2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の、東京ゲームショウ2018(20日・21日はビジネスデイ)。本記事では、アークシステムワークスブースに出展されている『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』の開発を手掛ける、プロデューサーのアークシステムワークス・山中丈嗣氏、開発ディレクターを務めるエープラス・溝田英明氏へインタビュー。ゲーム内容や開発秘話については、下記関連記事で詳しくお伝えしているので、ステージなどでは知ることのできなかった、筆者が気になった本作の細かい部分についてお話を伺った。

山中丈嗣氏(やまなか たけし)

アークシステムワークス所属。本作のプロデューサーを務める。

溝田英明(みぞた ひであき)

エープラス所属。本作の開発ディレクターを務める。

流子&皐月様

筆者の私物。

TGSビジネスデイの反応は?

――よろしくお願いいたします!! 今後参戦するキャラクターを教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

山中 ダメです。

溝田 続報をお待ちください。

――で、ですよね……! 今回試遊台を出展し、TGS2日目の途中ではありますが(インタビューをした時点)、現状どんな反応をいただいていますか?

山中 1日目の時点で、複数回プレイされた人も含めて430回前後のプレイ回数でした。そのうち、アンケートの回答は90件弱いただき、試遊出展ではかなり高いアンケート回収率となりました。対戦格闘ゲームのロケテストでも、初日からこういった高い回収率になることはほぼないですね。それほどまでに、『キルラキル』ファンの方々が本作に対して、意見を言いたいという熱量を直に感じられました。

溝田 内容としても、非常に良い評価をいただいていて、うれしいですね。ポジティブな意見がほとんどですが、一部やはりきびしい意見をくださる人もいまして、それはそれでありがたいことです。

山中 2日目の途中ですので合計はまだ出ていませんが、午後過ぎたあたりでアンケートは85件もの回答をいただいています。全体的に見ても、2日目のほうが試遊された人も多かったのではないでしょうか。おかげで、一般公開日1日目が少し怖いです(苦笑)。皆さんにしっかりと遊んでいただけるように、オペレーションしていきます。

――具体的にはどんなアンケートの回答がありましたか?

山中 すべての回答をまだしっかりとは見れていませんが、ざっと見たところ改善点としては“血威表明縁絶”のテンポをよくしてほしい、という意見が多かったと思います。

溝田 蟇郡 苛のシステムがわかりにくい、という意見も見ました。

山中 あと、おそらく対戦格闘ゲームのプレイヤーの方々からは、どこまで対戦としての奥深さが出るのかわからない。本当に読み合いが楽しくなるのか、コンボの楽しさなどが出るのか判断できない、という伸びシロの部分への期待を含めた意見をいただきました。

溝田 お褒めの意見では、グラフィックや原作再現の部分に高い評価をいただいています。そこはやはり、僕らも力を入れている部分ですので、うれしい限りです。

皐月が主人公になった経緯とは?

――たしかに、原作アニメファンとしても納得のグラフィックですよ! ステージでは、ストーリーモードの詳細なども明かされました。ストーリー自体はすでに完成しているのですか?

山中 はい。ストーリーは完成しているので、そこからいかにゲームとして表現、演出を加えていくのか、という作業をしています。狙っているところとしては『GUILTY GEAR Xrd(ギルティギア イグザード)』シリーズなどの、ストーリーモードのクオリティーを目指しています。

――ということはストーリーモードは、アドベンチャーゲームのような方式ではなく、アニメのような?

山中 アニメに近いですね。立ち絵とテキストがあって、みたいな感じではなく、キャラクターたちが動きながら演技をするスタイルです。

――鬼龍院 皐月を主人公に“if”の物語が語られるわけですね。

山中 まさか中島かずきさんにシナリオを書いていただけるとは、当初は想像もしていませんでした。内容はお伝えできませんが……まぁ、いろいろと出てきますよ(笑)。そのひとつが今回発表した“純潔神髄”だったりします。そのほかにもトリガーさんには手厚く協力していただいていまして。いろいろなものの“新たなデザイン”をしてもらっています。

――と、いうことはまだまだ何か新しいモノがあると! 物語は、最初から皐月を主人公にしようという企画だったのでしょうか?

