『Forza Motorsport 7』の大いなるテーマ“アクセシビリティ”とは?

 2017年10月3日に、日本マイクロソフトよりXbox One、Windows 10 PC用ソフト『Forza Motorsport 7』が発売された。言うまでもなく同作は、Xboxプラットフォームが誇る世界最高峰レースゲームシリーズの最新作。2005年に1作目がリリースされて以降、着実に代を重ねている同シリーズだが、最新作の『7』では新要素などを加えつつ、さらにワンランク上の進化を遂げている。

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Turn 10 Studios エグゼクティブ・プロデューサー ライアン・クーパー氏

 そんな同作の発売にあたって、開発元であるTurn 10 Studios エグゼクティブ・プロデューサー ライアン・クーパー氏に電話インタビューをする機会を得た。発売を記念して……との電話インタビューではあるが、今回はとくに『Forza Motorsport 7』の“アクセシビリティ(accessibility)”について話をしたいという。“アクセシビリティ”という言葉は、記者もここ数年よく耳にするようになったが、辞書の説明文を引用すると、“利便性”とか“ある地点へ到達する容易度”みたいな意味を持つ。とくにWebサイトの利便性を表現するときに多く用いられ、そのときは“情報やサービスへのアクセスのしやすさ”を指すようだ。

 『Forza Motorsport 7』に関しては何度が取材をさせてもらったが、“アクセシビリティ”がテーマになったことはあまりなかった。「ゲームの遊びやすさや接しやすさくらいの意味なのであろうか……」と大いなる興味を持ちつつ、せっかく発売されたのだからということで、時間の許す限り思いつくままにいろいろと聞いてみた。

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老若男女にプレイしてもらうための間口を広げる取り組み

――『Forza Motorsport』シリーズには、Turn 10 Studiosの皆さんのクルマに対する深い愛を感じます。最新作である『Forza Motorsport 7』を開発するにあたって、もっとも愛が表現された箇所はどこになりますか?

ライアン Turn 10 Studiosではクルマ、そしてレースに対する熱い思いを抱いています。もっとも重要なのは、Xbox上でクルマのカルチャーとレース経験を結びつけることです。人々がクルマのカルチャーやレースを経験し、彼らを結びつける機会として『Forza Motorsport』が存在するのです。そのためには、クルマの再現度には大いにこだわります。ゲームの中でクルマを作る際は、クルマの外観や材料、個々のクルマの個性を表す独特のニュアンスに気を配ります。“ニュアンス”というと、不思議に思われるかもしれませんが、たとえば、形状やインテリアのステッチ、ハンドルの形状、クルマの音など、いわばそのクルマの細部ですね。そしてもっとも重要なのが、現実の世界で運転したときのクルマの運転感覚の再現です。そのフィーリングをプレイヤーの方がゲーム中で経験できるものに“翻訳”するのです。ここは、もっとも情熱を注いだ箇所のひとつといっていいでしょうね。

――本作では“アクセシビリティ”にこだわったとのことですね。

ライアン 『Forza Motorsport』は、これまでも本物のモータースポーツらしいゲーミング体験やレーシング経験を提供してきました。幅広い層のプレイヤーさんに受け入れてもらえるものを目指しています。年齢、ゲーマーとしての経験、レースゲームの経験などに関わらず、誰もが楽しめるゲームを作るように態勢を整えているんです。この方針は、これまでの全シリーズ作において貫かれています。レースラインやさまざまなアシスト機能の導入などにより、間口は広いけれども奥が深い。とはいえ、マスターするのは難しいゲームを心掛けています。『Forza Motorsport 7』では、この“アクセシビリティ”をさらに推し進めるために、新しいフィーチャーを加えました。それを皆さんに見ていただくのを楽しみにしています。

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アシスト機能も細かく設定できる。ゲーム画面は英語版のもの。
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ラインのあるなしも選択可能
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上下分割でも楽しめる

――チュートリアルの導入も間口を広げるためのものかと思いますが、そのほかには具体的にはどのような取り組みを?

