スクウェア・エニックスとアクワイアが手掛ける、Nintendo Switch用RPG『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)』(2018年7月13日発売)。ついに発売された本作について、ファミ通.comではさまざまな企画を掲載しているが、本記事ではインタビュー企画第2弾をお届け。シナリオについて、さまざまなお話をうかがった。

 本作の世界観やシナリオは、テーブルトークRPGを手掛けるファーイースト・アミューズメント・リサーチと、スクウェア・エニックスとアクワイアがチームを作って考えたという。8人の主人公の物語が生まれるまでの苦労とは?

【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅_04

写真左から
スクウェア・エニックス プロデューサー
高橋真志氏 Masashi Takahashi (文中は高橋)
※高橋氏の“高”の字は、正しくは“はしごだか”です

スクウェア・エニックス シナリオ担当
普津澤画乃新氏 Kakunoshin Futsuzawa(文中は普津澤)

ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.) シナリオ担当
久保田悠羅氏 Yura Kubota (文中は久保田)

アクワイア ディレクター
宮内継介氏 Keisuke Miyauchi (文中は宮内)

スクウェア・エニックス 企画・プロデュース
浅野智也氏 Tomoya Asano (文中は浅野)

1年弱かけて築いたものを捨て、イチから作り直す勇気

――最初に、本作のシナリオにファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.)と普津澤さんがシナリオチームに参加した経緯をお聞かせください。

久保田高橋さんからメールが届きまして、「新しいゲームを作るので、ぜひ参加してください」という打診がありました。最初は何かの間違いなんじゃないかと思いましたが(笑)、すぐに「ぜひ参加させてほしい」とお返事をしました。

浅野本作を開発するうえで、とくにシナリオと世界観については、ゲームファンの方に満足してもらいたいという思いがありました。「テーブルトークRPGの作家さんに加わってもらえれば、世界観がしっかりした作品になるのではないか」と考えて、F.E.A.R.さんに声をかけたんです。普津澤……あえて画ちゃんと呼びますが、画ちゃんもかなり早期から開発に参加していたよね?

普津澤はい。僕は、以前はスクウェア・エニックスの別の部署で働いていましたが、もともと漫画を描いていたこともあって、「じゃあ、おもしろい話を書けるんじゃない?」と誘われたんです。

浅野画ちゃんは、もともとマンガを描いていたのでキャラクターや演出が得意だろうと期待していました。久保田さんは、しっかりした世界観やストーリーを書いてくれるだろうと考えて、ふたりが力を合わせることで、とてもよい作品が生まれるのではないかという思惑があったんです。

――そしてメンバーが決まって、動き出したと。

久保田ここにいる5人が中心となって、ゲームの構造から議論をしていきました。

宮内そうでしたね。シナリオをどういう風にするのか、そもそもどんなゲームシステムにしていくのかというのを、最初に時間をかけて話し合っていきました。

高橋1年弱くらい話し合いましたね。その会議でのいちばんコアな話題は、“完全新規のRPGをどうアピールすれば、より多くの方におもしろそうだと感じてもらえるのか”というものでした。

浅野どうやったら大人の方に楽しんでもらえるシナリオができるか、ひたすら揉み続けました。そうして、最終的に高橋が到達した結論が、“シナリオ単体でおもしろいゲームはあり得ない”だったんです。やはり、“お客さんがゲームに期待するのは、ゲームだ”と。そこで、積み上げてきたものをすべて捨てまして……(笑)。

一同 (笑)。

高橋当時、ある程度シナリオやキャラクターができていたので、非常に心惜しかったのですが、いったん仕切り直したいと提案して。改めて、“主人公は男女4人ずつの8人にしよう。王道のRPGだとすると、彼らはどんなジョブがいいだろうか”というように、まずはゲームとして必要な要素を決めていき、そこからキャラクターやストーリーを味付けするようにしました。

――1年弱もかけて作ったものを、あえて捨てたんですか……!

