はないわけではありませんが、すごく少ないですよね。

中川(大)じつは、絶アレキサンダー討滅戦にもちょっとあるんですが、想定外をなくすように完全にコントロールすることは難しいと思っています。

川本プレイヤーのほうがうまくやるだろうと思って作っている部分もありますね。明らかなバグや、よっぽど破綻した解きかたでなければいいのかなと。

鍋島もしコンテンツに致命的な穴があったらそれで台なしになってしまうので、リリース後はちゃんとクリアーされたことを確認できるまではプレッシャーから解放されないというか、安心感が得られないですね。いつも心配で心配でしょうがないです(笑)。

──最近は攻略の様子を配信するプレイヤーも増えましたが、それをご覧になったりは?

川本もちろん観ています。

中川(誠)実装直後はみんな観ていますね。

川本皆さんが攻略中に土日を挟むのがいちばん怖いんです。バグはないよな……大丈夫だよなって(笑)。

中川(誠)高難易度になればなるほど、“少しでも穴があるとダメ”というプレッシャーが強くなっていく。それの頂点が“絶“シリーズなんです。大輔は、絶アレキサンダー討滅戦の実装直後は、本当にプレッシャーを感じていたんだろうなと。

中川(大)怖くてフィードバックが見られませんでしたね。情報を完全にシャットアウトしていました(笑)。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_10

──それほどですか(笑)。

中川(誠)彼がシャットアウトしていても、自分や横澤が近くの席なので、配信を見ながら「ここまで進んだよ」ってふたりで話しているんですよ。多分、彼にも聞こえていたと思いますよ(笑)。

中川(大)バッチリ聞こえていました(笑)。今回は本当に怖さの極致でしたね。いままでも不安になることはありましたが、今回ほどプレッシャーに感じたことはなかったです。

──須藤さんや横澤さんはご自身が担当した絶の配信を楽しんでいたようですが、とても対照的ですね(笑)。

中川(大)そうみたいですね。私はまだまだ修行が足りません……高難易度コンテンツの企画の難度については、慣れもありますね。中川は「別に難しくない」と言っていますし(笑)。

中川(誠)8年やってきているので、自分が制作するという意味ではあまり難しいとは感じないですね。ですが、自分が培ってきたノウハウを新しいスタッフたちにどうやって伝えていけばいいのかが難しくて……。マニュアルとかも作ったりはしているのですが、じゃあマニュアルを読んだら誰もが零式を作れるようになるかというとそうではないですし。本当に誰かを育てるというのは難しいですね。

──センス的なところも大きい?

中川(誠)たとえば「どうやってこんなギミックを1週間で思いつくんですか?」と言われても、うまく答えられないんですよね。でも、そこで「わからない、自分で考えろ」で済ませるのは違うと思うので、できるだけサポートしてあげないといけないなと。センスという言葉ひとつで済ませてしまうのも、またちょっと違うと思っています。下のスタッフたちがおもしろいギミックを思いつかないときに、どういう風に考えかたを切り替えればいいのか、零式の企画を短期間で終わらせるにはどういった手法でギミックを作っていけばいいのか、ひとつひとつしっかりアドバイスできるようにならないと人を育てることはできません。

──中川さんは希望の園エデンでは2層の企画を担当しているものの、どちらかというと後進の育成のほうに注力している感じなんですね。

中川(誠)そうですね。もちろん、たまにはコンテンツを作りたいなと思うことはありますよ。やはり楽しいので(笑)。

──では、つぎの絶は中川さんが……?(笑)

中川(大)中川が作るとなると、運営が破綻しますね。チームが回らなくなります(笑)。

中川(誠)「絶対に作るな」と言われています……(笑)。作ってみたいとは思いますが。

──でも、今回初登場いただいたお三方を筆頭に、スタッフの層の厚みを感じました。

中川(誠)同じ人がずっと考えているのはダメだと思っていて。そんなこともあり、『漆黒のヴィランズ』のリリースに向けて、バトルコンテンツを作る人間を増やしていたんです。その結果、パッチ5.1で追加された『ニーア』シリーズとのコラボレーションコンテンツ“YoRHa: Dark Apocalypse”では、新しいスタッフが作ったゆえに、新しいものができたと大きな手応えがありました。古い人間がずっと作っていたらできないようなものを、今回のコラボレーションで生み出してくれたなと。もちろん、ベテランのスタッフたちのサポートがあってこそだとは思いますが、新しいものを作っていくうえでは、新しい人たちが必要なんだなと強く感じましたね。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_15
『ニーア』シリーズとのコラボレーションコンテンツ“YoRHa: Dark Apocalypse”。

