吉田直樹(よしだなおき)
スクウェア・エニックス 取締役 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのゲームデザインとディレクションを担当。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。
織田万里(おだばんり)
『FFXIV』のあらゆる設定およびストーリーを形作る中心人物。世界設定班とイベント班のふたつのチームに所属し、それぞれの部署でリード業務を担当している。メインシナリオライターの石川夏子氏とともに、『漆黒のヴィランズ』のシナリオを制作。多くのプレイヤーから賞賛された最新の物語の生みの親のひとり。
吉田氏がファミ通.comのインタビューに応じるのは、じつは『漆黒のヴィランズ』がリリースされてから今回が初めて。そんな同氏に、現在もなお続いている未曽有の盛り上がりぶりの実態や、パッチ5.05で実装された希望の園エデン零式:覚醒編(以下、零式:覚醒編)に関する疑問をぶつけてみた。
また、『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオは、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)史上最高と称されるほどのデキ栄えで、奥深い物語がどのように作り上げられたのか気になる人も多いはず。そうした中、今回は世界設定/メインシナリオライターの織田万里氏も同席ということで、メインシナリオ全体のコンセプトと、交わることのないふたつの正義がぶつかり合う激動のストーリーを構築できた理由をお尋ねした。
本記事は、読みやすさを高めるためコメントに少なからず編集を加えている。おふた方の発言およびその順番は、一部実際のやり取りと異なる点についてはご了承願いたい。また、ストーリーに関する質疑応答の一部に、『漆黒のヴィランズ』の物語のネタバレが含まれている。最新のシナリオをまだ終えていない方は、そうした部分にも留意しつつお読みいただければ幸いだ。
第一世界を巡る物語が好評を博した理由とは?
吉田本当に遅い時間まで取材をされてお疲れかと思いますが、よろしくお願いします。
――恐れ入ります。まずは『漆黒のヴィランズ』の制作、お疲れさまでした。
吉田ありがとうございます。
――多くのプレイヤーのあいだで好意的な感想が飛び交っていますが、吉田さんの感想からまずはお聞かせください。
吉田素直に、うれしいのひと言かなと思います。(織田氏に向かって)きっとそうだよね?
織田素直にうれしい……ただただ、うれしいです。
――そうした声の中で、意外だなと思われた感想はありましたか?
吉田作品を評価してくださる声が想像以上に大きかったので、織田とも「最近はこういう、友情・努力・勝利みたいな物語のほうが好まれるのかな」と話していたところです。
織田確かに(笑)。
吉田メオルの一件やテスリーンのエピソードなどに象徴されるようにダークな雰囲気をまとってはいるのですが、『漆黒のヴィランズ』の主要な登場人物の中に悪人はほぼいません。それぞれの問題を解決した仲間たちが集結して、たとえばタロースを起動すべく力を合わせるみたいな形で、みんなで闇の戦士を後押しする……そんな流れになっています。もちろん、そういうストーリーを目指して作ったのですが、想像以上に皆さんの評価が高かったですね。
――すごく楽しめました。
吉田その一方で政治劇や、「人間って醜いよね」みたいなところなど、現実世界の現代や歴史のなかで起きた民族・宗教の違いによる争いを描くのも『FFXIV』の持ち味です。そうした展開を強調するよりも、「いまはストレートなものが受け入れられる時代なんだね」みたいな感想はちょっとだけありました。
――すみません。ここはドイツということでちょっと余談になるのですが、吉田さんが連載されていたコラム“吉田の日々赤裸々”の中で、世界中にウォシュレットを売るにはどうしたらいいかというお話(※)を書かれていましたよね。海外のホテルでトイレを利用すると、改めてそれを思い出します。
※週刊ファミ通2015年4月23日号に掲載。ウォシュレット付きのトイレが海外で普及しない理由を吉田氏が理論立てて考察。話の結びで、世界の名だたるゲームイベントにウォシュレットの設置を提案した。発売中の単行本“吉田の日々赤裸々。 『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか ”に収録済み。
吉田なぜウォシュレットが普及しないのか……真新しいホテルですら設置されていませんよね。でもあれは、ほぼ答えに到達したかなと思っています。おそらく、水質ですね。
――本当に余談で失礼しました(笑)。さて、『漆黒のヴィランズ』の発売から間もなく2ヵ月が経過します。gamescom 2019の来場者を始めとする、海外プレイヤーの反応はいかがでしたか?