高橋当初は「お話をおもしろくしよう」ということだけを考えていて、それが形になってきたときに、「これは、果たして、ゲームとしておもしろいんだろうか……?」という疑問が拭えなかったんです。

久保田物語を取るのか、自由度を取るのかを悩んでいた時期もありましたね。

宮内あのころを振り返ってみると、シナリオを活かすために、制限の多いゲームになってしまっていて、「どの部分をプレイアブルにしようか」という話に終始していたんです。シナリオや仕様をあきらめなければならないところもあって、「このまま進んだら、どうなるんだろう……」と不安を感じていたところ、浅野さんと高橋さんから「違う!」と。

――英断だったんですね。そこから考え直して、いまの8人の主人公たちが生まれたのですか?

普津澤8人の主人公は、ジョブと生い立ち……、僕らは“旅立ちテキスト”と呼んでいますが、それらを用意しておもしろそうなキャラクターを8人厳選し、シナリオなどを作り始めました。

――主人公のプロローグが語られる“旅立ちテキスト”は、まさにテーブルトークRPG風ですよね。

久保田テーブルトークRPGでは、プレイヤーに「君はこういう状況だよ」という設定を渡して、キャラクターを作ってもらうことがあります。“旅立ちテキスト”は、そのテーブルトークRPGでの設定にテイストが似ていたので、おもしろいなと思いました。フィールドコマンドにも、テーブルトークRPGのエッセンスが入っているので、“そういうところを味わっていただくと、おもしろいゲーム体験ができるのではないか”ということが見えてきて、楽しく書かせていただきました。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅_01

主人公やジョブになりきって体験できる珠玉のストーリー

――『オクトパストラベラー』の世界観は、純粋なファンタジーと言いますか、地に足の着いた世界観だなと感じますが、これは最初から決めていたのですか?

浅野そこは、最初から決まっていましたね。

高橋“地に足の着いた世界観”という言葉が、口癖になってしまいましたね(笑)。このRPGの目指すべきところは、“プレイヤーがそのキャラクターになりきって旅をする”ことだと考えていたので、しっかりとしたルールがある世界があって、そこで生きることでの感情を体感できるものにしようと思いました。そういった世界を作りながら、キャラクターに命を吹き込んでいった形です。

久保田中世ヨーロッパのイメージと、ファンタジーの中間のような世界ですね。リアルに近づけてしまうと、遊んでいる人が「どうして、こういうことになるの?」と疑問に思う部分がどうしても出てしまいます。そういう部分は、ファンタジーに寄せていきながら作っていきました。そうして、“地に足の着いた世界観”になったのかなと。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅_06

――その世界で生きる8人の主人公を作るうえで、意識したところをそれぞれ教えてください。

普津澤僕はプリムロゼとトレサ、アーフェンの3人を担当していますが、自分の中でコンセプトを決めて、それぞれ違うテイストで書こうと考えました。トレサは8人の中でいちばん年下なので、年齢が低い子でも楽しめるような、少年マンガチックの王道なストーリーにしたいなと。若い力で、重厚な『オクトパストラベラー』の世界に花を添えるようなキャラクターになれば、と思いながら作りました。

――確かに、トレサは明るくて、華がありますよね。そこが魅力的で、私は主人公にトレサを選んだんです。

普津澤ありがとうございます! トレサは、ユーザーの皆さんにとって敷居の低い、なじみやすいキャラクターになればいいなと思っていたので、うれしいです。いちばん子どもっぽいのに、子ども扱いされると怒る……という性格で、「こんな子がいたらかわいいだろうな」と想像しながら書きました。

久保田トレサを推しますね(笑)。

普津澤これから、ほかのふたりも同じくらい推しますから(笑)。プリムロゼは、かなり深い過去を背負った状態で旅に出るので、シナリオも重くてアダルトな内容にしています。今回、“地に足の着いた世界観”の参考として『ゲーム・オブ・スローンズ』を観たのですが、アダルトな内容は、やっぱり人間の本能を刺激するものだなと思いまして。そこでプリムロゼは、女性の魅力を前面に押し、人間のドロドロした汚さを前にしてもめげないような、屈強なキャラクターにしました。

――では、アーフェンは?