──『FFXIV』は、プロジェクト全体で新しい風が入ってきているようですね。

中川(誠)須藤と自分がメインでコンテンツを作っていたころから、「自分たちが作り続けていては絶対に飽きられてしまう。新しい人を育てないと……」といった話をずっとしていたんです。その思いを胸にして、時間をかけてコツコツと人材を育ててきました。その結果がパッチ5.1、という感じですね。

──つぎの希望の園エデン:共鳴編では、企画担当者も再編するのですか?

中川(誠)これから新しいスタッフたちに任せていこうと思っているので、大輔が4層を作らなくなる日も近いんじゃないかなと。

中川(大)そろそろほかのデザイナーが作った4層を遊んでみたいです!(笑)

中川(誠)彼は彼で、いままで培ってきた経験を新しいスタッフたちに伝えていくという仕事がこれから山ほどあります。いつの段階で大輔が4層を作らなくなるかはまだ明確に決めてはいないですけど、そんなに遠い未来ではないかなと思いますね。

──それはそれで寂しい気もしますね。

中川(誠)絶アレキサンダー討滅戦でやりきったもんね。

中川(大)卒業制作ですよ。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_14
『FFXIV』で最高難度を誇る“絶”シリーズ。その最新コンテンツである絶アレキサンダー討滅戦は、中川大輔氏が手掛けた。

──須藤さんも同じようなことを言っていたような(笑)。

中川(誠)横澤もですね(笑)。

個性が反映されたコンテンツ作り

──それでは、少し具体的なところで、コンテンツを作る際についつい使いたくなってしまうギミックはありますか?

中川(大)とくに4層の場合だと、ボス自体を見て解くギミックを入れがちですね。次元の狭間オメガ零式:シグマ編4のケフカであれば“破壊の翼”、アルファ編4であればオメガの“拡散波動砲”などが代表的なものです。

──ボスのアクション(挙動)から対処方法を予測するタイプですね。

中川(大)そうですね。そろそろネタ切れではありますが(笑)。あとは、ギミックへの対処を2択にするのもよく使います。希望の園エデン零式:覚醒編4のタイタン戦で言えば、上下に分かれるところなどですね。毎回同じ動きをすればいいのではなくて、このときはこう動くというような、対処のパターンが何個かあるという作りが好みです。

中川(誠)それぞれでクセみたいなものはありますね。

鍋島自分はプレイヤー全員が同じ挙動になって、一体感を演出するのが好きですね(笑)。ロールに関係なく、みんなで強敵に立ち向かうみたいな画作りをついつい考えちゃいます。まあ、今回のエデンでは、それが仇となってしまったわけですが……(苦笑)。

──非常に気になりますが、その話も後ほど詳しくお聞きしましょう(笑)。やはり、皆さんの好みがコンテンツに反映されているんですね。

中川(大)中川の作ったコンテンツは中川っぽいなと思うことが多いですね。具体的にどこがと言われると難しいのですが……。

川本光の戦士のみなさんに、どう床を舐めていただくか、とか……。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_11

中川(誠)ちょっと! 言いかた!(笑)

一同 (笑)。

川本どちらかというと、高難易度コンテンツではなく、ダンジョンにそれがよく現れていると思うんです。

中川(誠)ダンジョンに関しては自分なりのポリシーがあって、たとえダンジョンであっても、ギミックに失敗したら倒されるべきであると、まわりのメンバーにもよく言っているんです。ダンジョンは周回を前提としたコンテンツだから簡単にしなくてはいけない、誰でも解けるようにしないといけない、だからギミックに失敗してもある程度容赦しよう、と多くのスタッフが考えがちなんですけど、それは違うんじゃないかなと。

──失敗しても倒されないなら、ヒーラーの協力が前提ですけど、ギミックを無視することもできますよね。

中川(誠)それだと、ギミックがわからないままクリアーしてしまう可能性があります。そういう調整をしたスタッフに対して「本当にそれでいいの?」ということをよく言っています。自分は魔法宮殿 グラン・コスモスのルゴスというボスの企画を担当したんですけど、このボスが使う“必滅の炎”が、いい例かもしれません。

──ああ! ギミックの対処に失敗すると戦闘不能が避けられない技ですね。

中川(誠)「さすがに戦闘不能にはならないようにしたら?」といろいろな人に言われました。でも、これは倒されなきゃダメだと。だって必滅の炎ですよ?

