ラジオアプリ“JFN PARK”にて放送中の『椎名慶治のゲーマー列伝』。この番組では、ファミ通.com制作協力のもと、音楽ユニット・SURFACEのボーカルを務める椎名慶治氏が、さまざまなゲストを交えてゲームにまつわるトークをくり広げる。

 第2回のテーマは前回同様、椎名氏(以下、椎名)が長年ハマり続けていた『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。引き続きゲストに『FFXI』の松井聡彦プロデューサー(以下、松井)を交えて、当時の思い出や、『FFXI』開発秘話など、初回放送よりディープな内容が展開している。本稿では今回も、トークの模様をまるっとテキストでお届け。最後には、おふたりから番組収録を終えての感想もいただいた。本編が気になる方は、ぜひ“JFN PARK”アプリをダウンロードして、おふたりの生の声を聴いてみてほしい。

松井聡彦プロデューサーの『FFXI』開発秘話も連発! ラジオ番組『椎名慶治のゲーマー列伝』第2回放送の模様をリポート_01
椎名慶治氏(左)と、松井聡彦プロデューサー(右)。

■番組ページ
『椎名慶治のゲーマー列伝』番組ページ

■アプリダウンロードページ
JFN PARK(Apple Store)
JFN PARK(Google Play)

愚痴をこぼしながらプレイし続けた楽しい思い出

椎名 前回(番組第1回)の模様を自分で確認したんですけれども、どちらかというと僕がすごく語ってしまっていてですね、松井さんの言葉じゃなく、自分の言葉で話を進めすぎているので、今日は松井さんの言葉で『FFXI』を紐解いていければなと思っていますので、よろしくお願いします。

松井 でも前回、とても熱い思いが聞けてとても嬉しかったです!

椎名 本当ですか! すみません、本当に好きだったので(笑)。第2回は、制作秘話について語っていただけたらなと。どこも苦労したし愛着があると思うのですが、松井さんがいちばん記憶に残っているところを語ってほしいです。

松井 大変なことだらけだったんですけれども、自分の仕事はデータ作ったりプログラムを書いたりしなきゃいけないのですが……バトルってみんながいちばん気になるところじゃないですか。

椎名 この先ずっと延々とやっていくことですもんね、バトルって。

松井 やはりゲーム会社なので、みんなゲーム好きですし、(完成の)形が見えてくるにつれて、みんながあーだこーだ言い始めたんですよ(笑)。僕としては、何個も作らないといけない。モンスターだってアイテムだって、たくさん作らないといけないんですが……気持ちはわかるんですよ。ただそれだと話(作業)が進まないってことがわかりまして。だからしばらくのあいだ、夜9時に出社して、朝9時に帰るっていう。“連絡事項とかは夜9時から終電までのあいだにしてね。それ以外は自分の仕事をさせてくださいよ”っていうことを、2ヵ月続けました(笑)。でも、いきなり昼と夜を入れ替えてもうまくいかなくて、「眠いし!」とか思う2ヵ月間だったのですが、こういう場で話せるネタになってよかったですよ(笑)。

椎名 『FFXI』のバトルには“ウェポンスキル”(WS)ってのがあって、たとえばプレイヤーAさんが(WSを)出した後に、Bさんが時間を空けずに(WSを)入れることによって、“核熱”を起こしたりするのがあるじゃないですか(いわゆる“技連携”)。あれって、どこから発想が出たんですか?

松井 あれはですね、その時のディレクターだった石井浩一さんがですね、できあがってくるゲームを見て「なんか淡々と黙ってバトルをしてるだけだ。これでいいのか」って言いだして。で、連携をさせようっていう話になって、で、僕のところに話が来まして(笑)。

椎名 また来たんですね(笑)。

松井 ただ、連携って言っても、そのときのネットワークのトラフィックって……。

椎名 タイムラグとかですよね。

松井 ゲームとして成り立つのかわからないじゃないですか。なので、おそらく連携という要素はユーザーの皆さんには隠したまま実装したはずです。それがいつの間にか広まっていて、しかも強いぞ! って感じで。(ユーザーの皆さんは)すごいな、さすがだな! って。