吉田まずgamescom 2019に関してですが、我々はまだインタビュールームから一歩も外に出ておらす、プレイヤーの方との接触がほとんどできていません(苦笑)。ですので、どちらかといえばメディアの方々のリアクションがお答えの中心になります。
――承知しました(笑)。
吉田メディアの方たちも『FFXIV』プレイヤーである場合がすごく多いせいか、皆さん興奮した表情で、まるでプレイヤーの代表であるかのように取材に来てくださいます。素直にエキサイトしてくれたんだなということを、彼らの反応を見てダイレクトに感じているところです。
――さきほどスクウェア・エニックスのブースを通り掛かった際に、『FFXIV』のステージイベントを拝見しました。ものすごく盛り上がっていたのですが、まだ吉田さんはご覧になっていないのですね。
吉田明日(現地時間8月22日)の午後から、ようやく行ける感じです。全世界から寄せられているフィードバックという意味では、先ほどのお答えに尽きます。僕たちが想像していた以上にポジティブな反応をしてくださっているので……やはりゲームを作っている人間として、我々が一生懸命作ったものを「楽しい!」と言って遊んでくれるのは本当に幸せなことです。素直にうれしいというのが、正直な感想です。
織田自分の中ではいくつか懸念があったりしたのですが、そこも含めて評価がよかったことにホッとしていますし、素直によろこんでいます。
――どのあたりに懸念をお持ちだったのですか?
織田ロールクエストやミーン工芸館の依頼は、見かたによっては「いままでジョブ固有のクエストだったものがマージ(併合)されてしまった」という印象を抱く方もおられるのではないのかと心配していました。ところが、そうした部分も含めて好意的なフィードバックがいただけたので、よかったなと思っています。
プレイ人口の増大ペースは予測不能な領域へ
――拡張パッケージが発売される前からプレイヤー数が増えていたとのことですが、直近のゲーム内の人口の動きについてお聞かせ願えますか?
吉田どの切り口でお話しすればいいのか、ちょっと難しいですね……。社長(松田洋祐氏。スクウェア・エニックス代表取締役社長)が株主総会でうっかり口を滑らせてしまったので(苦笑)。
――そういう案件でしたか(笑)。
吉田正直に言うと、課金会員数70万というのは2年前の数字を基にした発言なので、現在のピーク時のデータではありません。そのころと比較すると、いまはもっとプレイ人口が上です。本当はどこかのタイミングで数字を上書きしたいとは思っているのですが、ピークの状態がこれから先もまだまだ伸びそうなので、それもどうなのかなと。もっと数字が伸びてからでもいいだろう、という気がしているのが正直なところです。
――なるほど。
吉田『FFXIV』のアクティブプレイヤー数は100万人を超えましたし、それにともない課金者数も前人未到の領域へと突入しています。前回の『紅蓮のリベレーター』までと違うのは、プレイヤー人口が下落しないという点です。『蒼天のイシュガルド』当時もそうだったのですが、拡張パッケージの発売を機にたくさんのプレイヤーの方が来られます。その一方で、レベリングの途中で離脱する方や、メインシナリオをクリアーした時点で「つぎの拡張パッケージの発売を待とう」みたいな感じで、スパッとプレイを中断される方もおられます。これまでは、拡張パッケージが発売されてから1ヵ月目の課金が終了するタイミングで人口が減っていたのですが、今回はそうならず、ずっと粘って持ちこたえている状態です。
――そうだったのですか。
吉田課金者数自体がまったく落ちていないわけではないのですが、友だちから『漆黒のヴィランズ』の評判を聞いた人も続々と入ってきているので、双方のあいだでずっとバランスが取れている状況です。数字を見ていると、従来のシミュレーションにはないパターンを描いているなと感じます。
――事前の想定よりも多くの方が遊んでいると。
吉田それは間違いありません。もはや予測不能な領域に到達しつつあるかなという感じです。いまの時代は、コミュニティやSNSによる発信が盛んに行われるので、僕たちのPR活動よりも実際に遊んでいる方々の声のほうが信頼性が高くなっています。たとえば、我々がいくらゲームの魅力をアピールしても、皆さんは「しょせんはPR活動だよね」と思ったりするわけです。
――もちろんPRも必要ですが、そうなりますよね。
吉田身近な友だちや家族のコメントは何にも増して信頼性が高いので、そうした方々が声を発してくださることによって生じるポジティブな広がりは、まったく計算が立ちません。100人ではなく1000人の方が発信を行ってくれたとすると、結果としてそれが10倍以上の波及効果をもたらしたりします。それが何十万人、何百万人となってくると、影響の広がりは計り知れません。すごくいい相乗効果になっていますし、いい意味で予測不可能な状態です。
――SNSによる好意的な反響は、日本にとどまらず世界中でも広がっているのですか?
