2019年1月24~28日まで台湾で開催の台北ゲームショウ 2019。1月26日のPlayStationブースでは、和風アクションゲーム『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のスペシャルステージが催された。フロム・ソフトウェアが手がける新作アクションとあってコアなゲーマーたちからの期待が集まる本作だが、台湾でもステージ前を大観衆が埋め尽くすなど、その期待度はかなりものであることがうかがえた。

無骨にしてケレン! 『SEKIRO』の魅力が紹介されたステージリポート&宮崎ディレクターインタビュー【台北ゲームショウ 2019】_01
無骨にしてケレン! 『SEKIRO』の魅力が紹介されたステージリポート&宮崎ディレクターインタビュー【台北ゲームショウ 2019】_02
ステージには、フロム・ソフトウェア宣伝担当の北尾泰大氏が登場。美しさを感じさせる印象的なビジュアルを用いたスライドにて、ゲームの主たる要素を説明していった。

・舞台はフロム流の戦国時代

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ゲームの舞台となるのは、戦国時代末期の日本。ただし、城どうしが連なる巨大建造物など、フロム流に再解釈して作り上げたオリジナルの日本となる。日本人だけでなく、アジア人には懐かしさを感じる世界が広がる。

・殺伐としたダークな世界観

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歯ごたえのあるアクションゲームが得意なフロム・ソフトウェアのタイトルらしくダークな世界観。ザコ敵にも気を抜けない、ハードで骨太なアクションゲームになっている。

・主人公は死から蘇った忍者

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主人公は凄腕で冷徹な忍び。一度は殺されるがとある理由で蘇り、不死斬りと呼ばれる刀と、左腕に装着した忍義手とを使い敵と渡り合う。

・忍義手

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左腕には装着した義手にはさまざまな忍具が装着できる。爆竹で敵を目くらましせたり、槍が飛び出したり
右腕の刀と左腕の義手を組み合わせて戦う。

 続いては、台湾のゲーム実況者・魯蛋さんをテージに招き、会場で使われているデモステージを実際にプレイしてもらいながら、北尾氏が解説を加えていった。

 主人公は忍者らしく、身軽な移動アクションが可能。壁を蹴って屋根の上に登ったり、鉤縄を使ったロープアクションで一気に距離を移動したりと、広大なオープンワールドを縦横無尽に動き回れる様子が披露されていった。

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 忍者であるだけに、ステルス(隠密)アクションも得意だ。敵から身を隠す以外にも、こちらに気づいていない敵を即死させる“忍殺”を用意。デモプレイでもさまざまパターンでの忍殺が披露された。敵が血しぶきを上げて死んでいく様子を見て北尾氏が「残酷ですねぇ」とつぶやき、来場者を笑わせるシーンもあった。

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 当然、敵と直接対峙しする状況もある。敵を倒すにはHPを削るだけではなく、体幹にダメージを与えることが大事だと北尾氏は解説。また、剣戟だけではなく敵のを忍義手で破壊したりなど「プレイヤーが戦略を考えることが楽しいのではと思います」と語った。

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 デモ版の最後に待ち受けるのは、巨体の破戒僧。巨大な薙刀を振り回して攻撃をしてくるだけに、一撃一撃が重い様子。実演プレイでも地面に叩きつけられて死亡。しかし、“回生”を使ってその場で復活し、「自分の死さえ利用して敵を欺き倒す」(北尾氏)ことが可能。まさに、さまざまなプレイスタイルが可能であることを存分に見せつけた。

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『SEKIRO』コーナーには巨大な破戒僧の立像が。試遊コーナーは日本家屋風と、かなりの力の入れようだった。

フロム・ソフトウェア代表宮崎氏が『SEKIRO』インタビューに登場

 ステージ後に行われたメディア向けインタビューにはフロム・ソフトウェア代表にして『SEKIRO』のディレクターである宮崎英高氏が登場。開発が佳境であろう時期でにインタビューに海外メディアスタッフも色めきだっていた。

 インタビューの前にはステージを終えた北尾氏が、ステージとは別バージョンのROMを使ってデモプレイを披露。『Bloodborne(ブラッドボーン)』とは違って、主人公は泳ぎができる(橋から川に飛び込んで敵を回避)こと、鉤縄で見晴らしのいい場所に登ってその後のルートを確認するなど、戦略が大事であることを再度説明。ステルスで敵の会話を盗み聞くことで、弱点など攻略のヒントを得ることができることも披露された。

宮崎代表兼ディレクターインタビュー

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――『SEKIRO』には経験値と貨幣の両方があるが、それぞれどのように使われますか?

