2018年8月22日~24日、パシフィコ横浜で開催された“CEDEC 2018”。本記事では、最終日となる24日に行われたセッション“アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例 グラフィックスの超高品質化をいかに短期間で実現するか?大型アップデート成功のための開発手法”の模様をリポートする。

 本公演では、スマートフォン用アプリ『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(※以下、『デレステ』)の大型アップデートのひとつとして実装された“リッチモード”(3Dリッチと2Dリッチ)の制作事例をもとに、短期間で大型アップデートを成功させるための開発手法が語られた。

 登壇したのは、サイゲームス 技術本部 開発推進室 副室長 シニアゲームエンジニアの金井大氏と技術本部クライアントサイド ゲームエンジニアの稲田健人氏の2名。

『デレステ』のアイドルたちがさらに輝く“リッチ”表現をどのようにして3ヵ月で実現したのか【CEDEC 2018】_01
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金井大氏
稲田健人氏

 講演は、金井氏による『デレステ』の紹介からスタート。2015年9月にモバイル向けにリリースされた『デレステ』は、60fpsを担保しつつ、登場する183人のアイドル全員が3Dグラフックスで表現されているのが大きな特徴だ。そんな『デレステ』では、2017年6月に大型アップデートとして、光と影の表現を主体に3Dグラフックスを大幅させる“3Dリッチ”モードが追加された。

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左が3D標準、右が3Dリッチの画像。3Dリッチではアイドルが逆光で照らされているのがわかるはずだ。

 また、3Dリッチの追加に合わせて解像度の設定も実装。3Dリッチが追加されるまでは、解像度の上限は横1280となっていたが、“3Dリッチ高品質”に設定することで横2732までの解像度に対応した。金井氏によると、この設定はタブレット端末を意識しており、従来の解像度では、タブレット端末で見た際にドット感を感じてしまい、ユーザーの体験として十分なものを提供できていないという判断から実装に至ったそう。

 さらに、タブレットだけを意識するのではなく、スマートフォンでもドット感を感じさせないために、解像度は1280のままで、ドットがなめらかに見える仕組みを取り入れた、“3Dリッチ標準”の設定を用意したことも明された。

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 なお、これらの機能はアプリの運営を通常通り継続しながら、3ヵ月という短期間で開発された。金井氏は、大型アップデートの手法として、アプリの運営を最小限にし、アップデートの施策に注力するという形があるとしながらも、「それはユーザーが納得できるものではない」と、運営にまったく影響を及ばさず、新しい施策を実装することを目指したそう。

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 では、どのように開発を進めていったのか。まず、3Dリッチの開発をスタートさせた背景として、アプリのリリースから2年経過していたこともあり、端末の性能が上昇していたことに加え、3Dを用いた競合アプリが増加していたため、グラフィックスの品質を底上げする必要があったそう。それを実行するタイミングとして、ゲームが盛り上がる周年イベントの少し前をターゲットに定めた。

 なぜ、周年イベントにピッタリ合わせないのかというと、新機能の実装はトラブルが発生する可能もあり、リスクが高いことから事前に行うようにしたと金井氏は説明した。また、新機能には習熟度というものがあり、少し前に実装することで、新機能に対応したコンテンツを作るノウハウが蓄積されていき、最終的には、いちばん盛り上げたいタイミング(※今回の場合は2周年記念イベント)に配信するコンテンツの品質をさらに向上させる狙いもあったとのこと。

 続いて、大型アップデートでの開発を本格的にスタートするにあたり、発生したという以下の3つの課題について、どのように解決していったのかを解説。

  • アップデートのコンセプトをどのように定義するのか?
  • ルック開発の検証時間をどのように確保するか?
  • 大量のデータ修正工数をどのように確保するか?

 1点目のコンセプトについては、今回の大型アップデートのテーマとして“リッチにしたい”という漠然とした想いがあったものの、それを具現化した状態にはなっていなかったそう。そのような状態では、技術的な要件から企画書といった書面で定義できないことが多く、プランナーやディレクターにビジョンを共有し辛いという問題が起きてしまう。その解決策として行われたのが“暫定的なコンセプトを定める”ということ。今回のケースでは、ゲームに登場する3つの属性(キュート、クール、パッション)ごとに暫定的なコンセプトを定めて、その内容に沿った成果物のレビューをくり返し行い、コンセプトを固めていったとのだという。

 金井氏は、「コンセプトを短期間で定める必要性としては、PDCAサイクル(※Plan(計画)、 Do(実行)、 Check(評価)、Act(改善)を示す、業務を円滑に進めるための手法)をたくさん回すということです」と力説。PDCAサイクルをくり返すことで、ビジョンが明確になり、できあがってくるものの品質がどんどん上がっていくそうだ。また、短期間で開発を行う際、時間がないことを理由にレビューを行わなかったり、プロセスを簡略化してしまうこともあるが、「プロセスを省略しないことが大切です。省略することでコミュニケーションのミスも発生してしますし、レビューのような確認するタイミングを作ることで指示を待つことがなくなると思います」とPDCAサイクルの重要性を補足した。

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 2点目のルック開発の検証時間を確保するには、作業をコントロールする人物の存在が重要となるそう。たとえば、大型アップデートに必要な作業のコンセプトの定義、必要な技術検証、必要なデータ修正には、依存関係があるため、コンセプトの定義が難航すると、技術検証やデータの修正などが行えず、作業にムダが生じてしまう。それを、依存度に応じて作業をいくつかのフェーズに分けたり、優先度に応じて作業順の調整や作業の並列化を行えるようにしたりして、効率化を行うことで時間を確保できるのだという。さらに、運営型のアプリなどケースが限られてしまうが、大型アップデートのリリース時に間に合わない要素をリリース後の対応に変更することで時間を確保できるのだという。

