『魂斗羅(コントラ)』シリーズといえば、屈強な男たちが銃をバンバン撃ちまくる、ド派手なアクションゲーム。Wii Ware用の『魂斗羅ReBirth』から10年ぶりに、シリーズ最新作『CONTRA ROGUE CORPS(魂斗羅 ローグ コープス)』が、Nintendo Switch、プレイステーション4、Xbox One、PC(Steam)にて2019年9月26日に発売される。

『魂斗羅(コントラ)』シリーズ最新作はハチャメチャなハック&スラッシュ! 『CONTRA ROGUE CORPS(魂斗羅 ローグ コープス)』メディア体験会リポート_01

 本記事では、某日KONAMI本社にて行われたメディア体験会の模様をリポート。さらに、プロデューサー・中里伸也氏へのインタビューもお届けしよう。

※画面写真はプレイステーション4版のもの。コントローラーの操作方法もプレイステーション4版のもので表記しています。

俯瞰視点で展開する新たな『魂斗羅』!

 プレイしてまず驚いたのは、本作は『魂斗羅』シリーズでは初となる、360度自由に動き回れる俯瞰視点を採用していること。とはいえ、『魂斗羅』シリーズといえば横スクロールのみならず、縦スクロール、奥方向への3Dステージ、はたまたトップビューステージなど、多彩な視点でゲームが進むのも魅力だったことを思い出す。

 実際ゲーム中は、ダイナミックにカメラが切り換わり、奥方向への3Dステージやトップビューなど、往年の『魂斗羅』シリーズのような視点になる場面も。これまではステージごとの視点変更だったが、今回はステージひとつの中に、さまざまな視点が入っているとも言えるだろう。

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 ゲームは好きなステージを選択して出撃していく、ステージクリアー型。左スティックで移動、右スティックでキャラクターの向きを操作し、R2で装備している武器をぶっ放す。360度ワラワラと出てくる敵を、狙いをつけながらバンバン撃ちまくってブッ倒すのが本作の基本となる。

 □ボタンでメイン武器、サブ武器の切り換えができ、×ボタンで段差などを飛び越えたり、高所にいる敵へ攻撃するジャンプが可能。アイテムを拾えば、△ボタンで緊急回避技であるボムも使用でき、L1ボタンを押せば“ダッジ”がくり出せる。ダッジは、一定時間無敵になりながら任意方向へステップするというもので、敵の弾を回避したり、レーザービームのくぐり抜けるために使用する。

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 また、ダッジは敵に向かってタックルとしてくり出すと、敵を気絶させることも可能だ。気絶させた敵には演出付きの必殺技のような技をくり出せるほか、持ち上げて処刑マシンにブン投げたりといったアクションもある。さまざまなアクションはあるものの、前述の通りとにかくバンバン撃ちまくりながらステージを進んでいけばオーケー。

 とはいえ、やみくもに撃ちまくるだけでは攻略は難しい。武器には弾数制限などはないものの、連続で使用し続けるとオーバーヒートしてしまい、一定時間弾を発射できなくなる。オーバーヒートのしやすさは装備する武器によって異なるものの、ギリギリまで使用して、オーバーヒートゲージが溜まりそうになったら手を止めるか、サブ武器に切り換えて攻撃するのが基本の立ち回りになるだろう。

ハック&スラッシュなやり込み満載の要素!

 という感じで、本作は最近のゲームでは珍しい、アーケードライクなアクションとなっており、懐かしさを感じつつも豪快なアクションや演出の数々が非常に『魂斗羅』らしさが味わえる。そのアクションをより奥深くしているのが、4人のキャラクターと、装備&キャラクター強化の概念だ。

キャラクターについて

 本作は4人のキャラクターからひとりを選んで操作する。基本性能は全員同じだが、ゲージが溜まるごとにスキルを使用でき、キャラクターによってそのスキルが異なる。

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 ドリルアームの“カイザー”は、『魂斗羅』らしい筋肉モリモリマッチョマンのナイスガイ。スキルを使用すれば、扇状に弾丸が広がる、いわゆるショットガン的な攻撃を、どの武器でも一定時間撃ち出してくれる。どんな場面でも扱いやすいオーソドックスなキャラクターだ。