椎名 それからバージョンアップで“マジックバースト”が起きるようになったじゃないですか。

松井 あれは魔法使い(系のジョブのプレイヤー)から「僕らも仲間に入れてほしい」という声があって……。

椎名 マジックバーストができるようになってから、いままで勝てなかった敵にも勝てるようになって。“とてもとても強そうだ”(モンスターを調べると表示される強さの指標)っていう敵とも普通に戦えるようになって。で、それから経験値が増える“チェーン”が起きるわけですよ。だからみんなで連携をする時代が来ましたけれども、僕は8年目までやっていて、今現在16年『FFXI』は続いていますが、いまでも“連携”を使う戦闘が起きているんですか? プレイヤーの中では。

松井 一時期はですね、連携よりは(WSの)単発撃ちのほうがいいという時代がありましたが、マジックバーストの計算式を変えたりして、連携がやっぱり強いとなったら、今度は連携が主体になって「連携に絡まないジョブは要らん!」とか言われたりして(苦笑)。

椎名 あぁ~。制作側から言わせると「勘弁してくれ!」という愚痴が必ず起きるわけですね。あっちを立てればこっちが立たないっていう。

松井 それがやっぱりいちばん苦労するところで、追加していくコンテンツで、いちばんホットなコンテンツってその都度変わるじゃないですか。それが強い敵1体の場合はこういう構成がいいし、雑魚がたくさん居るところを突破する場合はこういう構成にしようとか、その時のトレンドに入らないと「何やってるんだ開発は」って言われてしまうっていう。

椎名 でも、そういう意見は想定に入ってますよね。「そうやって言われるよな、俺たち」っていうのも。

松井 はい。

椎名 だから、開発陣もそんなにヘコまないというか……。

松井 いや、ヘコみはするんですよ!

椎名 (笑)。ヘコむんですね!

松井 想定はしているんですが、やっぱり何とかしなきゃと、でもつぎにこういうコンテンツを入れるから大丈夫なんだけど、それを発表できるまでは言えないってことがあったりして。

『FFXI』は20周年を目指す……!?

椎名 『FFXI』は『ジラートの幻影』、『プロマシアの呪縛』、『アトルガンの秘宝』など、いろいろ出ましたが、松井さんがいちばん好きなストーリーはあります?

松井 そうですねぇ……。結構みんな好きなんですけれども、最後のほうのやつは結構一気にやれて、お話の繋がりがわかったりして。

椎名 (前回)いちばんオススメされたのは『ヴァナ・ディールの星唄』! これはもう絶対になんですけど!

松井 ただそれを見るためには、一応ひと通りやっておいたほうが。いまはレベル99にしてしまってからも、いわゆるアイテムレベル装備というものを付けていけば、ソロで行けますので。

椎名 あ、ホントですか!

松井 なので、ストーリーを単純に追いかけるだけだったら。

椎名 ひとりでも走っていけると! それはもういますぐやりたいですね。

松井 どの拡張ディスクにも、必ずメインヒロインと呼ばれる人たちが居て、それぞれ特徴があって可愛らしいので、誰とは言わずにみんな応援していただいたりとか。

椎名 ちょっとだけ贔屓して、このキャラクターがいちばん好きってのはあります?

松井 僕はアフマウ(Aphmau:『アトルガンの秘宝』のメインヒロイン)が好きなんですよ。

椎名 やっぱりかわいいとかですか?

松井 かわいいです。(彼女の横に)オートマトンが出てくるじゃないですか。あれ、個人的にはひとり芝居だとずっと思ってて。自分が言えないことを、この子たちに言わせてかわいい子だなって思ってたら、「そんな設定ありません」ってシナリオの人に言われて(笑)。

椎名 (笑)。『アトルガンの秘宝』いいですよね。

松井 音楽とかも中近東の感じで雰囲気が変わって。

椎名 僕のことを言わせてもらうと、『アトルガンの秘宝』でシビれて。何がシビれたかというと、街についに敵が攻めてきた! ってところ(コンテンツのひとつ“ビシージ”のこと)。ここでもう「『FFXI』スゲーな」と思って! で、街にあるコア(編注:正確には“魔笛”と呼ばれるもの)をみんなで守らないといけなかったじゃないですか。大抵取られるんですけども(笑)。いやもう、どっぷりな時期ですよ、最高に盛り上がってました。

