gumiより2018年9月27日に配信スタートしたスマートフォン用アクションゲーム『ブレイドスマッシュ』。本作は開発をムゲンコンボ、エンジンズが担当している、カンタン操作で爽快なバトルが楽しめる対戦アクションゲーム。その配信に向けて、ファミ通.comでは開発陣とゲーム業界の著名人を交えた、連続対談企画を3回に分けてお届けする。

エンジンズの足立 靖氏、福井智章氏、さらにマーベラスの高木謙一郎氏がSNKトークを連発!?『ブレイドスマッシュ』対談企画パート3_08

 最後の対談は、元SNKのメンバーたちが立ち上げた開発会社・エンジンズより、プロデューサーの足立 靖氏(以下、足立)、開発ディレクターの福井智章氏(以下、福井)が登場。さらに特別ゲストとして、SNKの大ファンとしても知られるマーベラスの爆乳プロデューサーこと、高木謙一郎氏(以下、高木)を迎えて、『ブレイドスマッシュ』に関するトークはもちろん、ディープでマニアックなSNKトークなどをたっぷりとくり広げた。

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左から、福井智章氏、高木謙一郎氏、足立靖氏

脱線しまくりの必見トーク!

――まずは皆さんが、どのようなゲーム業界のキャリアを積んできたのか教えてください。

高木 僕は最初に“UFC”(総合格闘技)などのゲーム開発をしていたオーパスという会社に、UFCのゲームが作りたくて入りました。そしたら入社日にプレイステーション2の『紅忍 血河の舞』というゲームのチームに配属されまして。僕の企画ではないので本当にたまたまですが、それもセクシーなくノ一が戦うゲームでした(笑)。最初はプランナーとして関わっていたのですが、いろいろあって最終的にはディレクターになってて! そこで何本かゲームを開発して、10年ほど前にマーベラスに入社しました。最初はアニメなどのゲーム化を中心に開発していましたが、やはり僕としてはオリジナルものをやりたくて、『勇者30』などを作り、『一騎当千』のゲーム制作の頃から名乗っていた爆乳プロデューサーの冠で『閃乱カグラ』を作り始め、いまにいたります。

足立 爆乳プロデューサーって、自分から名乗りはじめたんです?

高木 そうです(笑)。“プロデューサー”ってだけじゃおもしろくないですし、マーベラス自体、当時は認知度もまだまだでしたので、少しでもユーザーに引っかかるポイントを作りたかったんですよ。

福井 ちなみに、『閃乱カグラ』を作ったときに、『紅忍 血河の舞』のことは思い出しました?

高木 そうですね。セクシーな女の子好きなのは当然として、僕はそもそも忍者が好きなんですよ。忍者って、なにやっても“忍者だから”で何でもできるのがいいんですよ。『閃乱カグラ』を立ち上げたときは、予算もなかったタイトルだったので、細かいことは無視できるように忍者にしたのもありますね。

足立 困ったときに頼りになるのは、日本は忍者! アメリカはゾンビ! ってね(笑)。僕と福井は、ほぼほぼセットなんで同じ答えになりますよ。僕は1985年に新日本企画(現・SNK)に入社して、福井は僕の2年あとに入ってきました。そこから、『サムライスピリッツ』などさまざまなアーケードゲームを作り続けて、関西ゲーム業界の激変の中、そのころにSNKを退職しまして、カプコングループを経て独立してエンジンズを立ち上げました。

福井 その前に僕もSNKを辞めていて、足立さんの前にカプコンに入っていたんですよね。

足立 そうそう。僕はそのあと、フラグシップという『バイオハザード』などのシナリオを作っていたカプコンの子会社に入りまして、当時代表をされていた岡本吉起さんの旗振りのもと『星のカービィ 鏡の大迷宮』『星のカービィ 参上! ドロッチェ団』や、『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』など、任天堂さんのタイトルをカプコングループの立場で、何作か作らせていただきました。

福井 僕は……足立の謀略がおもな経緯の原因で(笑)。足立によってカプコン本体からフラグシップに移籍した後、その後エンジンズに入るまでに、ゲームとは全然関係のない実家の仕事をやっていましたが、廃業しまして。そのあいだにも足立の謀略で、エンジンズの企画の手伝をしていました(笑)。そこから、そのままエンジンズに入ることになりました。

足立 謀略というのがですね、福井や僕も含めたエンジンズのメンバーは、旧SNKタイトルをはじめ『カービィ』シリーズなどのアクションゲームを作ってきたチームです。アクションゲームの感覚やロジックが染みついているのは、福井がダントツだったので、実家の仕事が廃業して、ヒマそうにしてるから、じゃあ来いよ、と(笑)。

――では、なぜエンジンズを立ち上げたのでしょうか?