吉田そうですね。Reddit(アメリカのソーシャルメディア)も含めて見ていますが、ちょっと照れくさい気持ちになったりもします(苦笑)。
――それだけ、コンテンツのデキがすばらしかったという部分が大きそうです。
吉田拡張パッケージは毎回同じ思いで作っているので、『漆黒のヴィランズ』で何か特別なことをしたのかといえば、僕たちとしてはそういう感じでもありません。この6年間の思いが、シナリオの面でも消化された拡張パッケージだったとは思っていますし、開発の過程で積み重ねてきた経験値みたいなところもすべて詰め込んであります。パッチ4.57で実装されたワールド間テレポに代表される、長期間準備を進めてきた新システムを導入したことも、タイミング的にすべてうまくかみ合ったのだろうなと。
“企画作り”も駆使して混雑による障害を抑止
――アーリーアクセス開幕後、今回はとくに大きな障害が起きませんでした。アクセスの集中および増大に対して、どのような対策を取られたのでしょうか?
吉田シナリオチームの側でもかなり工夫してくれています。『蒼天のイシュガルド』の当時からそうですが……詳しくは織田から語ってもらったほうがいいのかな。
織田混雑を解消するために、冒頭でシナリオをふたつのルートに分ける試みですとか、物語に沿って登場するクエストインスタンスバトルの位置を調整するなどの対策を講じました。サーバー面においては、混雑緩和のためのインスタンスを作るなどの工夫もしましたし、クエストインスタンスバトルにプレイヤーが殺到して入場処理が詰まってしまわないよう、順番待ちのシステムも入れました。そうしたほかのチームによるさまざまな支えも受けながら、綿密な計算に沿ってクエストの順番を設計しました。
――ゲームの企画段階から、障害が発生しないように気を配ったわけですね。
織田『蒼天のイシュガルド』のころから対策はしていたのですが、それでもなお『紅蓮のリベレーター』で、いわゆる“ラウバーン討滅戦”と呼ばれる現象が起きてしまいました。そうした事実を踏まえて、今回は物語の初期で詰まってしまうようなクエストインスタンスバトルを入れないようにしたのです。このあたりはまさしく、我々の中での経験値が活かされた結果ではないのかなと。
吉田初期の段階で登場するマップには、拡張パッケージを楽しみにしてくださっていた方が一気になだれ込んできます。これに対処すべく、シナリオの側でAルートとBルートを並行して進められるようにして、プレイヤーの集団がふたつに分かれる形を取っています。混雑の緩和が目的のため、僕のほうから「どちらか片方の報酬をおいしくするとか、こちらを先にプレイしたくなるような作りはできるだけなくそう」と当時ムチャな注文をしました(笑)。今回で言えば、それがアルフィノとアリゼーの両ルートです。『蒼天のイシュガルド』のころも、フォルタン家の兄(アルトアレール)と弟(エマネラン)のどちらを選択するかによって、ルートがふたつに分かれるようになっていましたよね。
――確かに。
吉田いま織田が話した通り、それ以外の不測の事態もこれまで経験してきているので、失敗は失敗として反省し、そのうえでシナリオ表現としてやりたいことがあるのなら、“システムによるサポートで障害発生を回避する方法を考える”という方針のもと、一連の作業を裏でずっと進めてきたのです。
――クエストの設計だけではなく、システム側も強化していったと。
吉田じつはパッチ4.5をリリースしたタイミングで、クエストインスタンスバトルに順番待ちの処理がすでに実装されていて、裏側でテストが進行していました。事前にシステムがきちんと動いていることを確認したうえで、『漆黒のヴィランズ』の開幕前にサーバー班の側でヒートマップ(疎と密の強弱をグラフ化したもの)を想定。レベルアップやシナリオの進行ペースはプレイヤーによって違うので、それを見ながら、たとえば「ここのコンテンツにはインスタンスを10000個割り当てておいて」みたいに指示をしました。その一方、当然ですが開幕直後はラストダンジョンに人が来ないので、インスタンスの数を極限まで絞って序盤のほうに回す……そういったことをゲーム全域で実施し、今回綺麗にそれらが機能した感じです。
織田それでも、サーバーの使用率はギリギリの水準だったのでヒヤヒヤしました。
吉田正直に言うと、いまは『新生エオルゼア』当時をはるかに超える数のプレイヤーがログインしているので、本当にギリギリのギリギリでした。サーバーの混雑状況を示すグラフには限界値のラインがあるのですが、そこにピッタリと貼り付いたままの状態が続いていました。
織田あれはもう、曲芸飛行でした(笑)。
吉田限界値をちょっと超えては戻る……といったことを全ワールドでくり返していたので、あと1.2倍までプレイヤーが増大したらおそらく破綻していたと思います。
――そうした状況も画面でリアルタイムで確認できるのですね。
吉田そうです。
――確かにハラハラしそうです。
吉田皆さんには申し訳ありませんでしたが、いわゆるアクセス制限や、ロビーでの待機人数の調節といった作業を24時間リアルタイムで行ったことで、ギリギリのラインを保てました。サーバー班を始めとするスタッフたちが交代制のシフトを組んで、常時チェックしてくれたおかげです。とはいえ、あれ以上のプレイヤーを迎えてしまうとサーバーの限界値を超えてしまうので……運に助けられた部分もあったのかなと。ひとまず、そこまで行かなくてよかったとホッとしています。
――世の中にはいろんなサービスがありますが、やはり障害は起きるものですよね。ところが『FFXIV』の場合は、水面下でそういった努力を重ねられているため、表面上は涼しい顔をして通り抜けているようにも見えます。それがすごくカッコいいなと。