普津澤トレサとプリムロゼの物語を両極端にして、アーフェンのシナリオは、大人と子どもの中間くらいの人に届きそうな、「命とは?」みたいな骨太なテーマで、ちょっと大人寄りの少年漫画というイメージで書いています。アーフェンというキャラクターは、べらんめえ口調の「お代? そんなの要らねえよ! ちょっと診せてみろ!」というセリフから思い付いて、それをどんどん膨らませて、ハートフルで温かいヤツとして作っていきました。個人的には、いちばん友だちになりたいタイプです……。そうやって作っているうちに、どの物語も僕の想いが溢れたのか、ト書きに演出を過剰に書いてしまい、宮内さんたちを困らせてしまったみたいで(苦笑)。

高橋僕自身、画ちゃんが希望する演出を実現するのは難しいなと思い、可能な範囲で……とアクワイアさんにシナリオを渡していましたが、ほとんど実現してくれたので、驚きました。

久保田とくにプリムロゼのシナリオの冒頭で、踊子のユースファが崖から落ちるシーンは、「これ、どうする?」って話になっていましたよね(笑)。

宮内「これはドットで表現できない」って。

久保田でも、体験版(昨年配信したバージョン)をプレイしたときに、普津澤さんの希望通りになっていて感動しました。

宮内ありがとうございます(笑)。あのシーンは序盤でとくに重要なイベントなので、製品版ではさらにブラッシュアップしています。

――そのシーンを、体験版と製品版とで見比べて見るのもいいですね。F.E.A.R.では、残りの5人を担当したのですか?

【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅_05

久保田そうですね。F.E.A.R.ではオルベリク、ハンイット、テリオン、サイラス、オフィーリアのシナリオを書きました。オルベリクは王道の騎士物語にしていて、遊んでいる方たちの期待を裏切らない、本当にストレートなストーリーです。ハンイットはクールな性格ですが、師匠やパートナーの雪豹リンデを大事に思っていて、その絆をテーマに、彼女自身が成長していく物語にしました。テリオンは、盗賊を主人公にしたとき、どういう物語にすればいいのか迷いましたが、普津澤さんからいただいたアイデアで考えがまとまりました。

普津澤僕、何か言いましたっけ?(笑)。

一同 (笑)。

久保田ネタバレになるので、明言するのは避けますが、とあるモノを付けられたことを、テリオンの旅立ちのきっかけにしました。目的のために行動する中で、多くの人と触れ合いながら少しずつ心を開いていくという展開にしています。オフィーリアは、スクウェア・エニックスさんのヒロイン像を意識して作りました。すごく重大な使命を背負っている中で、健気にがんばる姿を描いています。そしてサイラスは、シナリオでいちばん冒険をしたキャラクターになっています。

――と言いますと?

久保田学者というジョブで、いろいろなものを調べたり、探ったりする中で、いわゆる推理モノのテイストを出せないかと考えました。彼がさまざまな事件に巻き込まれて、解決していくストーリーをプレイヤーが体験できるという部分を、いかにゲームに落とし込むのか、何度も相談しました。

――サイラスのシナリオは、集めた証拠から真実を導き出すパートがあったので、新しい体験版をプレイしたときに、とても新鮮でした。

久保田アクワイアさんには無理を言って、サイラスのシナリオだけ、推理モノのようなオリジナルのシステムを作ってもらいました(苦笑)。

浅野『オクトパストラベラー』は、“ロールプレイ”をテーマのひとつにしていたので、その職業らしい旅にするということを、かなり意識しましたね。神官なら神官、学者なら学者らしい旅を、と。

久保田「学者らしい旅って、なんだろう」と浅野さんから問いをいただいて、そこからストーリーを組み立てていきましたからね。ほかの主人公たちもそうですが。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅_03