足立 エンジンズは僕と楠本(楠本征則氏)という、ふたりで経営しています。彼もNEOGEOのロゴや、MVS筐体のデザインを作った、元SNKの人間なんですよ。20代のころにSNKの大きなタイトルに、運よく関われたので、経験をたくさん積ませてもらいました。あとはいかに自分たちらしく生きていくだけだと考えたときに、大きな会社を背負っていくというのは、僕らのセンスでは少し違うと思いました。だから、ゲームだけ作るのではなく、ゲームの技術を活かしたことをやろうと思い、エンジンズを立ち上げて、いちばん大切なゲーム事業をベースとしたさまざまな取り組みをしています。

――なるほど。ちなみにこれまで、高木さんと、足立さん、福井さんの接点はあったのでしょうか?

高木 『勇者30』を作るときに、僕が昔から好きだったイラストレーターさんや作曲家さんに参加してもらおう、というアイデアがあったんですよ。その中で「僕はやっぱりSNKが好きだよなぁ」と考えたときに、エンジンズさんの存在を知り、エンジンズさんに遊びに行かせてもらいまして。当時はもう「うわ、SNKの人たちだ! やっべ!」って、ただのファンな感じで(笑)。

足立 いやもう、高木さんは大のSNKファンなわけじゃないですか。いまはもうくだけて話してますが、最初は“当時のSNKイメージで振る舞おう”とかやってたんですよ。気遣って、ワザとガラ悪くしたりして。もちろん本当の開発メンバーはいいひとばかりでしたけど(笑)。

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高木 いやもう当時のSNKのゲームは、荒々しい感じ、硬派な感じがゲームからにじみ出てましたからね……。ウワサで“開発スタッフたちは殴り合いながらゲームを作ってる”とかも聞いたことがあって。

福井 っていうか、足立さんがいちばん荒かったですけどね!(笑)。
足立 申し訳ございません。ですので、かつての開発メンバーと再会するとまずお詫びからと本当に決めてます(笑)。

――あ、あの……! 『勇者30』からエンジンズにつながったあとは、どういった経緯で……?

足立 脱線しまくりでしたね、申し訳ないです(笑)。僕が無理に高木さんに頼んだんですよ。会社を作ったので関わるのならば、ぜひ音楽をやってみたくて。

高木 そうですね、『勇者30』ではシリーズ通してエンジンズさんには2曲作っていただきました。

福井 そのとき作った作曲家が、『ブレイドスマッシュ』のサウンドも担当しています。

足立 SNK時代から、ずっといっしょにやっていた人間ですね。

――ちなみに高木さんはゲーム業界に入られる際に、SNKに入ろうとは考えなかったのでしょうか?

高木 考えましたよ。入社パンフレットを取り寄せたのを、いまでも持ってます。応募しようとはしたのですが、なぜ応募を止めたのかは覚えていないです。もしかしたら、怖くなったのかもしれません(笑)。ただ、いまなら“SNKタイトルは俺に作らせてくれ!”と思っていますよ!! ファミ通さんでNEOGEO mini特集があった際にインタビューしていただきましたが、冗談で「SNKに転職しようかな!」とか言ったら、たくさんのマーベラス社員から本気で心配されたくらいです!

足立 たしかに、それは高木さんの立場で言ったらマズいでしょう。オモシロイけど(笑)。

SNKトークに花が咲く

――高木さんはなぜSNKが好きになったのでしょうか?