松井 ビシージは冒険者もみんな集まってきますしね。

椎名 すごい楽しかったなあ。僕としては同窓会気分というか、思い出に浸っちゃいますけどね。でも『FFXI』は16周年を迎えて、『FFXIV』がもう一度(『FF』の)ナンバリングタイトルとしてオンラインゲームを出すことになって。これは僕の周りの人たちもみんな言っていたのですが、(開発側は)『FFXI』を終わらせて『FFXIV』に移行させるつもりなんだ、というのがプレイヤーたちの意見だったんですよ。でも、蓋を開いてみると、まだまだ16年も続いてるじゃないですか。これって、想定していたのか、それとも『FFXI』が愛されていたからこそ、ここまでやってこれたものなのでしょうか。

松井 どちらかと言えば、お客様が残ってくれたから続いたっていうのが正しいです。そもそもプレイステーション2で開発していたということもあって、開発環境の基幹の部分にまでプレイステーション2の開発機材が必要になってきて、どうしてもそれが外せない。作っていくにしても、やはり広がりはないので、お客様が満足できるものを作り続けていく、というのであればどうしても『FFXIV』の新しい環境のほうが相応しいと思っていたので。ただ、ゲームが全然違うものといいますか、テンポも違いますし、MMOのトレンドが変わってきた中でも「やっぱり『FFXI』でいいよ」って人とか、いろいろなゲームをやった中でも「自分のライフスタイルだと『FFXI』が合うかな」って戻ってくる人も居て。

椎名 わかります。僕の友だちも『FFXIV』もやっているけれども、『FFXI』も辞められないって人が多かったですね。だからこそ、『FFXI』はプレイヤーが支持していただけるのであれば、20年目も目指せるゲームなんですかね?

松井 もちろんです。皆さんが遊び続けてくれる限り、ヴァナ・ディールの世界を守りたいと思います。それが僕の仕事です。

椎名 うわぁ~もう嬉しいですね! カッコいい! 深入りしすぎかもしれませんが、『ヴァナ・ディールの星唄』で物語はいったん終わりじゃないですか。でも、プレイヤーは続いていくのであれば、新しいものが欲しくなっちゃいますよね。ファイナルを迎えましたが、リベンジじゃないですけれども、もう一度、新しいパックが出てしまったりとかは……!?

松井 それはいまの時点ではないですね。

椎名 いまはないですが、松井さんの中ではもしそういう支持熱があったら、作りたい意欲はありますか?

松井 当然ありますし、その場合はやっぱり一度チームを離れたみんなに再集合していただかないと。でも、ビジネス的に成り立つのであれば、会社を説得すればいいお話ですので。

椎名 そういう時には、僕のような出戻りの人でも楽しめるような拡張パックが出ると嬉しいです。

松井 いま自体がのんびりしているとはいえ、すごいボリュームがあって、何から始めたらいいのかわかりにくいところがあると思うんですが、それは“エミネンス・レコード”(ソロ~少人数で遊べるコンテンツのひとつ)とか、とりあえずこれだけやっておけばオーケーっていうものがあるので、そこからまずスタートしていただければと。

椎名 このラジオを聴いている人の中にも、もともとやっていたけど、僕のようにいま休んでいるって人もたくさん居る気がするんですけれども。お話を聞いてわかるように、昔以上にひとりで歩ける世界が広がったと、松井さんが言っていますから、僕もやろうと思うので、みなさんもぜひこれを機会に、ヴァナ・ディールに降り立ってみたらどうでしょうか? ちょっといっしょにやりませんか?

松井 ぜひ!

ジュワユースをゲットした椎名氏の思い出

椎名 僕の思い出で、いちばん辛かったのは“クラーケンクラブ”(武器のひとつ)が弱体化されてですね、ゲットしたときはメチャクチャ嬉しかったのに、その後(調整されて)メチャクチャ弱くなって。楽しかったタコ殴りが、楽しくなくなってしまったんですけれども(苦笑)。やっぱり、強い武器って弱体化されるんですかね?

