どの業界によらず、日々新たな才能が登場してくるのは活気があってうれしいもの。さてゲーム業界では……ということで2019年を振り返ると、ひときわ印象的だったのが、『Bright Memory』を開発した中国のデベロッパーFYQD-Studio(Zeng Xiancheng氏)。同作が日本で明らかにされたのが、東京ゲームショウ2019の会期に合わせて行われた“PLAYISM New Game 2019 TGS 新作発表会”にて。

 「中国のクリエイターが、独学でUnreal Engine 4を学んで、ほぼたったひとりで作り上げた」という『Bright Memory』の、到底個人が作るレベルではない映像のクオリティーに、大いにうならされたのだ。世界は、そして中国は広い……。

 その後、2019年末に日本語版『Bright Memory アーリーアクセス版』がリリースされ、話題を集めることとなったのはご存じの通り。完成版となる『Bright Memory: Infinite』 に期待も高まるばかりだが、となると気になるのが作者のこと。どんな人がこれだけのクオリティーを誇る『Bright Memory』作ったのか……。そこでファミ通.comでは、クリエイターにメールインタビューを実施。『Bright Memory』開発の経緯からその人となりまで、詳細を聞いてみた。

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NVIDIAにより中国国内で行われた“DXR Spotlight Contest”において、RTX大賞を受賞したときの模様から。


――まずは、日本のゲームファンに向けて、FYQDさんのことを教えてください。年齢や趣味、好きな芸能人に、好きな三国志の武将……(これは筆が滑って調子に乗りすぎました)、好きなゲーム、そしてなぜゲームを開発するようになったのか、など……。FYQDさんの人となりがわかることを教えてください。

FYQD親愛なるファミ通の皆さん、私は『Bright Memory』の開発者FYQDです。年齢は23歳となりました(2019年時点)。インタビューという機会をいただきとてもうれしいです。
 2012年に偶然ゲームエンジンに触れ、ゲームの開発に興味を持ち、インディゲーム開発に足を踏み入れました。当初開発した『War Storm』は単純なデモのつもりでしたが、いくつかのWebメディアで取り上げられ、多くのプレイヤーから支援と賞賛をいただきました。これはつぎのゲーム開発のための方向性と動機を明確にしました。私は15歳のころからいくつかのゲームエンジンやグラフィックソフトを独学で勉強しています。ふだんはPCでFPSをプレイするのが好きです。

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――日本のアニメがお好きだったりします? それともアメコミがお好きだったり? FYQDさんに影響を与えたコンテンツを教えてください。

FYQD小学生のころより、『名探偵コナン』と『ドラゴンボール』シリーズの大ファンです。とくにアクションとストーリーの両方を含む作品が好きです。個人的な意見ですが、日本の作品は、表現の誇張と爽快感に重きを置いており、アメリカの作品は、現実的なストーリーで、アクションも実際の人間の動作に近いと考えています。両方とも研究し参考としています。最近では新海誠さんのアニメ作品が好きですね。

――たったひとりでこれだけのクオリティーのタイトルを作り上げたということで日本でも話題になっていますが、どのように技術を習得していったのですか?

FYQDもっとも重要なことはゲームへの愛情と興味です。これらはゲーム開発を続けることにおいて必要です。3Dゲーム開発を始めた当初は、実際のところ作品のクオリティーはあまり高くなく、映像やプレイ感もふつうのレベルでした。しかし、より高いレベルに達することができると信じ、現在までつねに技術を磨き、新しい技術を学んでいます。

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――これだけのクオリティーのゲームを作り上げることができた秘訣を教えてください。たゆまぬ日々の鍛錬によるものですか?

FYQDそうですね。過去7年間はゲームを開発することが人生の一部になりました。たとえば、週末であってもゲームエンジンを起動し、興味深いコンテンツを調査しています。ゲームを開発するのではなく、新しいゲームの開発技術を研究しています。

――アーリーアクセス版の開発に要した期間は?

FYQDアーリーアクセス版は、2017年6月にPVデモを公開しました。ここを開発開始点とすると、開発には約2年かかっています。しかし、実際の期間を計算すると8ヵ月ほどとなります。開発中はレベルデザイナーとして、中国のゲーム開発会社に勤めていました。仕事が終わった夜にしか開発できなかったので、実際の開発期間は非常に短くなります。

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――ジャンルにFPSを選んだ理由を教えてください。FPSということで、とくにこだわったポイントは?

FYQD中学生のころに、偶然『コール オブ デューティ』と出会いました。クリアー後はとても素晴らしく、非常にクオリティーが高いゲームだと感じました。ストーリー展開のあるFPSが本当に好きになりましたので、『コール オブ デューティ』の開発チームで働くことが私の夢となりました。卒業後、社会に出ると、この夢を達成することは非常に困難だと理解しました。そのため、自分でストーリー展開のあるFPSを制作することが夢となりました。

――とくにインスパイアを受けた作品はありますか? あるとしたら具体的にどのような影響を受けていますか?

FYQD『Bright Memory』にもっとも影響を与えたゲームは『デビル メイ クライ』です。『Bright Memory』をプレイした方は『デビル メイ クライ』との共通点に気づくと思います。プレイ感やアクションの滑らかさを重視し、戦闘のスコアリングシステムを採用しています。しかし、『コール オブ デューティ』も大好きなので、このふたつのゲームの利点を組み合わせ、アクションシューティングゲームとして再構成し、新しいFPSタイプのゲームとしての長所を見つけたいと考えています。

――先ごろのアップデートで石川由依さんの声が実装されましたが、石川さんのボイスの感想を教えてください。シアの声としてイメージ通りでした?

FYQDNieR:Automata(ニーア オートマタ)』と『進撃の巨人』では、石川由依さんの声が一番印象深かったです。また、石川由依さんは中国のACG(Animation, Comic, Gameの略。おたく的な意味)のあいだでも非常に有名です。私は石川由依さんの『Bright Memory』の吹き替えにとても満足しています。私が提供した主人公シアの資料はテキストのみです。感情や状況もテキストで説明していました。この状態で音声を収録できることは、とても素晴らしいことだと考えています。

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――正式版である『Bright Memory:Infinite』の発売はいつごろを想定していますか?

FYQD『Bright Memory: Infinite』の現時点の開発状況は25%程度です。完成は2020年12月を予定していますが、まだ多くの作業が残っており、具体的な発売日を発表することは難しい状態です。正式な発表までしばらくお待ちください。

――最後に、日本のゲームファンに向けてのメッセージをお願いします。

FYQD『Bright Memory アーリーアクセス版』を応援いただき感謝しています。日本語版アップデート当日は販売数が大きく変化しました。これは間違いなく開発を続ける原動力となっています。『Bright Memory: Infinite』には中国と日本の伝統なデザインがたくさん用意されています。発売後は皆さんに親しみのある体験を提供できることを願っています!

※画面は『Bright Memory:Infinite』のものです。