高木 まず家庭内で、ゲームを遊ぶことが許されていなかったんですよね。そうなると、どうしてもゲームセンターでゲームを遊ぶしかなくて、アウトドア派だったわけです。

足立 確かにアウトドア!!!(笑)。

高木 外は外じゃないですか(笑)。で、ある日雑誌でMVSの存在を知ったんです。ひとつの筐体に何本もゲームが入っているなんて、スゴイじゃないか! と。実物を最初に見たのが『キング・オブ・ザ・モンスターズ』と『バーニングファイト』だったのですが、「デケェ!」っと仰け反るくらいにキャラクターがすごい大きく見えたんです。その勢いが、絶対にこのゲームおもしろいぞと感じて、とにかくゲームセンターに行って、MVS筐体でゲームをプレイしていたのがはじまりです。1個の筐体があれば、対戦格闘ゲームがあって、レースがあって、サッカーも遊べてっていうのもよかったですよ。何でもアリな感じが大好きで。

足立 いちばん好きなタイトルは何ですか?

高木 いちばんを聞かれると『餓狼伝説スペシャル』になっちゃいます。戦争モノで『NAM-1975』もすごい男らしくて好きですよ。

――ところで、『サムライスピリッツ』といえばSNKから新作の発表がありましたが、それについて率直な感想をお聞かせください。

高木 新作が出ること自体、本当にうれしいです。『サムライスピリッツ』はまだ生きているというわけですから。個人的には『サムライスピリッツ』ではなくて、根強いファンのいる『餓狼伝説』が来るかな? と思っていました(笑)。新作はアート全体の色味が、いままでにない和風感でいいですよね。『サムライスピリッツ』にはこれまでも3Dのタイトルもありましたが、ちょっと僕としては見た目が薄味に見えたんですよね。今回の新作は、和の雅な感じが出ていて、とても期待しています。

足立 僕としては、すごい楽しく不思議な気分です。これまでも『サムライスピリッツ』のナンバリングは出ていたけれど、今作はなぜこんなにワクワクしているんだろうと。きっと今のSNKの開発チームのみなさんが、このタイトルを大切に考えているからだと思います。

福井 シリーズのあいだが空いた、というのもあると思いますけどね。NEOGEO miniが出たりして、NEOGEOがアツくなってるこのタイミング、というのも大きいのかなと。

足立 これは心からの褒め言葉ですが、新作『サムライスピリッツ』映像での登場キャラクター達が血みどろで必死に闘っている汚れと、背景グラフィックの静かな美しさの“清濁のコントラスト”が本当にいいと思いました。小綺麗だけじゃないところ……アカン! こんなん言ってSNKさんに怒られるとマズイ(笑)。けれど、そこに『サムライスピリッツ』らしさを見出したクリエイターさんたちは、本当にすばらしい!

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『ブレイドスマッシュ』と『サムライスピリッツ』

――では、足立さん、福井さんが、『ブレイドスマッシュ』を作ることになった経緯を教えてください。

福井 もとは手塚さん(開発を手掛けるムゲンコンボの手塚 武氏)が、熱い『サムライスピリッツ』のファンだったんですよ。だから、ぜひいっしょにゲームを作りませんかと言われたのがきっかけです。

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足立 『ブレイドスマッシュ』は、もともと“ニンジャカスピリッツ”というタイトルからスタートしました。僕らは日本文化が大好きで『サムライスピリッツ』も作らせていただいたので、和のテイストを持つゲームで日本から世界にチャレンジするというお話をgumiさんからうかがったときに、和をウリにするならやはり忍者で行きませんかと、いまだからこそ、忍者のアクションを改めて作りたいと思いました。そして手塚さんが僕たちを選んでくれたので、初期タイトルは“ニンジャカスピリッツ”となりました。”スピリッツ”と名付けるときはSNKさんに「ニンジャ+“スピリッツ”という名前を使わせてください」と筋通しをしたところ、気持ちよく「同じスピリッツで盛り上げましょう!」と言っていただきました。

――なぜタイトルを“ニンジャカスピリッツ”を『ブレイドスマッシュ』に変更されたのでしょうか?

足立 gumiさんからの申し入れによるものですが、忍者のゲームであることには変わりはなく、より多くのユーザーにプレイしてもらうためには、忍者ゲームであることを謳うよりも、スマートフォンゲームのユーザーに少しでも興味を持ってもらおうと。ユーザーの中には“忍者のゲームは私の好みじゃない”という人もいると思います。広く見たときに、あえて忍者を全面に出すよりも、アクションゲームらしいタイトルにしよう、というのがgumiさんの判断でした。スピリッツという言葉には想い入れがあるので寂しかったですが、いまはチーム一丸となって『ブレイドスマッシュ』に取り組んでいます!