溝田 たしか、トリガーさんからの案でしたね。それまで僕たちも、たとえば原作が終わった後のお話にするとか、いろいろな案を出したんですよ。ですが、トリガーさんとしては、もう『キルラキル』はあれで終わったお話なんです。ですので、あの後のストーリーはもう作りたくない、という意志が断固としてありました。そこから、ゲームのためのストーリーを考えました。ゲームが盛り上がるための、ゲームに寄ったストーリーですね。でもそれもトリガーさんにNGをいただきまして。そこから、中島かずきさん発案のストーリーを踏襲しつつ、僕たちのほうで“こんなバトルを入れたい”、“コイツとアイツを戦わせたい”というような案を出していき、今回のシナリオを作っていただきました。

山中 シナリオに関しては、かなり時間をかけて話し合いをしましたよ。少なくとも半年~1年はかかりました。

――ちなみにゲームモードとしては、ストーリーモードとして遊べるわけですよね。あとは、純粋に対戦をするモードもあると。そのほかのモードは……?

山中 まだお答えできませんが、いろいろとご用意する予定です。お答えできる範囲としては、ネットワーク対戦にはもちろん対応していますよ。

――では、大会などの展開は?

山中 僕はアークシステムワークスの対戦格闘ゲームの大会“ARCREVO”の仕切りもやっていますので、今後開催したいですね。もちろん本作は本格的な対戦格闘ゲームではなく、対戦アクションゲームですから、サイドトーナメントなどとして採用したいです。ほかの対戦格闘ゲームのイベントに試遊を出したり、大会を開催する、なんてこともあるかもしれません。

――原作ファンを楽しませることを第一にしながらも、やはり対戦ゲームとしてもしっかりと楽しんでもらえるゲームだからこそ、ですよね。

山中 そうです。やはり大会などの展開も最初から考えてゲームを作っていますから。

皐月様に豚と罵られるべし!

――ここまでTGSのステージに立たれて、どんな感想をお持ちですか?

山中 いやぁ、すしおさんは人気ありますね(笑)。

溝田 ふだんはあまりしゃべらない人なんですよ。でもステージに立つと、すごくおもしろくて(笑)。

山中 ステージでも監修中はすごい集中力でしたよね。仕事中は本当に寡黙で、絵のことに本当に本当に熱心で。雑談とかされないんですよ、ホントに。

――なかなか想像がつかないですね(笑)。

山中 あと、試遊された方々を見てもそうですが、ステージの前にもすごい女性の方々が多くて。僕らの作っている対戦格闘ゲームなどと比べても、『キルラキル』は女性ファンが多いなと改めて思いました。

溝田 女性ファンのアンケートを見ても“猿投山! 猿投山!”と、猿投山 渦などに関する意見が多かったりしました(笑)。おかげで、ファンの皆さんのキャラクターに対する愛情の深さを改めて感じました。

――なるほど。では、トリガーさんから“こういった要望があった”っという事例はありますか?

山中 技の提案は本当に多くいただいて、ありがたかったですね。

溝田 ただ、どうしても作れない技もあったりして。たとえば、原作にもあった皐月の肩パーツがミサイルのように飛ぶ攻撃とか。モデルの都合で、さすがに難しいのかなぁとお断りするものもありました。ただ、ゲームはゲームで立ててくれていて、“遊び”に関わる部分は完全に任せてもらっています。

山中 やはりトリガーさんも“餅は餅屋”ということがわかっているので、キャラクターや映像などの部分以外については、かなりトリガーさんに信頼してもらっています。

気になるところを質問!

――ところで、猿投山は“剣の装”ではなく、“剣の装 改”での参戦となっていますよね。なぜ、ゲームでは“剣の装 改”で戦うことになったのでしょうか?

山中 ストーリーモードの時期的な理由ですね。“剣の装”の猿投山は流子と序盤で戦い、その後、“剣の装 改”になります。つまり、ストーリーモードのお話が、流子と戦った以降のifストーリーとなるからです。

――そうなんですか! ゲーム的な部分では、オーソドックスな流子と皐月から、いきなり猿投山と蟇郡が、かなりピーキーな性能になっていたことに驚きました。これは狙ってやっていたことなのでしょうか?

山中 狙っていますね。やはり四天王は非常に濃い連中ですから、その濃さをゲーム的にも出したかったんですよ。

溝田 ゲームの遊びやすさは損なわないようにしつつも、可能な限りはクセを強くしようと思いました。たとえば蟇郡は、当初の予定では、最初は“縛の装”でしか戦えず、防戦一方。そこから“死縛の装”で逆転する、みたいな性能だったのですが、それではあまりにもプレイヤーのストレスになってしまいます。なので、“死縛の装”をメインに“縛の装”に切り替える方式にしました。

――いま四天王のお話しましたよね!? やっぱり全員出るんですよね!?

山中 ……はて? しましたっけ?

