任天堂から発売されたNintendo Switch用ソフト『スプラトゥーン2』。週刊ファミ通2017年12月14日号(2017年11月30日発売)では、先日行われた『スプラトゥーン2』の大型アップデートを記念し、“ファミ通フェス”と題した2号連続の大特集を掲載! 第1夜となる今回は、バトルまわりから世界設定、そしてアップデートの話題に迫る6ページの開発者インタビュー、好きなブキやステージ好きなシャケ(?)などを聞いたユーザーアンケートなど、24ページの大ボリューム特集です!
今回は、特別にインタビューとユーザーアンケートの一部をちょっとだけ先出しで公開! 全貌は、週刊ファミ通2017年12月14日号(2017年11月30日発売)でチェックしてください!!
インタビュー抜粋
バトルについて
(前略)
――本作を遊んでいる編集部員のあいだで、ガチマッチに挑んでいて調子よく連勝すると、同じ数だけ連敗するような流れが来るように感じる、という話題がよく出るのですが……。たとえば、連勝している人と連敗している人が同じチームになりやすいといったマッチングになっていたりするのでしょうか?
佐藤 まず、同程度のガチパワーを持つ8人を集め、その後、チャージャーばかりが同じチームになるようなことがないようにチームを分けるというのが、マッチングの仕組みです。連勝、連敗している人を意図的に集めるといったことはしていません。ただ、連勝すればガチパワーが上がっていくので、いままでよりも強い人たちの部屋に入ることになります。
(後略)
イカ世界について
(前略)
――ビゼンはエチゼン(前作に登場したクラゲ)から分裂して生まれたと聞いたのですが……。
井上 そうです。この世界のクラゲはみんな分裂して生まれています。
(中略)
――「ぬりたくーる...テンタクル!!」の決め台詞はどうやって決まったんですか?
井上 もともと、前作が『スプラトゥーン』というタイトルに決まる前のタイトル候補のひとつに、“ぬりたくるテンタクル”というのがあったんです。
(後略)
ヒーローモードについて
(前略)
――そして、クライマックスが、バトルや曲、演出を含めて、ものすごく一体感のある盛り上がりになっていますが、あのシーンはどのように作られたのでしょうか?
井上 いろいな要素が詰まっていて、個別に積み上げていくとまとまらなかったので、セリフやカメラ、音楽の演出も含めて、マンガで描き起こしたんです(写真は本誌で公開!)。ですので、クライマックスシーンはこのマンガに沿って作ってもらうようにしました。
(後略)
サーモンランについて
(前略)
――イカ世界の情勢が! ちなみに、グリルもシャケなのでしょうか?
井上 はい。シャケは基本的に調理器具を持っていますが、あれはみんな自分をおいしい状態にして戦うということを美徳にしているんです。グリルはその究極形ですね。生を厭わず、食べごろになっています(笑)。
(後略)
ガチアサリについて
(前略)
――ステージに落ちているアサリは、総数が決まっているのでしょうか?
佐藤 いえ、つぎつぎと出現してきます。
――相手のアサリを奪うこともできる?
佐藤 相手を倒すとアサリが地面に落ちるので、それを回収できます。ただ、相手が落としたのがガチアサリの場合は、奪うことはできません。
――これは、どういったアイデアから生み出されたルールなんですか?
佐藤 ステージ全体をひとつのものととらえ、散開したり集まったり、というのをゲームにできないかな、という考えから誕生しました。
(後略)
アンケート抜粋
Q10 好きなステージは?
1位:海女美術大学
2位:モズク農園
※3位以下の順位は本誌でご確認ください
Q13 お気に入りのブキは?
1位:スプラシューター
2位:N-ZAP85
※3位以下の順位は本誌でご確認ください
インタビューの詳細、そしてアンケートの3位以下の順位、そのほか全27問の回答など、詳細は、週刊ファミ通2017年12月14日号(2017年11月30日発売)でご確認ください!
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