吉田そこはやはり、開発と運営の両チームの努力のおかげかと思います。『紅蓮のリベレーター』の初期に起きた騒動を経験して、作る側も運営する側もあの出来事をくり返すのは恥ずかしいという気持ちが本当に強かったのでしょう。ですが、そこまでの対策を講じてもなお、何らかの問題が起きても少しも不思議ではありません。我々が徹底してきたことがギリギリのラインでうまくいったのだと思います。
――スタッフの方たちによる調整のおかげで安定してプレイできていることが、改めてよくわかりました。
吉田安定して遊べることを皆さんにご認識いただけたおかげで、ちゃんとログアウトしてもらえたことは結果としてよかったなと。「スムーズにログインできるから無理にゲーム内に留まらなくても大丈夫」という感じになったので、プレイヤーの皆さんも積極的にログアウトにご協力いただけました。そのおかげで、“強制的な輪番再起動”みたいなことも行わずに済みました。
エデンをいきなり冒頭で登場させた狙いは?
――ついに高難度レイド“希望の園エデン:覚醒編”が開幕しました。1層でいきなりエデン・プライムが登場したり、3層と4層では光の戦士の“妄想力”が盛り込まれた蛮神が現れたりと、ボスそのものがおもしろく感じられたのですが、どのような経緯で実装が決まったのでしょうか?
吉田いくつかの要因が存在していて……レイドのネタを考えるときに、以前から温存したボツネタが存在します。たとえば、『FFXIV』のイフリートはご存じの通りの姿ですが、ほかの『FF』シリーズに登場した同名のボスは必ずしも同じ見た目ではありません。そうしたこともあって、「いろいろな世界のイフリートやリヴァイアサンがやってくるレイドがあるとしたら、それはそれでおもしろいよね」みたいなアイデアが以前あったのです。
――ほうほう。
吉田今回の拡張パッケージは第一世界を救う物語にすると決定したときに、「似て非なる世界に行くのであれば、その地域にふさわしいイフリートやリヴァイアサンがレイドに登場してもいいのでは?」という話になったのです。ところが、そこからしばらくのあいだレイドの議論が前に進まなくなってしまいました。
織田エデンというキーワード自体は、いわゆるシナリオ合宿(※)の時点で決まっていました。そして、『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオの結末が決まった後、つぎのレイドは無の大地を取り戻すお話にすることになりました。なぜそう決まったのかといえば、もともとエデンには楽園に近い意味合いがあるので、今回のテーマとうまくマッチするだろうと思ったからです。ところが、『FFVIII』に登場したエデンは“謎の隠しボス”みたいな存在で、とくにロアがあるわけではありません。であれば、我々の側である程度自由に設定が定義づけられるという解釈のもとで、失われた属性の力を取り戻すという本来のテーマと、先ほどの“異なる世界のイフリート”というアイデアを組み合わせれば、ひとつのお話が作り上げられるのではないかと考えたわけです。そうしたところは、わりと早い段階で決まっていました。
※拡張パッケージ開発の最初期に行われる重要会議。織田氏を含むシナリオ担当者と吉田氏が都内の貸し会議室に数日間こもって、物語のテーマ/シナリオの大まかな流れ/主要キャラクターの設定/プレイの導線/ボスのコンセプトなどが話し合われる。
吉田皆さんの心の中には、レイドのタイトルに掲げられているボス的な存在は、きっとラストに登場するのだろうという意識があったはずです。実際にこれまで、バハムートやアレキサンダーは最後に登場したうえに、皆さんの想像通り“プライム(思念体)”でした。タイトルが発表されてからそのボスと戦えるのは毎回かなり後になってしまっているので、バトルコンテンツチーム的にはそれをひっくり返したいなと。
――なるほど。
吉田また織田のほうから、ストーリー上どうしてもエデンを乗り物にしたいという要望がありました。そこで、「物語の冒頭からいきなりエデン・プライムが出てきたほうがサプライズになるしおもしろいのでは」という話になった結果、現在の形に収まった感じです。
織田オメガやアレキサンダーは、すべて攻略対象でしたよね。今回のエデンも当然ながら最初は戦うにせよ、自分たちの力のひとつにもなってくれる……こうすれば、いままでとの違いを強調できるのではないのかなと。『FFXIV』は6年も続いてきたタイトルなので、マンネリ化を避けるために今回は変化球を投げたイメージです。
吉田おそらく現在、レイドの最後に待ち受ける敵は果たして何になるのだろうと多くのプレイヤーは思っているはずです。そこも僕たちの狙いのひとつで、我ら『FFXIV』開発チームはひねくれ者ばかりですので、「皆さんの予想通りにはいかないよ」みたいなところは確かにあります。そうしたあたりは、今後楽しみにしていただきたいなと。
織田初期の段階で、ファンフェスティバルで発表するためのコンセプトアートを決めるのがすごくたいへんでした。最終的には、無の大地に若葉が芽吹くというシンプルなものに落ち着きましたが。
――最初から決め球で入るみたいな感じですよね。
吉田哲さん(野村哲也氏。希望の園エデンのキャラクター&ボスデザインを担当)に描いてもらったガイアが本格的に暴れ始めるのも次回からになるので、そのあたりもストーリーとともにご期待いただきたいです。
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零式:覚醒編のボスのHPは15%も引き下げられた!