一同 (笑)。

中川(大)そうやって、しょっちゅうまわりと戦っているんですよ(笑)。

中川(誠)必滅の炎のギミックは、“対象を燃やし尽くすまで絶対に消えない炎”というコンセプトをまず立てました。単なるダメージ技にしてしまってはそのコンセプトを揺るがすことになるので、それは絶対にやらない。そのバトルを象徴するギミックのコンセプトは曲げるべきじゃないというのはありますね。

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_12
必滅の炎のギミックを無視すると、戦闘不能は免れない。

──なるほど……。必滅の炎はフィールド内にある家具にその炎を移して対処するわけですが、別の技で家具が燃えてしまうと手詰まりになることもあるんですよね。そうした部分も含めて印象に残っているのは、やはり戦闘不能というペナルティがあるからこそという気がします。さて、川本さんにはクセみたいなものはありますか?

中川(大)キレイにコンテンツを作るイメージがありますね。

中川(誠)川本はバトルコンテンツチームが考えつかないような組み合わせのギミックを作ることが多いです。しかもそれを2、3日で考えてくるんですよ。

──川本さんは仕事が早い?

中川(誠)かなり早いですね。

川本言い換えれば、自分に回ってくる仕事はいつも猶予がない(笑)。

一同 (笑)。

──そうせざるを得ないと……。

川本まあまあ(笑)。事情はさておき、時間は大事だぞと。

前編はここまで。近日公開予定の後編では、希望の園エデン:覚醒編の各層を深掘り! お楽しみに!

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_05

担当コンテンツ一覧(抜粋)

 今回ご登場いただいた4名の担当コンテンツ一覧(抜粋)を公開! このリストを眺めているだけで、それぞれの個性や嗜好が見えてきて楽しい。『FFXIV』の運営は6年を超え、いまとなってはあまり記憶に残っていないコンテンツもあるだろう。これを機に、彼らが手掛けたコンテンツを改めてプレイしてみるのもまた一興かもしれない。

中川誠貴氏(リードバトルコンテンツデザイナー)

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_18

ダンジョン

  • 怪鳥巨塔 シリウス大灯台
  • 財宝伝説 ハルブレーカー・アイル
  • 遺跡救援 カルン埋没寺院 (Hard)
  • 神聖遺跡 古アムダプール市街 (Hard)
  • 天竜宮殿 ソール・カイ
  • 永久焦土 ザ・バーン(ミストドラゴン)

討伐・討滅戦

  • ドルムキマイラ討伐戦
  • ハイドラ討伐戦
  • イフリート討滅戦
  • ガルーダ討滅戦
  • リヴァイアサン討滅戦
  • シヴァ討滅戦
  • アシエン・ナプリアレス討伐戦
  • ラーヴァナ討滅戦
  • 女神ソフィア討滅戦

高難易度レイド
<機工城アレキサンダー>

  • 律動編1:奇才のラットフィンクス
  • 律動編3:万能のクイックシンクス
  • 天動編3:クルーズチェイサー

<希望の園エデン>

  • 覚醒編2:ヴォイドウォーカー

アライアンスレイド
<クリスタルタワー:シルクスの塔>

  • 妖艶のスキュラ
  • 不壊のガーディアン
  • 異才のアモン
  • 始皇帝ザンデ

<クリスタルタワー:闇の世界>

  • アンラ・マンユ
  • ファイブヘッド・ドラゴン
  • ケルベロス
  • 暗闇の雲

<魔航船ヴォイドアーク>

  • ソウトゥース&イルミンスール
  • エキドナ

<禁忌都市マハ>

  • オズマ

クエストバトル

  • 2.0~4.0までのクエストバトル
    ※100個以上あるのでタイトルは割愛。

その他

  • 禁断の地 エウレカシリーズ
  • フェイスシステムベースAI

中川大輔氏(バトルコンテンツデザイナー)