 紅一点のMs・ハラキリは、短刀を持った金髪のクールな女性。スキルを使用すると一定時間移動速度が大幅アップ。ダッジによるタックルがやりやすくなるため、近接型と言ってもいいだろう。

 パンダのハングリービーストは、パンダである。……パンダである! スキルを使用すると、小パンダが登場し、ミニガンによる制圧射撃をおこなってくれる(いわゆるセントリーガン的な立ち位置)。迫りくる敵を相手にする場合に役立つ、ディフェンス型と言えるだろう。

 ジェントルマンは、小柄ながらもキビキビと動くロボットというかエイリアンというか、これ何だろう……。まあいいや。ジェントルマンのスキルはブラックホールのような弾を撃ち出し、周囲の敵を吸い込んで引き寄せてくれる。集団戦で使いやすい、サポートタイプといったところか。

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武器について

 武器はメイン武器、サブ武器の2種類を選んで出撃する。ミッション中は武器の変更はできない。武器はおおまかな系統で言えばメイン武器5種、サブ武器5種となっているが、そのバリエーションは非常に豊富でおもしろい。

 たとえば直線的な弾丸を撃ち出すマシンガン系だけでも、前方向に3ラインの弾を発射、自身の周囲に☆型に弾丸を発射、前だけでなく後ろ方向にも発射などなど、メチャクチャ多い。もちろんレーザー、ショットガン、ミサイルなどなど、オーソドックスな武器も多数。

 特筆すべきは『魂斗羅』らしい、男臭さ満載の武器の数々。チェーンソーや近接武器を振るブレード系や、ヒャッハー上等な火炎放射、斧をぶん投げる、弾をバラ撒く花火、ドラゴン発射、敵を追尾する巨大シリンダーなどなど、破天荒な武器が満載。単一の種類だけでいえば100種類以上の武器、その派生バージョンも含めると約400種類以上の武器が用意されているそうだ。

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 説明書きはあるものの、使ってみるまでどんな性能か分からないものも多く、あれもこれもと試したくなるのがとてもおもしろい。これらの武器は、ステージ中に敵を倒してのドロップアイテムだったり、拠点での購入、または武器製造などで入手できる。

 なお、武器にもレア度(正確に言うとグレード)があり、レア度が高い武器ほど入手しにくいが、より強力かつユニークな性能を持っている。ただし、グレードが高い武器ほど、基本的にオーバーヒートが溜まりやすくなっているように感じた。グレードの低い武器はすぐにオーバーヒートが解除されるので、必ずしもグレードの高い武器をとりあえず装備していればいい、というわけではないのだろう。

強化について

 そして武器は、“M.A.D”と呼ばれるパーツを付けて強化が可能。パーツは単純に火力をアップさせるものや、連射性能を上げるもの、オーバーヒート時間の短縮といったステータスアップから、“〇〇中に火力アップ”など、特殊な効果を発揮するものもある。

 武器には最大コスト&パーツ装備枠があり、パーツごとにコストが違う。武器ごとの決められた枠の中で、パーツをやりくりしながら武器を強化していこう。なお、レア度が高い武器ほどパーツの装備枠が少なく、強力なぶんカスタマイズ性が低めになっているようだ。

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 キャラクターも強化が可能で、“脳”、“眼球”、“骨格”、“内臓”の4箇所に、生体パーツを埋め込められる。えっ、眼球はまだしも脳を!? と思ったそこのアナタ! 細かいことは気にしない! パーツで強化できる箇所も豊富で、単純に防御力を上げるだけのものや、ボムの所持数を上げるもの、移動速度アップやスキルの性能強化などさまざま。

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 さらに、ボディパーツは手術によって埋め込むのだが、手術を担当するドクターを3人から選ぶことが可能。それぞれドクターによって手術費用、手術成功率が違ったり(酷い)、成功時に特別な効果が付与される場合もあるのが、なんともマッドでおもしろい。単なるアーマーを装備する感じじゃないのがほんと好き。

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つまり、ゴリゴリのハック&スラッシュである

 以上が、本作のおおまかなキャラクター性能と強化システムである。つまり、本作はステージをクリアーしていくごとに武器や武器パーツ、生体パーツそのものや、それらの制作に必要な素材を集め、そして強化してさらにステージをクリアーしていく、ハック&スラッシュなのである。強化できる項目は非常に多く、武器もメチャクチャに多い。