松井 クラーケンクラブ自体で言うと、僕としては強い武器だと思っていたんですが、(スタッフが)「これじゃあ誰も要らないよ」って言うので、少し強くしちゃったんですね、出すときに。

椎名 あっ、なるほど! じゃあ、元に戻したって感じなんですね。

松井 そういうところはありますね。とはいえ、8回攻撃でTPが溜まってしまって……そこが僕の計算ミスというか、申し訳ないです(苦笑)。

椎名 嬉しかった点では、エンピリアン装備とかも嬉しかったんですけれども、このゲームで絶対欲しいと思って手に入れたときに、本気で喜んだのが“ジュワユース”という武器。本当に嬉しくてですね! 結局パーティを組まないと、ひとりで倒せる敵じゃなかったので(“Charybdis”という強いモンスターがドロップする)。8時間に1回しか湧かない(編注:実際には少し幅がある)ノートリアスモンスターをみんなで囲みながら、まず敵を釣るというところから始まり、倒したときに今度はロット(戦利品の獲得権を3ケタのダイスで決める機能)で勝たないといけないという……。それらすべてを成し遂げたときに、なんというか、いままで味わったことのない幸福感というか。こういうのを味わえるのが『FFXI』の醍醐味だと思うんですよ。取れなくてもいいんです。ドロップしたことで、自分の仲間がそれをゲットしたのを見るだけでも嬉しかったし。自分だけが喜べばいいゲームじゃないじゃないですか。人のために自分たちも戦えたとか、ひとりじゃない感が強くて。

松井 この前ディレクターの藤戸(藤戸洋司氏)とも話をしたんですが、(『FFXI』は)冒険者の皆さんが入って、ひとつの完成品だよねって。ユーザーさんが盛り上がれないMMOってさっさとクローズしてしまうんです。『FFXI』はなんだかんだ開発が叩かれながらも、皆さんの愛がありますので、そういう意味ですごく良いコミュニティが形成されているので、これだけ長く続けられているのかなと。

椎名 叩いてなくなるものもたくさんあるはずなのに、『FFXI』を叩く人たちっていなくならないですよね(笑)。僕もですけど、メチャメチャ愚痴ってました! 愚痴ってましたけど、辞められなくて。

松井 (笑)。

椎名 これからもプレイヤーが楽しんでくれるなら続けるという意欲も聞きました。これを機会に僕もまたやろうかなと。今度はPCでやろうかな。いまやるなら、やっぱりPCがベストですか?

松井 というか、いまはPC版しか出てないですね。

椎名 そうなんですね。当時、HDDが外付けのプレイステーション2でもともと始めたんですが、やっぱり壊れるわけですよ、ずっと付けっぱなしなので。最終的に『FFXI』のためだけにですよ、プレイステーション2を5台買いましたから(笑)。壊れるたびに買い直したので、複数アカウントとかではないですよ? で、5台目が壊れたときに、PC版に移行したってのが僕の歴史ですね。

ソフトウェアキーボードにまつわる感動話

椎名 風の噂で、松井さんは僕の存在、SURFACEの存在を知っていたというお話を聞いたのですが……?

松井 宇多丸さんとのお話で(TBSラジオ『プレイステーション presents ライムスター宇多丸とマイゲーム・マイライフ』に、椎名氏が2017年に出演。『FFXI』の話題を終始くり広げた)、あれがやっぱり『FFXI』コミュニティにすごく広がっていて。で、ライブに行こうということで、そしたらSURFACEの再結成ライブで。すごい熱いライブでしたよ。

椎名 いやぁ、お恥ずかしい限りで。

松井 年寄りなので、オールスタンディングはちょっとしんどかったですが(苦笑)。でもずっと立ちっぱなしで、最後まで。周りの人たちの熱さも感じられて、いいなと思いましたから。だから今回のお話が来たときも、ぜひお願いしますという感じで。

椎名 嬉しい限りです。僕もミュージシャンとして20年やってきて、結局同じなんですよね。『FFXI』もいかにお客さんを楽しませるか、こういうシステムがいいんじゃないかと考えたりして。で、僕もこういう曲を演奏したらお客さんが喜ぶんじゃないかと考えてやっていて、どこか通じるものがあると思うんですよ。

松井 通じますね。

椎名 ですよね。だから、お互いお客さんをずっと楽しませることをがんばっていきましょう! 『FFXI』を長いことやってきましたが、ユーザーから逆に刺激や影響を受けたこととかってありますかね?