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_01

ダンジョン

  • 草木庭園 聖モシャーヌ植物園
  • 紅蓮決戦 アラミゴ

討伐・討滅戦

  • ニーズヘッグ征竜戦
  • ツクヨミ討滅戦
  • ハーデス討滅戦(ノーマルのみ)
  • 絶アレキサンダー討滅戦

高難易度レイド
<機工城アレキサンダー>

  • 天動編2:傭兵のレイムプリクス

<次元の狭間オメガ>

  • シグマ編4:ケフカ
  • アルファ編4:オメガM/オメガF

<希望の園エデン>

  • 覚醒編4:タイタン

アライアンスレイド
<影の国ダン・スカー>

  • デスゲイズ・ホロー
  • フェルディア・ホロー

<リターン・トゥ・イヴァリース:失われた都 ラバナスタ>

  • 統制者ハシュマリム

<リターン・トゥ・イヴァリース:楽欲の僧院 オーボンヌ>

  • 雷神シド

クエストバトル
■メインクエストバトル
<3.1>

  • 光と闇の境界

<3.2>

  • 四国合同演習

<3.4>

  • 絡み合う宿命

<4.0>

  • 新型魔導兵器を撃破せよ
  • 紅蓮の炎
  • ギョドウ現る!
  • ゼノス暗殺計画
  • 終節の合戦
  • ラールガーの軍星
  • ウリエンジェの秘策
  • アラミゴ正門の攻防

<4.1>

  • 英雄の帰還

その他
■禁断の地 エウレカ
<バルデシオンアーセナル>

  • アブソリュートヴァーチュー
  • プロトオズマ

鍋島義人氏(バトルコンテンツデザイナー)

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_17

ダンジョン

  • 霊峰浄化 ソーム・アル (Hard)
  • 悪党成敗 クガネ城

討伐・討滅戦

  • 白虎征魂戦
  • 青龍征魂戦

高難易度レイド
<次元の狭間オメガ>

  • デルタ編1:アルテロイテ
  • アルファ編3:オメガ

<希望の園エデン>

  • 覚醒編3:リヴァイアサン

アライアンスレイド
<禁忌都市マハ>

  • アルケニー

<リターン・トゥ・イヴァリース:失われた都 ラバナスタ>

  • 冷血剣アルガス

<リターン・トゥ・イヴァリース:封じられた聖塔 リドルアナ>

  • 暗黒の雲ファムフリート

クエストバトル
■暗黒騎士ジョブクエストバトル(紅蓮のリベレーター)

  • あと三度、遥かな憧憬 (Lv66)
  • あと一度、君に会えたら(Lv70)

■ファイター系DPSロールクエストバトル(漆黒のヴィランズ)

  • 不滅なる名コンビ (Lv80)

■メインクエストバトル
<4.5>

  • 英雄への鎮魂歌

その他
■F.A.T.E.

  • 伝説の雷馬「イクシオン」

■モブハント

  • 4.0実装分

■禁断の地 エウレカ
<NM>

  • パズズ
  • コピーキャット・キャシー
    ※パゴスではほとんどを担当、ほかにもいろいろありますが割愛。

<エウレカウェポン企画>

  • エウレカウェポン・アネモス
  • エウレカウェポン・パゴス

川本貴志氏(バトルシステムデザイナー)

『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)_16

ダンジョン

  • 惨劇霊殿 タムタラの墓所 (Hard)
  • 廃砦捜索 ダスクヴィジル
  • 霊峰踏破 ソーム・アル
  • 蒼天聖戦 魔科学研究所
  • 暴走戦艦 フラクタル・コンティニアム (Hard)(マザービット、アルテマビースト)
  • 爽涼離宮 マリカの大井戸

討伐・討滅戦

  • ギルガメッシュ討伐戦
  • 真ギルガメッシュ討滅戦
  • 真ヨウジンボウ討滅戦
  • リオレウス狩猟戦
  • 極ハーデス討滅戦

高難易度レイド
<希望の園エデン>

  • 覚醒編1:エデン・プライム

クエストバトル
■TANKロールクエストバトル(漆黒のヴィランズ)

  • 揺れる天秤(Lv76)
  • いつか君が言った言葉(Lv80)

その他

  • 初心者の館
  • ディープダンジョン 死者の宮殿(ボスを除くモンスター関係のみ担当)
  • ディープダンジョン アメノミハシラ(ヒルコを除くボス以外すべて担当)
  • マスクカーニバル(全30ステージ中、22ステージ)