――今回の零式:覚醒編は、海外チームが約14時間でワールドファーストを達成しました。『漆黒のヴィランズ』リリース後の初のレイドということもあり、難度を若干控えめにしたのでしょうか? それとも、トッププレイヤーたちの練度が以前にも増して高まった結果なのですか?
吉田いつものレイドに登場するボスモンスターに付与しているHPの割合と比較して、すべての層を対象に15%引き下げています。各拡張パッケージで最初のレイドは毎回10%くらい差し引いているところを、今回は15%まで落としました。
――なぜそうしたのですか?
吉田『漆黒のヴィランズ』の発売を機にスキルローテーションがかなり変わったからという部分もありますし、ロールごとの役割も以前とは違うものになっているからです。トッププレイヤーは別として、おそらく多くの方がスキルローテーションが整わないまま零式:覚醒編に挑まれるはずなので、今回はそのようにバランスを調整しました。
――それにしても、15%とは……。
吉田僕たちはいまの零式コンテンツを、極限のトッププレイヤー向けとしては作っていません。『FFXIV』のレイドはほかのMMORPGに比べてプレイしてくださる方がすごく多いので、よりたくさんの人にクリアーしてもらわないと、次回のレイドへの挑戦者がそのぶん減ってしまいます。いまの我々は、“何日もしくは何時間でクリアーされる”といったところはもはや想定しておらず、「これくらいの難度であればみんなで楽しめるよね」ということを大切にして調整を行っています。なぜそうしているのかといえば、現在は零式の上に“絶”が存在するからです。こちらは、キリキリ舞いするように作られています。世界トップランクのプレイヤーに対しては、僕たちは“絶”で挑めばいいやと思っているので、あまり零式のほうにそういう意識はありません。いまでもメディアの皆さんから「今回の零式は想定外でしたか?」と聞かれるのですが、我々としてはもはやそういう感覚はほとんどないのです。ですが、4層はもう1日くらい持つかなとは思いました。意外と早かったですね……。
――今回の4層が、前半戦と後半戦に分かれていなかったのが大きかったのかもしれません。
吉田戦闘をふたつに分けた場合、毎週消化するのがしんどくなるうえに、場合によっては前半戦のほうが難しい場合すらあるので……。加えて、同じパターンをくり返すと飽きやすくもなりますし、今回は久しぶりに実験的に“通し”という形で、バトルが少し長めになるよう作りました。その代わり、今回の零式にしかないフィーチャーもしっかりと用意してあります。いずれにしても、プレイヤーの皆さんの反応を見たうえで、前半戦と後半戦に分かれていたほうがいいというフィードバックが多ければ、今後その声を何らかの形で役立てていくつもりです。
新世界を描くからこそ“わかりやすさ”を重視
――新たな冒険の舞台である第一世界は、どのようにして構築されていったのですか?
織田第一世界という真新しい世界を作る場合、語らねばならない情報や、作らねばならない設定がどうしても膨大になります。それらを一気にプレイヤーに提示すると、情報量が多すぎてパンクしてしまう懸念がありました。そこで、本当に知っておいてほしい重要な情報をかなり絞ったうえで、それを徹底的に伝えることを目指しました。メインクエストとサイドクエストの両面でその目標を実現できるよう、一連の情報を可能な限り整理するところから始めた感じです。
――今回で言うと、生き残った人類どうしの戦い、光の氾濫、罪喰いといった要素が対象になったのですか?