松井 ちょっと質問の趣旨から外れてしまいますが、“ソフトウェアキーボード”(カーソル操作で文字を入力するシステム)っていうのがありまして。そのアップデートを止めたといいますか、普通にキーボードがつながるから必要がないというお話をしていたときに、ある冒険者から「手が不自由で、それを使わないと仲間と冒険ができない」という意見をいただいて。PCのOSのバージョンが変わる瞬間の問題だったので、なんとかできないかというお話だったのですが、正規の手順を通そうとすると「いろいろな検証をしなくてはならないので、技術的に無理です」と答えるのが基本のルールだったんです。でも、みんなでなんとかできないかと相談して、いっそのこと、その人の環境で動いちゃえばオーケーにしちゃおうと「試しに実装してみるから、あなたの環境で動いたらオーケーって言ってください。ダメだったらまた直します」と言ったんです。

椎名 結果はどうだったんですか?

松井 オーケーでした。

椎名 スゴいですね。語弊があると悪いのですが、ひとりのためだけにやったってことですよね。

松井 そうではあるのですが、我々としては、規模がすごい大きいころならできませんでしたが、小さくなってからの話で、しかもまだ遊んでくださってるお客様なわけですから。僕としては超法規的措置としてどうにかできないかと考えていたところ、みんなも同じ気持ちでそうしようとなって。

椎名 涙なしでは聞けない、そんな裏話があったんですね!

椎名氏がイベントに出演!

椎名 松井さんは『FFXIV』にも関わっているそうですが、僕の先輩のGLAYってバンドのTERUくんが『FFXIV』にハマって。会話したときに「『FFXIV』おもしろいですか?」って聞いたら、「椎名くん、何言ってるんだよ。人生観変わるよ」って言われて。「いや俺は『FFXI』8年間やってたから知ってるよ!」って話で(笑)。だから、TERUくんもオンラインゲームの素晴らしさにハマってるし、後輩のflumpoolってバンドの、ドラムやってる誠司(小倉誠司氏)ってヤツも『FFXIV』にハマってて、オンラインゲームで友だちが増えているっていう。ほかのオンラインゲームの殺伐感と違うんですよ、これはやってる人しかわからないことなのですが、『FF』はとにかく暖かいんですよね。

松井 開発スタッフたちは、全力でその世界を作っています。ほかのゲームは、ロンチしてからある程度サービスを続けたら、フリー・トゥ・プレイにして、あとは放置ではないですけれども、そういう感じになるような。ですが、『ファイナルファンタジー』の名を冠しているので、スクウェア・エニックスとしては全力で運営していかないと、という意志がありますので。

椎名 スタッフの心掛けのおかげなんじゃないですかね。それがプレイヤーにも響いているっていうのが。

松井 『FFXI』も『FFXIV』もそうなんですけれども、開発スタッフが家に帰ったらちゃんと(『FFXI』、『FFXIV』を)遊んでいるんですよね。作り手の気持ち(もある)、けれどもユーザーの気持ちもすごくわかる! という。

椎名 だからこそ、(ユーザーの)愚痴も受け入れられると。

松井 そうですね。身近なところだと、次男が文句をブーブー言うので(笑)。

椎名 えっ、次男がやっているんですか!?

松井 ええ、一時期家族全員でやってました。次男は淡々とやっていて。

椎名 そうなんですね。これは『FFXIV』の話ですけれども、『FFXIV』が物語になった“光のお父さん”ってのがあったじゃないですか。それがテレビドラマになって『ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』ってなって。それの脚本を書いたのが、僕の友だちなんですよ。だから「ああ、こうやって繋がっていくんだ!」と思って、俺の中で『FF』と切っても切れない縁があるんだなと。その主題歌がGLAYだったりとか。「俺も関わりたいな~」って思って遠くて見てました。で、前回も言いました。『FFXI』が16周年を迎えて、イベントを起こすと。それで僕も出してくださいよと松井さんにワガママを言ったところ……いいんですか、本当に!?