ライアン すべては『Forza Motorsport』のビジョンである、「どうしたらもっとも親しみやすいモータースポーツゲームを作ることができるか」というところから出発しています。『Forza Motorsport 6』で導入したドライブラインによって色覚障害のある方々をサポートするシステムも、その一環によるものです。さらに、ドライビング経験そのものについても、より間口が広くなるものになるように検討していて、『Forza Motorsport 7』ではスーパーイージーモードを導入しています。初めてコントローラーを手に取って本作をプレイする際に、シフト操作やクルマをトラックから外れないようにするなど、複雑な対応をせずに済むのです。雨や水溜りなどの路面を走るときのストレスもありませんし、ドライブラインから外れることはありません。通常、濡れた草などの上では運転が難しくなりますが、スーパーイージーモードでは、アスファルト上と同じように操作できるので、スピンする心配もありません。

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――よりスムースにプレイできるというわけですね。

ライアン そしてゲームに慣れて運転が上手になれば、スーパーイージーモードを卒業して、ほかのアシスト機能を試すこともできます。このモードは、最初のプレイ経験に大いに役立ちますよ。『Forza Motorsport 7』では、これからText to speech、Speech to text(テキストが音声化される機能と、音声がテキスト化される機能)フィーチャーも導入されます。また、マルチUSBサポートの導入により、どんなUSBのゲームコントローラーも使えるようになります。さらには、『Forza Motorsport 7』ではレーシングハンドルだけでなくて、障害を持つ方のために開発されたコントローラーも使用可能になります。私たちは、これまで“アクセシビリティ”の領域で達成してきたことをとても誇りに思っていますし、これからも多くの人たちに向けて遊びやすくなるように努力を継続していきます。できるだけ多くの人たちにレーシング経験を提供したいというのが私たちの願いですね。

――間口を広げるということで、小さいお子さんにも遊んでいただきたきやすくなる?

ライアン そうですね。スーパーイージーモードは、これまでレースゲームや『Forza Motorsport』シリーズをプレイしたことのない方を対象としています。その中には、初めてコントローラーを手に取る多くのお子さんが含まれています。また、年齢に関わらず、ゲームをプレイしたことのない人も対象にしています。スーパーイージーモードを搭載したバージョンで、ユーザーリサーチやユーザビリティテストを通じてわかったことは、お子さんがスーパーイージーモードの設定で、1番が2番になることができれば、徐々に上手になるということです。「レースをするとはどういうことか」、「どうやったら追い越せるか」、「どうやってブレーキをかけるか」、「正しいドライブラインはどこか」、「エイペックス(コーナーの頂点)はどこか」などがわかるようになるんです。ゲームを学習する中でアシストをイージー→ライト→ミディアムなどに変えて、経験やスキルが進化していくんです。おっしゃる通り、お子さんにも親しみやすいゲームにしています。『Forza Motorsport 7』は“E”レートのゲームとして、その責任があります。※北米のレーティング機構ESRBによるレーティング。E(Everyone)は対象年齢6歳以上。

――逆に高齢者に対しても同じようにアプローチできそうですね?

ライアン その通りです。フルにレーシングシミュレーションとしての本作を経験したければ、アシストはオフにできます。真のレーシングシミュレーションが楽しめるわけです。また、AIを“プロ”、あるいは“アンビータブル”と呼ばれるレベルにモディファイすることも可能です。これによって、『Forza Motorsport』で登場した中で、もっともキツイAIを経験できます。スーパーイージーからプロフェッショナルまで対応しているので、すべての人に自分に合ったものを見つけてもらえるはずです。とはいえ、念のためにお伝えしておきますが、初めは簡単でもマスターするのはとても難しいですよ(笑)。

――日本では若者のクルマ離れが話題にされることが多いのですが、“アクセシビリティ”のよさを心がけるのは、ゲームを通してクルマを好きになってほしいという思いもあるのですか? まあ、アメリカでは若者のクルマ離れはないかもしれませんが。