 いわゆる“ビルド”を考えるだけでも、メディア体験会の時間が終わりそうだと危機感を覚えるほどにハマる要素だと感じた。強化→出撃→強化→出撃のループだけでも、何時間も遊べてしまいそうだ。

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なお、強化などは拠点でおこない、ミッションにも拠点から出撃する。
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拠点でも武器の使用が可能で、ダメージなどを確かめられるシューティングレンジもある。

ハチャメチャな協力プレイがアツい!

 本作はシングルプレイはもちろんのこと、最大4人でのオンライン協力プレイに対応している(オフライン協力にも対応しているが、別のステージをプレイする別モードになる。メディア体験会では体験できなかったので割愛)。4人は自由に武器やキャラクターを選んで、ステージを攻略していくのだが、これまたゴチャゴチャしまくりでおもしろい。

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 仲間に攻撃が当たる、いわゆるフレンドリーファイアはないのだが、たとえばドラム缶や爆発物を撃った際の爆発は味方にも当たるため、ただ弾をバラまいてたら味方が大爆発……なんてことが頻繁に起こるのである(笑)。

 だが、シングルプレイは残機制で、残機がなくなればゲームオーバーとなるが、協力プレイでは残機がなくなった味方を復活させられるため、全滅しない限りはゲームオーバーになることは少ない。ガンガンやられて、ドンドン復活させながら、バンバン撃ちまくるゲーム性が、難しいことは考えずに遊べる醍醐味となっている。

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 また、ステージはエリアごとに区切られており、プレイヤーのひとりでもエリアを突破すれば、全員が最前線にワープしてくれるので、誰かが遅れてしまうということはなく、全員の歩幅を合わせずにサクサク進めるのが好印象だった。

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オマケと侮るなかれ!? 対戦モード

 オンラインでは協力だけでなく、最大8人で対戦できるモードもあり。いわゆるデスマッチ的な、単純に撃ち合う対戦モードもあるが、メディア体験会で体験したのは、公式がオススメする“100%エネミート”だ。

 100%エネミートは、フィールド上に設置された“キムコウボール”(いわゆるボール的な生物)を相手ゴールに叩き込む、サッカー的な対戦モード。キムコウボールを銃で撃ったりダッジによるタックルで相手のゴールに入れると、ボールの種類に応じて得点が入るのだ。

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 キムコウボールは大きさによって運びやすさと、得点が異なる。中でもまれに出現するゴールデンキムコウボールは、高得点を得られる特別なボール。銃などでは運べず、持ち上げて運ぶしかないため、味方との連携が必須。

 相手をキルすることも可能で、基本的にキルだけでは得点を得られないが、相手プレイヤーを一定時間フィールドから除外できるため、いかにキルを取りながら相手のゴールへボールを叩き込むのかが重要となる。

 ちなみにゴールに気絶した相手、またはキルした死体を叩きこんでも少量の得点が入る。また、フィールドには審判がいるのだが、審判をブチ込んでも得点が入る(笑)。

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 なお、対戦モードをプレイすると、特別なアイテムが購入できる“狂戦士ショップ”の専用ポイントが手に入る。こちらのアイテムは対戦モードで使用できるものや、通常ミッションで使えるものも手に入るようだ。

優勝して読者プレゼントをゲットしてきたよ!

 さて、メディア体験会での対戦モード体験は、メディア合同によるトーナメント戦で行われた。ファミ通編集部では、編集の北埜トゥーン、ライターの西川くん(筆者)、由井ノコウの3人で参戦したのだが、結論から言うと優勝!

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 もちろん全員初見プレイだったのだが、“勝ちたがり”なファミ通3人は、対戦前から異常とも言えるほどに念入りに打ち合わせ。対戦モードのキャラクター装備は固定となっており、北埜トゥーンがカイザーで遊撃、西川くんはミス・ハラキリで敵のキル、由井ノコウはハングリービーストの小パンダを活用したディフェンスという形を取り、みごとに戦略がハマった!