松井 はい(笑)。

椎名 いいんですね!? いやぁ、ワガママ言ってみるもんですね! 椎名慶治も参戦することになりました! ありがとうございます! 皆さん、12月のイベントでお会いしましょう!(笑) まだまだ語り尽くしていないのですが、松井さんは言っておきたいこととかありますか?

松井 椎名さんのように、じつは『FFXI』やってましたって人が、もしたくさん居るのであれば「僕もやってました!」とぜひ手を挙げてほしいですね。

椎名 あっ、いいですね! 僕の仲間で居たのはゴスペラーズの北山さん(北山陽一氏)。“Ramuh”サーバーにいたので、(いっしょに)できないまま終わりました(笑)。いまでも(サーバー移行)できるんですか?

松井 移行自体はできますが、一定期間ごとにかかるコストを安くするサービスをしていて。あれ、手作業なんですよねGMさんの。だから無料で、とはさすがにいかないのでお金をいただいているのですが。そういうサービスがあるときに。

椎名 じゃあ僕がやっている“Phoenix”サーバーでみんな遊ぼう! ってやったら、簡単にできるわけですよね。ということで、残念ですがここらへんで松井さんとは……。また、来ていただけたら嬉しいです!

松井 それはぜひ!

椎名 ぜひ! もうちょっと語りたいので! 前回と今回で2回に分けてお届けしました、スクウェア・エニックスの松井聡彦さんでした! ありがとうございました!

松井 ありがとうございました。

椎名氏&松井氏のコメント

――アツいトークでしたね。収録を終えての感想をお聞かせください。

松井 僕は人前でしゃべることが得意でなくて、生放送などをやる際には、うちのスタッフと念入りに準備をしているんですよ。それなのに、今回は台本に椎名さんにお任せと書かれているだけだったので、最初は不安ですごく緊張していました。でも、おそらく『FFXI』の話になれば大丈夫だろうと思っていて、まさしくその通りになりました。椎名さんがお話のきっかけをくれるので、楽だったというか、楽しかったですね(笑)。12月のイベントでも、こんな感じで皆さんとお話できたらいいなと思っています。

椎名 お相手がお名前をよく知っている方ですし、『FFXI』の制作スタッフの皆さんは僕の中では神様です。それが第1回、第2回のゲストということで、粗相があったらどうしようとか、これを言ったらイやな顔をされるのかなとか考えていました。ですので、今回のトークでは、僕としては『FFXI』のほんの一部みしか語れなかった気がしています。ですので、12月のトークイベントでは「それ椎名聞くなよ~!」って、イヤ~な質問ができるようにしたいですね(笑)。

――ちなみに、椎名さんのメインジョブは何でしたか?

椎名 最初は王道である戦士から始まり、それをサポートジョブに回して、エキストラジョブができたときにナイトになりました。……で、ナイトになったはずなのに、気づいたら侍と忍者になっていました(笑)。ただ、そこからみんながやらなそうな、コルセアと踊り子にハマって。みんながやっている人気ジョブは、やっぱり探せばいるので、これが居たらおもしろそうだなっていうことで、よくコルセアで遊んでいましたよ。

松井聡彦プロデューサーの『FFXI』開発秘話も連発! ラジオ番組『椎名慶治のゲーマー列伝』第2回放送の模様をリポート_02
こちらは、番組の収録に椎名氏が持参した当時の『FFXI』パッケージ&マニュアル。プレイオンライン用のIDとパスワードが書かれたメモは、当時を知るプレイヤーには馴染み深いのではないだろうか(笑)。

 第1回~第2回は『FFXI』をテーマにトークをくり広げてきたが、第3回ではどんなゲスト、どんなゲームが取り上げられるのかお楽しみに! 番組の感想はアプリ“JFN PARK”内のトークルーム(※リンク)に、ぜひ書き込んでほしい。

JFN PARK(Apple Store)
JFN PARK(Google Play)