ライアン 日本の若者のクルマ離れについては、文献で読んだことがあります。移動するための手段やレジャーとして使うクルマと、99.99%の人が経験する機会のないレーシングカーの形をしたハイパーカーとは異なり、後者にはファンタジーがあります。若者あるいは高齢者でも、ハイパーカーを運転したくないと思うかもしれませんが、実際にフェラーリが目の前に来てキーを渡されて、「ちょっと乗って見ませんか?」と言われたら、皆さんきっと目を丸くしてにっこりするでしょう(笑)。150万ドルもするクルマに乗れるとは思ってもみないですよね。私は楽観主義なので、人々には並外れた素晴らしいファンタジーを経験する場所が、バーチャルの世界にあると思っています。バーチャルの世界で、ポルシェ911 GT2RSを世界で最難度と言われるトラックで走らせれば楽しいでしょう。これは、現実世界では起こり得ないフィクションです。したがって、クルマ離れについてあまり気にしてはいません。私たちはあくまでもゲーム、エンターテイメントを提供しているわけです。ゲームの中のクルマが運転して楽しくなければ、ゲームを買わなくなるでしょう。ファンタジーが満足のいくものであり、ドライビング経験とゲームが楽しければ、ファンタジーに参加するためにゲームを続けてくれるでしょう。

――今回の“アクセシビリティ”での注力を経て、「つぎからはこうしたい」といった未来のビジョンがありましたら、お教えください。

ライアン 今日お話しできることはありませんが、“アクセシビリティ”に関しては、固い信念を持って継続していきます。コミュニティの意見を大切にして積極的に展開していきたいですね。これは、“Gaming for Everyone”という、マイクロソフトの理念にも則ったものです。また、マイクロソフトにはすぐれたユーザーリサーチ チームが存在しています。彼らはゲーミングをより多くの人に広めたいという情熱を持って仕事をしています。マイクロソフトのさまざまなチーム、そしてスタジオ内のコミュニティ担当チームがパートナーを組んで、お互いの意見を聞きながら、多くを学んで新しいものを紹介しているんです。さきほどお話しした通り、“『Forza Motorsport』では、もっとも親しみやすいレースゲームを提供する”というビジョンはこれからも継続していきます。『Forza Motorsport 7』のローンチはそのスタートと言えます。今後も新しいフィーチャーを導入して、さらに“アクセシビリティ”を充実させていくつもりです。

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さらなる高みを目指して、すべてをイチから見直した

――今年、『グランツーリスモSPORT』や『ニード・フォー・スピード ペイバック』、『PROJECT CARS』など、クルマレースが数多くリリースされます。それらのタイトルに負けない『Forza Motorsport 7』の魅力は何になりますか?

ライアン いま挙げていただいたタイトルは、いずれも素晴らしいレースゲームであり、多くのレースゲームが出ることにワクワクしています。ユーザーさんの選択肢が増えることは、レースゲーム全体にとっても、いいことだと思います。ということをわきまえたうえで、『Forza Motorsport 7』で注力したポイントを挙げさせていただきますと、『Forza Motorsport 7』では、一歩下がってすべてを再検討しました。初心に帰ってプレイヤーさんは何に価値を見出し、何を求めているのか、そしてフランチャイズにこれまでにないまったく新しい視点を提供するにはどうすればよいのかを考えました。
 まずは、“ゲームがどのように見えるか”です。ゲーマーの皆さんがゲームの外観やグラフィック、再現度を評価していることは知っています。『Forza Motorsport 7』をXbox One XとWindows 10 PCで発売するにあたり、4KグラフィックスやHDRを導入するのは素晴らしい機会だと思いました。これによってXbox One版の見栄えもよくなりますし。
 ふたつ目はコンテンツが求められているということです。“コンテンツはキング”と言われますが、プレイヤーさんはコンテンツを求めてゲームを購入してくれるのです。700以上のクルマ、32のトラック、300以上のドライバースーツなど、本作には非常に多くのコンテンツが含まれています。
 最後に、レース経験。ゲーマーの皆さんは『Forza Motorsport』シリーズのプレイ感覚を評価してくださいますが、最新作ではさらに一歩下がって、ドライビング経験について深く検討してみました。新たに導入した“ドライビングスリル”は、手に汗握る危険なレースの感覚を味わってもらうためのものです。レースの緊張感が高まります。さらに、“コリジョンカメラ”も導入しました。これにより、200マイルで疾走する中でパーツが音を立てたり揺れたりする様子がわかります。音声もすべて録音し直し、クルマの音がよりリアルに聞こえるようになっています。さまざまな状態の路面に対処するタイヤの音もより現実的になっています。これらはすべて、よりイマーシブ(没入できる)なドライビング経験を提供するために導入したものです。多くはプレイヤーの皆さんの意見を聞いて実行してきたことですが、これまでの評価がとてもよいことを嬉しく思っています。

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――11月7日に発売されるXbox One Xのポテンシャルを推し量るタイトルとして、『Forza Motorsport 7』にかかる責任は重大かと思います。Xbox One Xの魅力を引き出すために努力したことは?