 オマケ的要素と聞いていたため、予想外に奥深く、白熱した試合を楽しめた対戦モード。本作が発売されたときには、ぜひ1度は遊んでみてほしい。ハマっちゃうかもよ!

 なお、メディア体験会優勝賞品は、『CONTRA ROGUE CORPS(魂斗羅 ローグ コープス)』のパッケージ版を10本! もちろん10本すべて、ファミ通読者の皆さんにプレゼントしましょう! こちらの応募方法などは、後日案内しますので、ぜひお楽しみに!!

プレイ動画を公開!

 プレイリポートの最後として、本作のプレイ動画をお届け。最初はシングルモード、続いて協力プレイモードのお届けしよう。

 さて、本作最大の魅力と言ってもいいのが、全体的に漂う“B級映画感”というか、“木曜洋〇劇場”感というか……その空気感である。ミサイルでサーフィン、ドリルアームで敵を粉砕などなど、なんとも言えないコテコテの油臭さは、好きな人は確実にハマるはず。

 俯瞰視点のため、一見『魂斗羅』シリーズファンとしては、「あれ、『魂斗羅』ってこんなゲームだっけ?」と思うかもしれないが、プレイすればすぐに「『魂斗羅』だこれ!」と思えるほど、『魂斗羅』愛が詰め込まれているのがよく分かる。

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撃ち出されたミサイルに……。
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やっぱり捕まってるぜ!
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フィニッシュムーブはドリルアーム!
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ピヨッた敵をドリルで貫くぜ!
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ボムはミサイルに捕まって……。
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そのまま敵へ突撃! う~んこれだよコレ!

 そんな『CONTRA ROGUE CORPS(魂斗羅 ローグ コープス)』のダウンロード版が、2019年8月20日により予約開始。また、先日UNIQLOとのコラボも発表。『魂斗羅』の主人公であるビル&ランスが描かれた懐かしのTシャツが販売されるので、ゲームと合わせてチェックしてみてほしい。

プロデューサー・中里伸也氏にインタビュー

 本記事の最後として、本作のプロデューサーである中里伸也氏(以下、中里)に、本作の開発にまつわるお話を伺ったインタビューをお届けしよう。

――まずは本作の開発がスタートした経緯を教えてください。

中里『魂斗羅』は個人的にすごい思い入れがありましたが、10年音沙汰がありませんでしたよね。その間にも、「いつか復活させたい!」と考えていました。最近は、ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンや、メガドライブミニといったミニコンソール系のハードが流行していて、その中に『魂斗羅』シリーズを採用していただいたり、我々としても『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』や『魂斗羅 アニバーサリーコレクション』といった往年の名作たちを復活させてきました。その流れが、「これは『魂斗羅』を復活させられるんじゃないか!?」という材料となり、企画を進めていきました。

――KONAMI内部としては、どういった反応だったのでしょうか?

中里もちろん「いま『魂斗羅』を出して、本当に売れるの?」というような声もありましたが、社内の空気としては「もっとゲームを出していこう!」という流れになっています。現在シリーズが止まっているIPもありますが、まずは『魂斗羅』の復活です。今後もしかしたら、ほかのIPにもつながるかもしれません。

――ええっ!? 超期待しています! さて、本作は『魂斗羅』シリーズとしては初の俯瞰視点のシューティングアクションとなっていますが、採用した理由を教えてください。

中里『魂斗羅』といえば協力プレイでガンガン突き進むのが魅力ですが、本作は4人で協力プレイできることが第一の目標でした。ですが、4人でプレイした場合、横や縦スクロールだと、どうしても弾が飛び交いまくって、画面の弾が誰の弾なのか見難かったりして、ゴチャゴチャしちゃいますよね。そこを思い切って、俯瞰視点を採用し、自分の立ち位置が重要となるゲーム性を目指しました。

――『スーパー魂斗羅』などでは、トップビューステージもあったので、さほど違和感はありませんでした。

中里魂斗羅スピリッツ』などもそうですね。トップビューは高さの概念がありませんが、俯瞰視点のおかげでジャンプも可能なり、よりアクション性を高められたと思います。

――ダッジによるタックルや、敵をつかんで投げるなど、アクションも増えていますよね。

中里『魂斗羅』は銃を撃つシューティングがメインではありますが、それだと銃が強いだけで、キャラクターの強さではないように思うんですよ。せっかくマッチョな男を使ってるのだから、己の肉体で敵を倒してほしいじゃないですか(笑)。

――たしかに! マッチョなカイザーはもちろんのこと、美女のミス・ハラキリ、ロボのジェントルマン、そしてパンダのハングリービースト。かなり個性的なキャラクターが揃っていますが、どういった基準でキャラクターを作られたのでしょうか?