――キィー! あと個人的な意見ですが、流子が猿投山への専用勝利セリフを言っているところとかが、うれしかったですね! ですが、ステージ内での対戦コーナーで、“血威表明縁絶”の発動中、皐月様に向かって蟇郡がタメ口で罵ったりしていたことが気になったのですが……!!

溝田 今回の試遊版では申し訳ないのですが、もろもろ実装ができませんでした。本来は、もっとしっかりしたセリフになります。ただ、“血威表明縁絶”は、ものすごいセリフ量が用意されていますよ。たとえば、皐月はストーリーの進行に応じて、“血威表明縁絶”のセリフが全部違う、なんて要素もあるんです。そして、対戦相手のキャラクターによってもセリフが変わる場合がたくさんありますから、ぜひそのセリフも楽しんでほしいです。

山中 そうそう、皐月といえば“豚”ですよ!

溝田 “服を着た豚”を代表するように、相手を豚と罵る“血威表明縁絶”のセリフがメチャクチャあって(笑)。

山中 チェック中に、皐月様にガンガンと豚、豚と言われて気持ちよくなってきました(笑)。

――ぜひ罵られたいです!!!! ステージではBGMの話題も出ましたが、キャラクターごとにテーマ曲が用意されていて、それがバトル中に流れるんですよね?

山中 そうですね。そして、一部の因縁キャラクターどうしの対決には、専用BGMも用意します。『ギルティギア』でいうところの、“ソルVSカイのテーマ”みたいな。それらは全部ゲーム用に作ったBGMですが、作曲担当も『キルラキル』の大ファンでして。原作にもキャラクターごとのテーマ曲がありますが、そのイメージは崩さないBGMになっていると思います。

――ステージでは、本作は何度も作り直されたというお話をしていましたよね。具体的には、ゲームジャンルも変わっていたのでしょうか?

山中 やはりアークシステムワークスは2D対戦格闘ゲームがウリですから、大元は2D対戦格闘ゲームの『キルラキル』を作ろう、という話でしたね。ただ、ウチが2D対戦格闘ゲームを作るとなると、おそらくプレイヤーとしてもそれだけで“難しそう”という、高いハードルを感じると思うんですよ。それが『キルラキル』ファンが望むものなのか、と考えたら僕は違うと思いました。もっとカジュアルに、3D空間で対戦できるアクションゲームのほうが望ましいと思ったんです。

溝田 ただ、それに至るまでにはかなり紆余曲折がありました。たとえば、アークシステムワークスのほうでは、群がる敵をばったばったとなぎ倒していくタイプのアクションゲームの企画も見たことがありますし、エープラス側がまったく違うゲームを考えていた時期もありました。『キルラキル』のゲームを作る、のではなく、新しいゲームを作ろう、として考えてしまっていたんですね。

山中 そのころにはもう本当に、ダメなゲームを作っていると見られてしまっていて、トリガーさんとアークシステムワークス、エープラスの仲がすごく悪くなっていました。なので、トリガーさんに本気で謝罪しに行ったこともあるんですよ。もう1度、『キルラキル』のゲームを作るチャンスがほしいと。そこから、いまのゲームのカタチが出来上がっていったんです。

――それだけ開発側も『キルラキル』のゲームが作りたかったのですね。

山中 その通りです。

――それでは最後に、TGS2018に来場する方々と、本作を楽しみにしている方々へ向けてメッセージをお願いします!

山中 いよいよ一般公開日が始まりますが、ぜひ試遊していってください。ゲームはやはり、絵を見ているだけではわからない部分もあると思います。試遊という機会を、ぜひ楽しんでください。また、本作は原作再現と、原作にはなかったifの部分、そしてシンプルな操作性ながらも、アークシステムワークスらしいゲーム性の奥深さを意識して制作しています。来年必ず発売しますので、ぜひご期待ください。

溝田 ゲームショウということで、ゲームファンの方々が多く来られると思います。今度、2018年10月4日に、『キルラキル』5周年イベントがあります(※リンク:TRIGGER NIGHT 8 キルラキル五襲年記念 本能字学園第二回生徒襲会 夜間学部 ~なんだかよくわからないイベント~)。そこにじつは僕たちも呼んでいただきまして、ゲームを披露するコーナーがあります。そこはもう、『キルラキル』の大ファンしかいない会場なんですよ。そんな『キルラキル』のコアなファンの方々からの反応も楽しみにしています。

皐月様がどうして主人公に? 猿投山はなぜ“剣の装 改”? 細かな質問をたっぷりと聞いた『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』山中P&溝田Dインタビュー【TGS2018】_01