織田大きくはそういうところですね。ほかの部分に関しても、新たな設定をいくらでも自由に創造できるチャンスではあったのですが、そうしたことはせず、あえてわかりやすくしました。たとえば、砂漠の街を凝って作ろうと思えばいくらでもできるのですが、それをやりすぎるとわかりづらくなったり伝えるべき情報が増えたりしてしまいます。そうしたところはある程度ブレーキを掛けつつ、一度の説明で理解できるシンプルな要素をなるべく増やしました。その代わり、罪喰いの脅威みたいな本当に伝えたい部分はしっかりと語っていく。双方の住み分けに注力した感じです。
――原初世界とある程度似た歴史を持っていそうな、あるいはそれを連想させるような国家が第一世界に存在したのは、そうした部分をあえて狙ってのことだったのですね。
織田狙っています。一例を挙げると、砂漠の交易都市であるウルダハが原初世界にあるからこそ、さほど多くを語らずともナバスアレンを理解できるわけです。もちろん、ウルダハとまったく違う歴史や特性を持つ都市を作ることは可能だったのですが、そこはあえてやらないことにしました。
――その中にあって、どのあたりに新たな試みを盛り込んだのでしょうか? 個人的に、イル・メグにはかなり目新しさを感じました。
織田イル・メグはそうだと思います。原初世界と異なる歴史を歩んできたという意味では、クルザスに相当するイル・メグは第七霊災を経験していないため、比較的温暖なままの気候という設定です。旧『FFXIV』時代のクルザスのような緑豊かな高山地帯といったところをベースにしながら、妖精という特徴的な要素を入れました。そうしたあたりも、たとえばケルトのような中世ヨーロッパの妖精文化をベースにすることによって、特徴的になりすぎてわかりづらくなることを回避しています。
吉田「『ロード・オブ・ザ・リング』の裂け谷をそのまま作ればいいんだよ」みたいなことは言っていました(笑)。それくらいわかりやすく作らないと、そもそもMMORPGは設定が膨大になりがちなので、“一見さんお断り”みたいなイメージが強くなってしまいます。そうならないよう、今回はストレートに物語を楽しんでもらうべく徹底的にわかりやすくしてくれたとは思っています。
――ですが、掘り下げていくとちゃんと設定の深い部分が楽しめますよね。
吉田そこを無理に表面に出していないのが、織田のうまさではないのかなと。興味を持った方は調べてくれていいけれど、ストレートに楽しみたいのであれば無理しなくてもいい……そういうさじ加減は、織田がキッチリと全体をコントロールしてくれました。
――この流れであえてお聞きしますが、ジャイアントビーバーとは何だったのですか?
織田ジャイアントビーバーを描いたのは僕なのですが……多くを語りたくないという感じです(苦笑)。
吉田だ、そうです(笑)。
アーモロートの外観や雰囲気は“コンペ”で決定
――古代人とアーモロートについておうかがいします。今回のメインシナリオで創造魔法というものが登場しましたが、すでに光の戦士たちはそれと似たようなアクションを使っている気もします。そうしたあたりは、事前にバトルチームと打ち合わせたうえで決められたのでしょうか?
吉田それはちょっと考えすぎかもしれません(笑)。開発の足かせにもなりかねませんので、そのような打ち合わせはあまりやらないようにしています。
――かしこまりました(笑)。ではつぎに、アーモロートを制作するに当たり、アート班といろいろなやりとりをされたと思うのですが、外観や雰囲気など、どういった要素を伝えられたのですか?
織田高度な文明を持つアーモロートは、じつは開発時にアトランティスという名称で呼んでいました。その単語から連想されるものは当然、超古代文明だと思います。古代文明ではあるものの、たとえばマヤやアステカのような石造りの原始的なものであるかといえば、そうでもありません。いまの文明よりもすごく進んでいたにせよ、SFにはなりすぎない……そういう微妙なサジ加減を目指しました。さまざまな作品に登場した建物などの画像資料を用意して、「このエッセンスがいい」みたいな部分をアート班と共有。先方のスタッフたちからも、それぞれの担当者が想像する古代文明の都市にまつわるアイデアをラフスケッチの形で提出してもらいました。
――そうだったのですか。
織田それをプリントアウトしたものを会議室に並べて、吉田だけでなくシナリオチームやBG(背景)チームのスタッフも集めて「これはいいね」みたいな感じでピックアップ。選び出された作品を組み合わせて、アーモロートの街並みを作っていきました。
吉田僕たちの情報を聞いたアート班が、どのようにそれを解釈するのか……この部分に賭けたほうがおもしろいものができると思ったので、どちらかというとスタッフが創造魔法を駆使して作ったイメージに近いです。担当者たちには、いままさに織田が話した通り「とにかく機械はやめてほしい」と伝えました。そのうえで、一見するとファンタジックで不思議な構造美を持ってはいるけれど、シンプルさと力強さを併せ持ち、かつ解析不能なほど高度な技術で作られていることも同時にわかるような街並みにしてほしい……そんなムチャなオーダーをしました(笑)。思いつく要素をとにかくたくさん描いてもらって、最終的に「これだね」と決めた感じです。
――アーモロートの世界を描くに当たって、もっとも重要になるのがイデアかと思います。この要素は、どのあたりから着想を得て生み出されたものなのでしょうか?