宮崎 『ソウル』シリーズはお金と経験値が一体化していましたが、今回は別にしています。リソースマネジメントがずっと同じでは飽きてしまう。スキル選びに迷う楽しさを選んだ。使いかたの差というのは、スキルポイント=経験値はスキルツリーでどの能力を開放するか。お金に関してはショップで買い物をするのに使う。お金の使いみちに悩むことは排除しています。

――死んでも“回生”を使って生き返れるが、ペナルティはありますか?

宮崎 回生そのものにはペナルティーはありません。僕らが思い描く忍者の戦いは、手に汗握るヒリヒリしたもの。しかしそれをそのままゲームにしてしまうと、テンポが悪くなってしまう。生死ギリギリの戦いと気持ちのいいゲームテンポ、そのどちらも両立させるための回生システムとなっています。
 ただ、回生し放題だと緊張感がなくなってしまうので一定のリソースを消費するし、回生直後は一定時間回生ができなくなっている。使いまくってヌルゲー化することは避けている。こういうシステムは僕らにとって都合がよくて「回生が入っているから難しくてもいいんじゃない?」という言い訳に使っています(場内笑い)。

――デモ版では回生が2回でしたが、本編でもそれは同じ?

宮崎 それくらいです。増える機会はありますが、10回とかできるものではないです。

――忍義手はどれくらい使われるのですか?

宮崎 義手に関しては、最初から最後までプレイヤーのスタイルを定義する特別なフィーチャー。忍者像のケレン味のある表現を担う大事な要素だと思っています。剣戟は(プレイヤー)スキル、ケレン味・絡め手は義手というバリエーションで、選択の余地を持たせています。

――世界観を和風にした理由は?

宮崎 これまでも和風ゲームをちょこちょこ作っていたんです。たいしたエピソードではないけど「そろそろ作るかね」という話があったのは確かで(笑)。もう少し真面目な話をすると、世界観や美術の中で新しい表現をするため。『Bloodborne(ブラッドボーン)』が終わってから思ったのは、マップを自由に攻略するツールとして、忍者が適切だった。甲冑の武士が鉤縄で飛び回ってもおかしいですよね?(笑)。忍者のキャラクター性の魅力と、僕が作りたいものとがフィッティングした。

――いままでのプレゼンでは近距離のアクションが中心でしたが、もっと忍者らしいアクション、たとえば罠をかけたりなどはありますか?

宮崎 忍んで近づいたり手裏剣を投げたりもしますが、彼は剣戟寄りのアクティブな忍者。一般の忍者像よりも激しく戦う。その中で環境や武器などなんでも使う。トラディショナルな忍者像ではなく、山田風太郎の方向性が好きなのでそっちの方向性だと思ってもらえれば。
 ステルス要素も激しい戦いをどう有利に持ち込むかというためのもの。ステルスだけが正解で失敗したら負けではなく、最終的には激しい戦いになるが、それを有利に運んだりクールダウンさせるためのステルス。

――特定の条件をクリアすることでエンディングは変化しますか?

宮崎 いままでどおりあります。というか、よりストーリーに根ざした形であります。

――2周目はありますか?

宮崎 周回要素もあるし、それをより難しくする要素もあります。

――タイムアタック要素のサポート(ラインキングボード)はありますか?

宮崎 タイムアタックが目的になることは本意ではないので、我々がそのためにシステムを用意することはありません。僕らが見て「こんな時短があったのか!」と思えるくらいの付き合い方ほうがいい。

――台湾のユーザーにひとことお願いします。

宮崎 その質門がすごく苦手なんですけど(苦笑)。『SEKIRO』はシンプルに手に汗握る激しい戦いが楽しんでもらえます。和風とはいえオリエンタルな世界観は、アジアの方々に懐かしさを感じてもらえると思います。一生懸命作っていますので、楽しでもらえたら嬉しいですよろしくお願いします。
 ステージイベントにはたくさんの方々が集まってくれて感動しました。世界中のゲーマーに向けてゲームを作っている信念があるのですが、日本やアメリカと変わらぬ熱いゲーマーがいて、その人達にお届けできることに幸せを感じています。