中里皆さんの期待に応えつつ、ビックリさせたいと思ったんです。このマッチョの横に、どんなキャラクターがいれば皆さん「えっ!?」って言うのかなと考えて、かなりデコボコの4人を作りました。目指していたのは、某特攻野郎ですね(笑)。ちなみにパンダは、最初はクマにすることも考えていましたが、驚きを優先してあえてパンダにしています。

――この味の濃いバーベキューソースのようなノリが、『魂斗羅』らしさにつながっていると思いました。

中里個人的になんですが、プレイヤーキャラクターが美形すぎるとやる気が出ないんですよ! オッサンとかマッチョ系が活躍してくれたほうが、感情移入ができるというか(笑)。

――わかります(笑)。ちなみに、ビルとランスを採用しなかったのはなぜですか?

中里ゲーム中では語られませんが、自分の中で『魂斗羅』年表的なものがありまして。ビルとランスが活躍したのはまた別の地域、別の作戦、別の年代だったりするわけです。彼らはまた別のところで活躍をしていたのです。

――ちなみに、今後追加キャラクターなどは予定していますか?

中里キャラクターといいますか、キャラクターのスキンの変更などを考えています。

――期待しています。お話は変わりますが、カスタマイズ性の高さにも驚きました。

中里皆さんの自由にカスタマイズしてほしくて、カスタマイズの幅を広げました。4人プレイのときに、たとえばひとりが盾役で、ひとりが攻撃役……みたいな役割分担はさせたくなかったんです。もうみんなが好き勝手暴れ回る! という方向性を目指したのです。

――そうそう、それがいいんですよ! 武器も種類も豊富で、遊び応えがありますよね。

中里一見強そうに見えて、実戦だとぜんぜん使えない武器とかもあるんですよ(笑)。でもマルチプレイでそれを使ったら「なんだよその武器! バカじゃん!」みたいな空気になってほしくて。ベースの武器で100種類以上、派生含めると400以上の武器が盛り込まれています。

――本当に多い! 作るのがたいへんそうです。

中里僕の気づかないうちに、スタッフが勝手にいろいろな武器を作ったりしていて「えっ!? こんな武器知らないんだけど!」みたいなのがたくさんあって。「まぁいいや、全部入れちゃえ!」となった結果なので、楽しかったですよ! 敵も知らない敵が多かったです(笑)。

――スタッフの皆さんもノリが『魂斗羅』なんですね(笑)。追加武器などは考えていますか?

中里はい。アップデートで武器の追加は予定しています。また、ステージの追加も予定していますよ。

――あと、個人的に気になったのですが、過去作では戦車などにも乗れましたよね。本作のステージ中に登場しますか?

中里乗り物のようなギミックもステージに登場します。ずっと乗れるわけではありませんが、そういった要素もあります。

――おお、楽しみです! ちなみに旧作の『魂斗羅』シリーズのサウンドに変更ですとか、BGMにできるとか、そういった要素は……?

中里それかどうかはわかりませんが、そういった隠し要素があるとだけは言っておきましょう! “隠し”ですので言いません!

――どんな隠し要素なのか気になるところですね……! それでは最後に読者の皆さんにメッセージをお願いします。

中里最近のゲームは重厚で濃密な時間を体験できるものが多いですよね。ですが、気軽に遊べるゲームは少ないと思うんです。本作は、気軽に銃をぶっ放して、サクっと辞められるような、そんな昔ながらのアーケード的なゲーム性を目指しました。ですが、薄っぺらいのではなく、幅広いカスタマイズ要素で奥深くも遊べます。基本的には頭をからっぽにして遊べるゲームになっていますので、ぜひ発売を楽しみにお待ちください。

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