織田まず、アシエンの文明を滅ぼした災厄とは何だったのかという考察から着手しました。石川(石川夏子氏。メインシナリオライター)が考えたラフ案のプロットによると、“神話的、黙示録的な災厄が起きて文明が滅びそうになったのでゾディアークを召喚した”という内容でした。その“災厄”とは何だったのかというロジックをつめていくにあたり、古代人の扱う蛮神召喚の原型となる術を掘り下げて紐づけることを世界設定班の側から提案しました。ちょっとした恐怖心や心の隙間から意図しない存在が生まれ、それらを目の当たりにした人々がさらに恐れを生み出す。そしてそれがさらに膨らんでいき、最終的に“人類の集合的な無意識”が具現化して住民を襲う……このアイデアが最初にあって、それに必要なものとして、正しく管理されていた時代の創造魔法の在り方としてイデアという設定が後から考案されました。つまり、災厄から逆算して作ったアイデアがイデアになります。
吉田アーモロートの絵を発注しているタイミングでは、まだイデアは存在しなかったはずです。
織田そうですね。
吉田皆さんはすごく深読みをされていますが、ご存じの通り拡張パッケージはものすごく短い期間で作られています。僕たちが思いついた“いいもの”と、制約された条件のもとで世界設定班がひねり出したおもしろさを結合させながら製作しているので、そうしたところをご指摘していただくのはありがたいのですが……。
織田いまお話した逆算など、与えられた条件や期間のもとで最高のものを作り出すためのさまざまな手法を用いています。
吉田以前のプロデューサーレターLIVEで「伏線は後からでも作れる」とお話しした意味はそのあたりにあって、散りばめられた事象から物語を後付けで紡ぐことだってできるわけです。そのトリッキーさが『FFXIV』チームの持ち味でもあるので、ふつうの作りかたをしているのかと問われれば、あまりそうではありません。今日行われた別のインタビューで「ストーリーはどのように作っているのですか?」と聞かれたのですが、「じつは、セリフの執筆はボイスつきのシーンから先に行われます」と答えました。
――そうなんですか。
吉田その理由は、ボイス収録に着手する時期が、ボイス無しのシーン制作よりすごく早いからです。4つの言語に対応したボイスを収録して同時にリリースするためには、かなり前に当該シーンのセリフを完成させておく必要があります。このため、細かなプロットができ上がった段階で、スタッフたちはボイスつきの場面から書き始めます。それ以外の音声の入らないシーンは、“こんなことをしゃべる”ぐらいまで決めておいて、後で書くことになります。
――すごいですね……。
吉田物語をさらに盛り上げるべく、さまざまな要素が後から書かれていきます。『FFXIV』のシナリオは、本当にトリッキーな作りですね(苦笑)。
――つまり、最後のシーンから先に作っていくということですよね。
織田そういうことです。
吉田ボイスつきのシーンの直前の場面は、開発初期の段階ではまったく書かれていなかったりします。そのため、アーモロートの市民のお話は、ボイス収録時には石川の頭の中にしかなかったはずです。
――市民との会話があってこそのアーモロートだと思っているので、本当にすごいです。
織田よかったです(笑)。
吉田我々は毎回綱渡りをしていますね……(苦笑)。
メインクエストでアルバートを特筆した理由とは
――今回のロールクエストは、それぞれの冒険で固有のストーリーが展開されるうえに、中身の濃いキャラクターも登場し、すごくおもしろかったです。闇の戦士たちのその後が語られるロールクエストのエクストラシナリオもプレイしましたが、影の王にまつわるエピソードがとくに濃くて……そうした部分が観られてよかったなと思っています。
織田闇の戦士たち一行について語らなくてはならないという部分は、初期の段階から計画として存在しました。ところが、すべてのメンバーをメインクエスト内でフォローした場合、ひとりひとりの扱いが薄くなるという懸念が生じます。そこで石川と相談のうえ、メインクエストはアルバートを一本鎗でしっかりと深堀り。それ以外の人物を複数のロールクエストで分割して語ることによって、闇の戦士全体をフォローすることにしました。アルバートに重要な役割を担わせることで、メインシナリオで彼をしっかりと最後まで掘り下げる……この部分は当初から決めていたのですが、そのあたりはうまくいったのかなという感触です。
――アルバートら第一世界の光の戦士が、クリスタルを手に入れた瞬間にこぼれ落ちたもの(心の欠片)を拾い集めることで、(影の王は)強くなっていったようです。そうしたシステムは、どのようなところから着想を得られたのでしょうか?