福井 とは言え、やはり忍者のゲームなので、『ブレイドスマッシュ』のPR用の僕のTwitterアカウントのアイコンは首にバンダナを巻いていて、こっそり忍者推しなわけです(笑)。

足立 あのバンダナそうなんや。いにしえの特撮ヒーローかと思ってた(笑)。

福井 ヒーローみたいなので、やっぱり頭巾とか鉢がねとかいりますよね。これからこっそり忍者化していこうかなと……。“ニンジャカスピリッツ”の“ニンジャカ”は、キャラクター全員が忍者化することから来てたわけですし。

――それはそれで見てみたいですね(笑)。『ブレイドスマッシュ』には『サムライスピリッツ』で培われたエッセンスなども含まれているのでしょうか?

福井 基本は武器を持って戦うゲームですから、そういうアクションゲームを作ってきた経験はしっかりと含まれていると思います。気を付けているのは、コンシューマーゲームらしいやり込み部分みたいなのは、あまり入れないようにしていることです。対戦格闘ゲームのブームが終わった時期がありましたが、マニアックすぎて一般プレイヤーが付いていけなくなったのが原因だと思っていますので、そうならないようにしています。ただ、対戦ゲームとしても駆け引きや奥深さはないと、底の浅いゲームになってしまうので、そのバランスをしっかりと気を付けていますよ。

――1対1がメインで、4人対戦でも遊べるとお聞きしましたが、ゲームのメインはどちらになるのでしょうか?

福井 4人対戦は当初アップデートでの実装を予定していましたが、gumiさんとお話していく中で、4人で遊べるのも最初からあったほうがいいというお話になりました。いざ実装してみると、4人でワイワイやるのがおもしろいんですよ。たしかにこれは最初にあったほうがいいなと。ただ、バトルポイントを稼いでランクを上げていく、というような要素は、4人対戦には入れにくいなと。また、3キャラクター1チームで対戦するのが『ブレイドスマッシュ』の醍醐味ですが、4人対戦ではどうしてもメモリが足りなくて、ひとり1キャラクターしか操作させることができませんでした。4人で遊ぶのはたしかにおもしろいですが、本来僕たちが魅せたい戦略や駆け引きは味わえません。ゲームのメインは基本1対1で、いつでも気軽に遊べるのは4人対戦、という位置づけになると思います。4人対戦は現状、勝利しても報酬なども貰えませんが、将来的にはイベントなどにも絡めて展開していきたいですね。

――3キャラクター1チームで、キャラクターを切り替えながら戦うゲームにしようと思った理由はありますか?

福井 最初はプレイヤーが1キャラクターを操作して、仲間のふたりはコンピューターが操作するシステムだったんですよ。ですが、それは触ったときにおもしろいかどうかで考えてやっていたことで、戦略性が薄かったんですよ。それに、せっかく手に入れたキャラクターは、やっぱり自分で使いたいじゃないですか。なので、切り替えて戦うシステムにした、というのが理由です。

――あと、本作はひとり用モードが、いわゆるコンピューターとの対戦ではなく、横スクロール型のアクションゲームになっていますよね。なぜ、別のモードのようなゲームを用意しようと考えたのですか?

福井 いま思うと、なんでやっちゃったんですかねぇ……(苦笑)。開発当初は、やはりアクションが苦手な人は対戦には行きにくいじゃないですか。ひとりでコツコツ遊べるゲームも遊べるようにしないと、遊べなくなってしまう。だったら横スクロール型のアクションゲームを入れて、練習がてらに遊べるひとり用モードにしようと。まあできるでしょ! と軽い気持ちで考えていたら、これがたいへんで。どうしても横スクロール型のアクション自体もおもしろくしようと、敵のバリエーションや配置などにこだわりすぎてしまって。いま気づいたら、ゲーム2本作ってるのと同じクオリティになってしまって……。

――つまり、ひとり用モードだからといって、オマケではないということですね。

福井 その通りです。正直、やっぱりひとり用モードは対戦形式にしたほうがいいのでは、とかgumiさん側も危惧していたようで。ですが、これでいきますと決定したからには、自由に作らせてもらえたのはありがたかったです。

足立 gumiさんは本当に意見は言われますが、開発に無理に強制することはなかったですね。……『ニンジャカスピリッツ』のタイトル部分以外は。……僕、しつこいですね。ニンジャ好きなのでお許しを(笑)。

――やはりそこには、深い遺恨があるのですね(笑)。

足立 ニンジャ愛です! もちろん納得はしていますって(笑)

『ブレイドスマッシュ』に乳を出せ!