ライアン その点は、ファーストパーティースタジオであることをとても幸運に思います。ハードウェアに開発段階の早期から触れることはエキサイティングなことでした。2016年2月、3月くらいに初めてXbox One Xの開発キットを受け取ったのですが、とにかくどこまで行けるのかを見るために、グラフィックスやパーティクルカウンター、フォグ、草の密度などを上げてみました。持っているものをすべて入れてみたのですが、まだ40%の余裕があることがわかったんです。そこで、このパワーを最大限に使うにはどうしたらよいかを再検討しました。CPUのパワーをどう駆使するかという課題に向き合った結果、非常にイマーシブで、より現実の世界に近いリアリスティックなクルマ、生き生きとしたトラックを持つゲームが生まれたんです。これはXbox One Xという信じがたいほど素晴らしいプラットフォームの力であり、これによりもっとも本物らしいレーシング経験を可能にしたのです。私たちの仕事はXbox One Xの“ビジュアルショウケース”であり、このハードで何ができるのかを、パートナーさんやほかのゲームデベロッパーさんに見てもらいたいと思います。

――本作はとてもコンテンツが多いゲームですが、とくにお気に入りのフィーチャーは何ですか?

ライアン うーん、これは自分の子どもの誰がいちばんかわいいかと聞かれているようなもので、答えるのが難しいです……。強いて言えばいちばんワクワクしているのは、ドライビング経験です。最終的にはすべてはゲームプレイにかかっています。ゲームプレイがしっかりできていなければ、ゲームの外観は意味がありません。私自身の経験から言って、プレイヤーの皆さんに何かを感じてもらえなければ、完全に失敗するでしょう。『Forza Motorsport 7』のドライビング経験を構築したチームをとても誇りに思います。クルマが物理演算にどう対処するか、クルマがどう感じられるか、路面の状況変化(ドライ・ウエット)にどう対処するかなど、細部にいたるまでないがしろにせずに、彼らはタフな仕事をやり遂げてくれました。本作ではダイナミックウエザーシステムも導入しましたが、プレイしていて同じように感じられるトラックはひとつもありません。プレイヤーの皆さんがレースに挑む度に、違う体験を味わえるのです。ダイナミックウエザーシステム、プログレッションシステム、ドライバースーツなどプレイヤーの皆さんに楽しんでいただける要素がたくさんあります。ドライビング経験、リワードシステムなど……プレイヤーさんがどのようにゲームを進めていくかは、いずれもプレイヤーさん次第です。初めてレースゲームをプレイする方も、ある程度の時間でヒーローだと感じられるまで進むことができます。ファンの皆さんが『Forza Motorsport 7』をプレイしてくださる理由はここにあると思います。ファンの皆さんは、座ってリラックスして、リアルなもの、何か自分の感覚に訴えるものを経験したいのです。『Forza Motorsport 7』はこれを達成したいと自負していますし、もっとも誇りに思っているところです。

――今回久しぶりに鈴鹿サーキットを採用することにした理由を教えてください。

ライアン この答えはシンプルです。「世界中に鈴鹿サーキットを愛する人がたくさんいるから」です。コミュニティからは「鈴鹿サーキットとメイプル バレーレースウェイを入れてほしい」と以前からリクエストされていました。本作のコンセプト段階からコミュニティの意見も取り入れて、いろいろなトラックを検討していましたが、あるときに「考え過ぎているのかもしれない」と気づきました。コミュニティが入れて欲しいと言っているものを入れるべきだと思ったのです。「ファンの皆さんが欲しがっているものを提供しよう。しかも4Kにしてこれまでにはない最高のトラックにしよう」と思いました。

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――ちなみに、今後のダウンロードコンテンツとして、日本のサーキットが登場する可能性はありますか?