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 また金井氏によると、イメージエフェクトは大型アップデートの開発に適しているそうで、「イメージエフェクトは画面全体に対する効果なので、アイドルや背景などの単体のデータの修正には影響を及ぼさないんです。ですので、イメージエフェクトを作る工数は掛かってしまいますが、基本的にはプログラマだけの工数だけで対応できます。また、処理負荷がオーバーしている場合は、そのイメージエフェクトをオミット(除外)してしまえば、処理負荷的には問題ない状態に戻せます」と理由を語った。

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 最後の“大量のデータ修正工数をどうやって確保するのか?”の話題に入る前に、“そもそもなぜ300件のデータ修正が必要なのか?”という説明が行われた。その理由として、3D軽量と3D標準ではライティングを行っていなかったため、データ的に法線情報を持っておらず(※正確にはアウトライン用の調整された法線を保持しているとのこと)、3Dリッチの目標としている表現を実現するためのライティングを行うには、正しい法線情報を用意する必要があったからだそう。

 数が数だけに段階的に対応していくという選択肢もあったはずだが、金井氏は「プロデューサーの皆さんは、想い入れを持って、ゲームを遊んでくださっています。ですので、私の担当アイドルはリッチ化されているけど、ほかの方の担当アイドルはリッチ化されていないというのは納得できないと思うんです。だから、我々は勇気を出して300件のデータ修正を決断しました」とアツい想いを語った。

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 修正することは決まったものの、リソースを減らすことができないなか、どのようにして膨大な量の工数を確保したのか? 金井氏によると、社内外で調整をして、アーティストの人的リソースを一時的にチームに集中させ、さらに作業の効率化を行うことで対応したそうだ。

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 ここで、稲田氏にバトンタッチして今度は2Dリッチの話題に。2Dリッチは2017年11月に実装された新機能。それまで『デレステ』の2D標準の設定のライブでは、ステージ上でぷちデレラたちがダンスを披露していたが、2Dリッチではそれに加えて、画面いっぱいを使った演出や自由なカメラワークが追加された。これにより、2Dでありながら豪華でさらにライブを盛り上げる演出が可能に。さらに、2Dリッチの追加により、ゲーム内で設定できるユーザーの品質が1段階増えて、6段階になったことで、よりユーザーの端末に適した品質が選べるようになった。

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 続いて、2Dリッチの開発経緯について。2017年4月に実施されたエイプリルフールイベントでは、自由なカメラと豪華な演出を伴った2Dリッチに近い表現が行われており、それが好評だったこともあり、開発チームから「3Dに負けない2Dリッチを作りたい」という声が上がったそう。また、運営を続けていくうちに2D標準のクオリティー徐々に上がってきており、初期と最新の楽曲では演出のクオリティーの差が生まれてきていたこともあり、2Dリッチを開発することになったのだという。

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 つぎに開発が決まったところで、コンセプトを“3Dでは表現しきれない楽曲のストーリー性を表現をすることで、2D独自の価値をもたせることができるもの”と定義した。また、3Dリッチが動作する環境はハイエンド端末に限られていたため、もう少し遊べる端末を広くすることも目標にしたそうだ。

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 コンセプトが決定すると、いよいよ開発がスタート。開発は3Dリッチのリリース後すぐとなる2017年7月から開始され、約4ヵ月後の2017年11月に実装された。3Dリッチよりも開発期間が長いのは、演出のクオリティー面の向上や、リリース時期の調整などが影響しているとのこと。

 では、その4ヵ月間でどのように開発が進められたのか? 最初の問題として、開発当時は演出に制約があり、アーティストの描きたいものに制限が入ってしまっていたため、コンセプトに沿ったクオリティーの高い演出を表現するのは難しい状況だったようだ。具体的には、

  • キャラクターの位置は固定
  • 動きは決められたパターンによって構成
  • カメラは固定

 などで、こういった要素が自由度の高い豪華な演出を作るうえの妨げとなっていたため、制約を緩めて、アーティストが制約に縛れることなく自由に表現できる環境を作りを目指したそう。

 ただし、実現するには、演出的な制約とシステム的な制約の両方を解消しなくてはならなかった。上述のような演出的な制約は、アーティストに自由な表現をするために必要な要素を洗い出してもらい、それらすべてに対応した。

 一方、システムの制約に関しては、『デレステ』の推奨端末すべてで快適に動作する必要があったため、既存のデータ構造に問題がないかを検証していき、問題箇所を修正していくことで解消していったとのこと。

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 また、アーティストが快適にデータを簡単に確認できる環境作りも同時に行われた。高品質のデータを作るためには試行を重ねる必要があるからだ。そこで、従来の環境ではデータ作成からゲームでチェックするまでに約40分掛かっていたものを、約10分で行えるように改善した。また、手動で行っていたデータの変換作業を自動化することで、人為的なミスがなくなり、アーティストが作業に集中できる環境が整った。しかし、稲田氏によると「まだまだ改善の余地はある」とのこと。

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 稲田氏は、2Dリッチの開発のまとめとして、

  • 作業者からの要望にしっかり対応する
  • 試行サイクルを上げる
  • 開発者のひとりひとりがゲームをよくするためにはどうすればいいのか、しっかり考える

 これらの重要性を熱弁した。そして、最後に金井氏が「開発スタッフはアイドルたちが大好きです。私たちはアイドルとユーザーのことを考えて、コンテンツを作っています」と講演を締めくくった。

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