織田暗黒騎士のジョブクエストは、“英雄とは何ぞや”みたいなところをフィーチャーしており、“何も捨てずにすべてを取ろうとした”ストーリーになっています。それを受けて、“ほかの英雄たちはどうだったのか”といったところがひとつの着想です。
――英雄にふさわしい選択をした結果、彼らは光のクリスタルを得て光の戦士になれたと理解しています。つまり(影の王は)、その瞬間に光の戦士として否定されたことで、そこからこぼれ落ちてしまった結果、ああいう存在になってしまったという認識で合っていますか?
織田英雄とは、確かに多くの人を救いますが、その過程において、すべての人々を救えたわけではないと思っています。そんななかにあって、自分が果たしたかった願望を捨ててまで、彼らは他人のために何かを成し遂げたわけです。これは確かに賞賛すべき行為のようにも思えますが、その一方で、英雄個人からするとある意味不幸であるという事実も成り立ちます。そうしたものに何らかの力が宿っていて……という着想が自分の中にありました。
吉田覚悟を持って捨てたものは、思いとして想像以上のパワーを秘めているので、影の王はそれをみずからのものとすることで力を得ていった、という考えかたですかね。
――アルバートら光の戦士たちが、力を振り絞ってみずから決意して捨てたものを、(影の王は)拾っていったのですね。
織田はい。
次期拡張パッケージの制作に早くも着手!
――これから本作を始める人からすると、『新生エオルゼア』のメインシナリオはやや長めに感じられるかと思います。今後、そういったところに手を入れる予定はありますか? もしくは、いわゆる新生編のストーリーを何らかの形で体験できる要素を別途用意するプランはあるのでしょうか?
吉田すでに公言している通り、手を入れることになっており、いまはその準備を進めているところです。遅くとも、5.Xシリーズ中には手を入れると思います。よりテンポよく『蒼天のイシュガルド』へとつながっていくようになりますし、それに合わせたさまざまな施策も考えているところです。そうした遊びやすさをもう一段調整して、より多くの方にスムーズにゲームを進めていただけるようにしたいなと。『FFXIV』はメインシナリオだけのゲームではないので、いろんな体験をより手軽に味わってもらおうかなとは思っています。
――新規の方と既存のメインシナリオをプレイした人とのあいだでゲーム体験の差が出るかもしれませんが、要素そのものを減らしたりはしないのですか? たとえば、クエストの数ですとか……。
吉田クエストの数は減らすと思います。何しろ、サブクエストが多すぎる箇所がありますし……。
――もしかすると、いまのプレイヤーしか知らないセリフが今後出てくる可能性も考えられると。
吉田作業を担当するメインシナリオチームは、絶対に“知っておくべき情報がなくなってしまうような調整”にならないよう気を付けてくれています。たとえば、シルフ族が暁の血盟のメンバーに化けているのを見破るクエストがメインシナリオ上で必要なのかと問われれば、「いらないよね」となる。そうしたタイプの依頼は、ザックリと削ってしまうのではないかなと。
――サンクレッドのセリフが、けっこうおもしろくて気に入っているのですが……。
吉田そういうことを言っていてはキリがないのです(苦笑)。
――それでは最後に、日本のファンにメッセージをお願いします。
織田これからも新しいチャレンジを続けていきます。期待してくださっているところを、いい意味で裏切りたいなと。もちろんクオリティーの低いものを世に送り出したいというわけではなく、新しいフィーチャーも続々と考えていきます。そして、我々もシナリオ合宿でつぎのことを考えねばならない時期に来ていると思うので、それまでにいろいろなネタを仕込んでおきたいなと思っているところです。
吉田つぎの拡張パッケージのオープニングムービーの字コンテを、9月中には僕が仕上げなければなりません。すでにおよその構想は決めていますが、今回の『漆黒のヴィランズ』で皆さんが好意的に思ってくださった部分をベースに、我々がなんとなく共有しているラストに向かって“本当にいまのままでいいのか”や“もうちょっと変えるべきか”みたいなところを、シナリオ合宿で活発に議論したいと思います。一方で、『漆黒のヴィランズ』の物語はまだ完結したわけではないので、5.Xシリーズのシナリオもぜひ楽しみにしていただきたいです。もちろんストーリーだけでなく、ゲーム体験の幅を広げるタイプの新要素も、5.Xシリーズのアップデートの中に数多く計画されています。もう一段、『FFXIV』が成長するための仕掛けをゲーム内外問わず行っていくつもりなので、これからもご注目いただけるとうれしいです。