ライアン 可能性はありますが、今日お話しできることはありません。乞うご期待ください。私たちは、日本の市場やゲームオーディエンスにとても興味を持っていますし、日本のプレイヤーがどんなクルマやトラック、ゲームプレイに興味を持っているのか知りたいと思っています。可能性はありますし、日本のプレイヤーに『Forza Motorsport 7』をプレイしていただくためにさまざまなものを提供していきたいと考えています。

――今後のダウンロードコンテンツの予定など、確定しているようでしたら、お教えください。

ライアン すでに発表している“アルティメット エディション”以外に今日お話しできることはありませんが、フランチャイズをフォローしてくださっている方は、私たちがコンテンツの提供を約束していることはご存じです。これは変わることはないです。ローンチはスタートなので、ファンの皆さんにはコンテンツだけでなく、追加のフィーチャーも含む、毎月のアップデートを楽しみにしていただきたいです。

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eスポーツでの展開にはワクワクしている

――『Forza Motorsport 7』ではeスポーツに関しても、積極的に取り組んでいくとのことですね。

ライアン はい。ご記憶されているかと思いますが、2016年に“Forza レーシングチャンピオンシップ”のお話しをさせていただきました。同イベントが『Forza Motorsport 7』にもたらす可能性にワクワクしています。最近では、さまざまなバーチャルイベントなどが開催されています。私たちはeスポーツのコミュニティに対して、ゲームに新たな経験やフィーチャーを追加して、eスポーツオーディエンスに向けて、アクセスをよくしていくことを約束しています。『6』でも、配信のための数多くのフィーチャーを追加しましたが、チーム全体で今後もこうしたフィーチャーを進化させていくことを約束します。さまざまなトーナメントやインビテーショナルを通じた楽しいeスポーツゲームプレイ経験だけでなく、見て楽しめるエンターテイメントも提供します。ファンの方からは、Mixerでもっと『Forza Motorsport』シリーズを見たいという声も寄せられています。今後も、eスポーツプログラムやeスポーツチームを継続していくことをお約束します。すぐれたプロがスーパースターとなっています。これには、今後も積極的に取り組んでいきますよ。

――『Forza Motorsport 7』は、eスポーツを視野に入れつつ、息の長いサービスを展開していくということですね?

ライアン おっしゃる通りです。ユーザーの皆さんが継続してプレイできて、観戦できるものにしたいです。また、『Forza Motorsport 7』をコンペティティブ(競争的)にプレイしたいというファンの皆さんの声も聞きます。そこで、毎日『Forza Motorsport 7』をすべてのプレイヤーにコンペティティブに遊んでいただくにはどうすればよいかを考えています。オンラインマルチプレイレースゲームを遊んだことのない人から、eスポーツのようなハイレベルでプレイする人まで、すべての人に何らかのものを提供したいと思っています。『Forza Motorsport 7』では新しいリーグフィーチャーを導入するのですが、もうすぐオンラインで登場します。また、前述のForza レーシングチャンピオンシップ”など、いろいろなスキルタイプでコンペティティブにプレイする機会はたくさんありますので、ご期待ください。

――ところで、これだけのハイクオリティーのタイトルをコンスタントにリリースできることが驚きですが、その秘訣を教えてください。

ライアン それは会社のカルチャーからお話ししないといけないかもしれませんね。誇りに思えるゲームを作るには、素晴らしい環境にすぐれた人たちを置き、彼らがもっともいい仕事ができるようにすることです。この環境を強化すれば、人々が持つ可能性を引き出し、情熱、想像力、創造性に火をつけることができるのです。これがすぐれたゲームを作り出すことに繋がると思っています。つまり、“人間とカルチャー”ですね。Turn 10 Studiosでは、幸いなことにクルマだけでなく、すぐれたゲームプレイ経験にこだわりを持った人たちがたくさんいます。そして、私たちが作れる最高のゲームをファンの皆さんに提供するために日々努力しています。毎日、この仕事をやりたいと思って出勤してくるのです。それが、皆さんに楽しんでもらえるゲームを作るレシピですね。

――発売を心待ちにしている日本のファンにメッセージをお願いします。

ライアン すべての人に楽しんでもらえる素晴らしいレーシングシミュレーターをぜひ楽しんでください。プレイヤーとして参加していただけることをとても光栄に思います。本物らしく、楽しい経験を継続的に提供していくことをお約束します。オンラインレーストラックでお目にかかりましょう!

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