『LA-MULANA 2』を語る!
2018年夏リリースが正式発表されたインディーゲーム『LA-MULANA 2(ラ・ムラーナ 2)』。世界中のファンが待ち望んでいる2D探索アクションの続編がどのような経緯で開発されてきたか、デベロッパーNIGOROのメンバーたちに語ってもらった(インタビューを行ったのは4月下旬)。
右から……
楢村匠氏
『LA-MULANA 2』のゲームデザイナー兼ディレクター兼グラフィッカー兼サウンドクリエイター
鮫島朋龍氏
『LA-MULANA 2』のプログラマー兼効果音などのサウンドも手掛ける
中川啓己氏
『LA-MULANA 2』では、グラフィック補佐やUIまわりのプログラムを担当
ファンであればあるほど開発近況を知りたくない!?
――まずは現在の進行状況を。
楢村 あと1ヵ月半くらいで、僕らの作業自体はできあがったというところまで仕上げる予定です。その後はリリースまでの期間、ひたすらテストプレイです。リリースした後に僕らがあずかり知らない、初めて見る不具合の報告がユーザーから送られてくるっていうのは前作で十分経験しているので、それを可能な限り発売前に見つけきれればいいなと思っています。
鮫島 いまはミクロな部分……システム側の調整に走っていますね。ボスキャラのこの攻撃とこの攻撃のあいだのフレームが早すぎるとか、そういうレベルです。
――序盤を少しプレイした感じでは、今作はどこに進めばいいかがわかりやすく提示されていて、だいぶ遊びやすくなっているという印象を受けました。
楢村 どこまでプレイしました?
――生命の樹の根(本作のメインの舞台“イグ・ラーナ”の入口)に入ってちょっと、でしょうか。
楢村 そこから先は、ほぼほったらかし状態ですよ。
――(笑)。そこまでで印象を語ると大変なことになると?
鮫島 なります。
楢村 ストーリーの都合上、前作の舞台から新しい舞台に移るまでの過程を導入部に入れることになったのですが、そこで1時間2時間かかると、前作を知らない人にとっては長すぎるので、そこはスムーズにいかせようと思いました。あとは、前作でちょくちょく冷やかされていた、“遺跡に入った”という実績の達成度が全体ユーザーの30%くらしかなかったのを、今回は40%くらいに上げてやろうと思いまして(笑)。
――そういった部分でも調整が必要なんですね(笑)。ではもう本当に素材は揃っていて、あとはそれらをどう並べるか、どういうタイミングで出すかというという問題だと?
鮫島 ゴールは見えてはいます。
楢村 この時期がいちばん怖いんです。
――そうなんですか?
楢村 誰かが突然フッと閃いて、何か新しいものが入ったりとか……だいたい僕は見ないふりをしていますけど。
――ある意味、美味しさが詰まった期間ではありますよね。
楢村 ゲームの無駄な部分がいちばん増える時期ともいいます。
――開発途中から加入された中川さんは、現在はどんなことをされているのでしょうか?
中川 ゲームのおもな部分は元からの3人で作られているんですけれども、そのサポート的な形ですね。メニューであったりUIであったりとか、ゲームの中に入らない部分を担当しています。
楢村 もともとはドット絵塗りのヘルパーとして手伝ってもらっていたんです。僕は アニメのドット絵だけを作って、塗りのブラッシュアップを全部お任せしています。
――ということは、ゲーム画面の印象に関わる部分を中川さんが一手に引き受けているんですね。
中川 そうならないように……「楢村さんが塗るならきっとこう塗るだろう」という塗りかたに徹しています(笑)。
楢村 彼はメンバーの中で唯一のゲーム会社に在籍した経験があるんです。
鮫島 大先輩ですね。
中川 PC-9800シリーズ(NECが発売していた16ビットPC)のゲームだったりとか、そのくらいの時代です。ゲームの作業は久しく中断していたんですけれども、すごくおもしろそうなゲームを作っている方たちがいるので、ぜひ手伝わせてくださいと。
――中川さんのほうからアプローチされたんですね。
楢村 で、実際にお願いしてみると、「この人、あれもこれもできる!」となって(笑)。
鮫島 さすが経験者だなと。
中川 いえいえ(笑)。
――ゲーム業界経験者の立場から、ゲーム内容に関してアドバイスされたりはしないのでしょうか?
中川 それは……怖いですね。
――怖い?
中川 僕、このゲームがすごく好きだから、僕の意見でゲームが変わってほしくないなって。
――なんというか、デリケートなスタンスですね。
中川 いまいちばん残念に思うのが、このゲームを純粋なお客さんとして遊べないことです。中身をかなり知ってしまっているかもしれないので。
鮫島 ボス戦の調整にタッチしていなければ大丈夫ですよ。
中川 (笑)。
楢村 じつはここって、けっこう深刻な問題なんです。僕らはKickstarterのバッカーの方がずっと待ってくれている状態で随分長く開発をしているんですけど、そのあいだに「進みが悪いんじゃないのか?」とか「何もやっていないんじゃないか?」と思われると困るので、作ったステージとかボスとかをその都度公開したいんです。でもスクリーンショットを出すとほとんどのバッカーから「俺、見たくないから、何週間かアップデート見ないようにする」とかコメントに書かれるんです。リリースまで情報出すなっていう。
――えーとそれは、どうすることもできないですね(笑)。
楢村 宣伝もするなということなのかというぐらい、ちょっと困っています(笑)。大小さまざまな形で制作に関わっている人も「完成版を遊んでびっくりしたいから知りたくない」とか言うんです。
――バッカーや関係者が、決して短くない“おあずけ状態”をみずから受け入れていることからも、『LA-MULANA 2』がどれだけ期待され、大事にされているかがうかがえます。
鮫島 もうちょっと(リリースを)早くしたかったんですけどね。ふつうは「時間的にここまでにしておこう」というのがあると思うんです。もう終わらせないといけない気がして「これ、削ろうよ」って、僕から言ったことが何度かありました。
――それは全体のスケールに関わるくらいのものなのですか?
鮫島 そうですね。ボスキャラを減らそうとか、そういうレベルのことを。でもボス(楢村氏)に全部突っぱねられましたね。
楢村 そんなことはないですよ。いくつか提案は受け入れています。
鮫島 それ、雑魚の弾の流用とかだけじゃないですか。けっきょく中型以上のボスキャラは、1体も減ってないですね。
楢村 減ってない?
鮫島 減ってない。
――そもそも基準としていたゲームプレイのスケール感は、どのくらいのものを想定されていたのでしょうか?
楢村 構想自体は、Kickstarterを始める前からずっと練っていました。前作より小さいとがっかりさせてしまうし、でも前作よりも多いとなるとこっちが死んでしまうので、“前作と同じくらい”という基準で用意はしていました。
――全体的な見た目やプレイ感覚のクオリティーアップを図りつつ、ゲームのボリュームは前作と同じ。そしてそれを作るのは、前作時点よりも体力面で衰えている自分たち……というのは、なかなかにシビアなミッションですね。
楢村 そうですね。