2019年9月12日~15日の期間(12、13日はビジネスデイ)、千葉県・幕張メッセにて行われている東京ゲームショウ2019。カプコンブースでは『バイオハザード』の世界を舞台にした“非対称対戦サバイバルホラー”『PROJECT RESISTANCE(プロジェクト レジスタンス)』が出展された。この作品は“ワーキングタイトル”の位置づけとされており発売は未確定。タイトル名も仮称と考えてよいだろう。そんな本作の発売を確定させるために必要なものは何か? プロデューサーを務める川田将央氏にお話をうかがった。

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川田将央氏

『PROJECT RESISTANCE』プロデューサー

『プロジェクト レジスタンス』インタビュー。“ワーキングタイトル”の位置づけの本作が発売確定するための条件とは?【TGS2019】_01
川田将央氏。

――さっそくプレイしてみました。サバイバー側とマスターマインド側でまったく遊びの質が違いますね。

川田 ゲームのシステムは4対1で戦うというものですが、5人のプレイヤーがいかに楽しく感じられるものにできるのか? というところが本作の要になってくると考えています。

――“非対称対戦型サバイバルホラー”というアイデアは、どこから生まれたのでしょうか?

川田 『プロジェクト レジスタンス』はチャレンジャブルなタイトルです。オフラインのキャンペーンモードは、これまでの『バイオハザード』作品と同じく、単体で存分に楽しめるものに仕上げていきます。それとともに、オンラインモードにも力を入れて、これまでにない体験ができるものに仕上げていくつもりです。

――『バイオハザード』でオンラインというと、『バイオハザード アウトブレイク』を連想するファンも多いと思いますが……。

川田 『アウトブレイク』をインスパイアしているわけではないですが、“『バイオハザード』らしさ”においては共通点もあると考えています。ただ、TGSで体験されたお客様のなかには、サバイバー側が難しいと感じる方が多いようで、調整の余地があると思います。

――確かに試遊したとき、サバイバーでは惜しくも脱出できませんでしたが、マスターマインドをプレイしたら2マップ目で脱出を阻止できました。

川田 開発内でも、最初はマスターマインド側の勝率が高かったのですが、プレイを重ねるうちに、サバイバー側の勝率が上がってきました。プレイヤーが(キーアイテム入手など)脱出までの流れを把握し、マップ構成を覚えて戦術を組み立てると、マスターマインド側がきりきり舞いになるんですよ。

――サバイバー側も慣れれば効率よく脱出を目指せるというわけですか。

川田 サバイバー側はやれることが多いぶん、わかりにくい部分もあるかもしれません。マスターマインド側は極端な話、いっさい操作しなくてもゲームが進行しますから、とっつきやすさという点では圧倒的にマスターマインドのほうが上です。

――サバイバー側はゾンビなどのクリーチャーと戦いつつ、マスターマインドの行動を読む必要が出てきますね。

川田 初見のプレイでは、あまりスキルを活用されていなかったり、武器をカスタマイズしなかったりといった感じになりがちなのが、サバイバー側が不利になっている要因なのではないかと考えています。スキルの再使用時間を把握する前では、使いどころがわからなかったりしますから、調整の余地があると思います。

――非対称だとバランスの調整が難しそうですが……?

川田 難しいですが、サバイバー側のプレイヤーにもしっかりと達成感を味わっていただけることがポイントなので、日々試行錯誤を続けています。

――限られた試遊時間では、達成感を味わえるところまで到達するのもたいへんですが。

川田 2019年10月4日16時~7日16時(日本時間)にはクローズドβテストも実施しますので、ぜひ脱出に成功するまで挑んでいただければと。

――TGS出展版から調整は入るのですか?

川田 TGSでは、共同開発を行っているNeoBards Entertainmentの方に、試遊ブースまで来ていただいています。クローズドβテストではどのようにアレンジするのかなどを、つい先ほども話し合っていました。

『プロジェクト レジスタンス』インタビュー。“ワーキングタイトル”の位置づけの本作が発売確定するための条件とは?【TGS2019】_02

――なるほど。ところで本作は“ワーキングタイトル”の位置づけで、発売は未確定ですが、発売確定に必要なものは何かをお聞きしたいです。

川田 まずは皆様に「おもしろい」と感じていただけることが最低条件だと考えています。『アウトブレイク』のリメイクやリマスターを期待されていた方に対しては、期待を裏切る形になってしまい残念ですが、その一方で「マスターマインドが楽しそう」など、新規タイトルとして受け取っていただいているお客様からの声も聞いています。そういった期待に応えられるクオリティーの作品をリリースすることが第一目標です。

――『プロジェクト レジスタンス』というタイトルも仮題ですよね?

川田 そうですね。ちなみにこのタイトル内の“レジスタンス”には、マスターマインドに対する抵抗というテーマを込めています。また、『バイオハザード』シリーズの、現在の枠組み以外でも何かおもしろいことをできないか? という、これまでのセオリーに対しての抵抗という意味もあります。

――タイトルロゴの“RE”が赤くなっているところに目が行きますが……。

川田 “レジデント イービル(『バイオハザード』の海外でのタイトル)”を意識しています。『バイオハザード』関連作品であることがわかりやすく伝えられるかと。『バイオハザード RE:2』のときは“リメイク”と“レジデント イービル”のダブルミーニングでしたが、そのせいで『アウトブレイク』のリメイクだと受け取られてしまうケースが多かったかもしれません。

――ステージでは、オフラインのキャンペーンモードもあるそうですが……。

川田 現時点でお伝えできることはキャンペーンモードが存在することのみですが、気になりますよね?

――楽しみにしています。オンラインに話を戻しますが、試遊版で選べた人物以外にもキャラクターが用意されるのでしょうか?

川田 サバイバーもマスターマインドも、キャラクターはほかにも準備しています。シリーズファンの皆様が慣れ親しんだキャラクターも出てくると思いますので、今後の情報にご期待ください。クリーチャーも、ゾンビやリッカー、タイラントなどのほかにもいろいろと予定しています。

――クローズドβテストも、早く遊んでみたいです。4対1という構図はTGS版から変わらないのでしょうか?

川田 はい。ただ、オンラインでの遊びはゲームのバランスだけでなく、敗色濃厚なマスターマインドが「やーめた」と落ちたりしないように、また仮にそうなってもゲームが続行できるように構築する必要があると考えています。ポイントやランクなども設けたいですが、プレイヤーどうしがスムーズにマッチングするシステムも同様です。

――今後も、TGSやこれから行われるクローズドβテスト、ファンからの声などで様子を見つつ開発を続けられる感じでしょうか?

川田 ストレートなご意見に凹むこともありますが、皆様からご意見をいただけることはとても重要だと思います。できる範囲でフィードバックを行っていきたいと思います。ぜひクローズドβテストでご協力をお願いします!