――高木さんはスマートフォンで展開している『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』にも関わっていますが、スマートフォン用タイトルの先輩としておふたりにアドバイスはありますか?

高木 まず乳を出しましょう。

福井 でも『ブレイドスマッシュ』は、乳揺れがないんですよ。

高木 では乳を揺らしましょう。

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足立 さすが爆乳プロデューサー(笑)。

高木 マジメなお話をすると、『ブレイドスマッシュ』はしっかりとした遊びが入ったゲームですし、魅力的なキャラクター揃いですよ。ただ、やっぱりせっかく育てるなら僕はおっぱいの大きいギャルがいいです!  でも、なんか渋い爺さんとか、筋肉マッチョなキャラクターがいるわけですよ。しかも、プロレスラーのキャラクターが居ますが、いまどきハルク・〇ーガンがベースのキャラクターデザインとか、これはもうSNKかADKの人でしかないでしょう(笑)。

福井 その通りです。デザインしたのは元SNKスタッフです。

高木 でしょうね! あと、どこかで見たキャラクターもいますよね。我王丸と斬奇郎っていう。

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我王丸
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斬奇郎

福井 正直、意識してますね!

高木 僕はキャムがお気に入りですね。おっぱいの星マークがいい。露出すればいいってもんじゃないんですよ。

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キャム

足立 流石やなぁ……。ちなみに、『閃乱カグラ』とコラボしたい、って言えばしてくれるの?

高木 乳揺れを実装してくれましたら、考えましょう!

福井 そんな大事なんですか!?

高木 いや揺れないとおかしいでしょ。揺れるもんでしょうよ。

足立 アカン、乳揺れについてアナタにNOと言える人間はおらんもんなあ(笑)。

――では、『ブレイドスマッシュ』を遊ばれた高木さんの感想をお聞かせください。

高木 アクション性の高さがいいですね。言ってしまうと、スマートフォンでガチガチのアクションって、かなり時代に逆行してると思うんですよ。ほかに似たようなジャンルのゲームがないじゃないですか。そこにサムライのスピリッツが滲み出てますよ。

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福井 手触りの調整が本当にたいへんでした。プログラマーには、タッチパネルの操作を“紙やすりの600番にして”、“これまだ紙やすりの120番だよ”とか言って、とにかく調整させました。最低でも“2000番”にはならないと。

足立 それ理解できるゲームクリエイター少ない!(笑)。

福井 伝えにくいんですよねコレ! でも、操作の感覚って、プログラムの数字では伝えにくいじゃないですか。だからもう、紙やすりもってきて、プログラマーに指でなぞらせて確認してもらってたんですよ。

足立 かなわんなあ。プログラマーの指紋なくなってるんちゃうの?(笑)

福井 いやいや、おかげで完璧な操作が実現できましたよ!

――ぜひみなさんに、2000番の操作感を味わってほしいですね! それでは最後に、本作のファンの方々へ、そしてまだ本作を遊んだことがない人たちへ向けて、メッセージをどうぞ!

福井 いまのスマートフォンゲームにはないジャンルのゲームです。ゲームは十分におもしろいと思いますし、アクションが苦手な人にもしっかり遊べるゲームになっていますので、ぜひ遊んでみてください。

足立 クールなgumiさんと、ゲームに熱苦しいムゲンコンボさん・エンジンズとで魂を込めて作ったアクションゲームです。僕ら日本のゲームクリエイターが大切にしてきたニンジャ&アクションがオンラインサービスと融合する様を楽しんでください。そして僕らエンジンズは、これからも和文化とアクションにこだわってクリエイションがんばります!

高木 スマートフォンでアクションゲームが主流じゃないこともあり、若いプレイヤーがアクションゲームに触れる機会が少なくなっています。そういった人たちに、このゲームでアクションゲームの手触りのよさというものを、ぜひ経験してみてほしいです。僕ら古い人間たちにとっては、いろいろな部分で昔遊んだゲームのエッセンスを感じられるゲームになっているので、僕自身『ブレイドスマッシュ』を楽しんでいますよ。

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