当日発表された新英雄”セリカ”を使っての実機プレイ!

 2017年9月21日(木)から9月24日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2017(21日・22日はビジネスデイ)。ここでは開催初日の9月21日にコーエーテクモブースにて行なわれた、『ファイアーエムブレム無双』(以下、『FE無双』)の新情報解禁ステージの模様をお届けする。

 この日のステージには、『FE無双』のプロデューサー、早矢仕洋介氏とディレクターの臼田浩也氏、そしてスペシャルゲストとして『FE』シリーズの開発元、インテリジェントシステムズから樋口雅大氏が登壇。この日参戦が発表された新キャラクター、セリカを使用しての実機プレイが行なわれた。

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『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_01
左から早矢仕洋介氏、臼田浩也氏、樋口雅大氏。
『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_02
ステージ上での実機プレイは臼田氏が担当。プレイ開始前には渡された実機のバージョンが「この試遊台のバージョン、まだセリカが使えない状態ですね(笑)」(臼田氏)というハプニングが発生するも、臼田氏がセリカを使用できる“隠しコマンド”を入力し、事なきを得た。
『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_03
『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_04
セリカは「素早い動きと敵を突いたり斬り上げたりする爽快感のある動きが特徴」(臼田氏)なキャラクターとのこと。

 臼田氏はセリアの基本アクション、通常攻撃や強攻撃のコンビネーション、セリカが持つ象徴的な魔法攻撃”ライナロック”を再現した無双奥義などを披露しつつ、『FE無双』独自のシステムを利用したプレイも披露。戦闘中にワンボタン(十字キーの上下)で行なえる”キャラチェンジ”、敵キャラクターに有利な属性の武器を持つキャラクターで戦い瞬殺する”3すくみ”の有効活用、本家『FE』のような”マップ画面”から自分が操作していない英雄に”指示”を与えてサブミッションを達成させる、英雄ふたりが連携して強力な攻撃をくり出す”ダブル”でのボス撃破etc……といった『FE無双』ならではの戦い方で、鮮やかに体験版をクリアー。作品の魅力をアピールした。

『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_05
臼田氏は『FE』シリーズの代名詞でもあるキャラクターの”ロスト”も再現しようとわざと敵の攻撃をくらい続けたがしたが、これは指示が”おまかせ”状態だった味方の回復に阻まれ(?)、失敗。図らずも味方AIの優秀さが証明されるという結果に。

数多くの開発秘話が聞けたトークパート

 『FE無双』、”原作”である『FE』シリーズのクリエイターがそろったステージイベントということで、この日は『FE』無双が誕生した経緯や、開発中のさまざまな開発秘話も披露された。ここではその中から主要なエピソードを紹介しよう

『FE無双』誕生のきっかけ

早矢仕 任天堂さんとコラボレーションした『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』のニンテンドー3DS版を開発しているときに作った、”下画面をタッチしてキャラクターを切り替える”っていう遊びが、「FEの3すくみを再現するのにバッチリでは?」と思いついたのがきっかけですね。それで企画書を書いて任天堂さんのほうに「これ(『FE無双』)やりたい!」って持っていきました。(コーエーテクモゲームス側からの)持ちこみ企画ですね。
樋口 元々『FE』のキャラクターたちにシミュレーションRPG以外の世界に飛び出してほしいという想いがあり、それこそ『無双』のようなゲームができないかなと考えていました。そんなときに任天堂さんから話が来ましたので、「ホンマですか!?」と(笑)。ぜひ話を聞かせてほしいと、すぐに返事をしました。
早矢仕 早かったんですよ(笑)。すぐに返事が来て。ただ(企画書は送ったものの)社内ではまだ話をしてなかったので、ディレクターの臼田なんかは(『FE無双』の企画が進行していることを)だいぶ後に知った(笑)。
臼田 そのころはまだ『ハイラルオールスターズ』を作ってましたからね(笑)。
早矢仕 『ゼルダ無双』を一生懸命作ってるから、まだ(『FE無双』のことは言えないなあとは思ったんですけど、間があったら3DSの『FE』を遊んどいてくれない? とは話をしてました。
臼田 それで早矢仕の方から「次の『無双』はこれ(『FE』)を作ろうか」と言われたので、ふたつ返事で。

キャラクターの選考について

臼田 キャラクターに関してはすぐ決まったというよりは、最後まで決めるのに困難を極めました。『FE』はシリーズの歴史もあって毎作品魅力的なキャラクターがすごいたくさん登場するので、「『無双』にしましょう!」ってなったときに誰を参戦させるのは、もう大変でしたね。
早矢仕 開発スタッフの中でもまとまらないんですよ。なのでインテリジェントシステムズさんに「こんな感じでいいですか?」と何度もやり取りさせてもらいました。あと社内では開発スタッフじゃない人から「このキャラを入れて!」と言ってくる人も多かったです(笑)。(シリーズのファンには)みなさん推しキャラがそれぞれいて、思い入れがすごい。だからなかなか決まらなかったですね。
臼田 今回は”3すくみ”になるキャラクターにしぼりましょうってなって、一度ひと通り作ったころにインテリジェントシステムズさんに「いかかがですか?」と話を持っていきました。
樋口 (キャラクター選考に)ずいぶんと苦労されているというのは聞いていて。でもその話を聞いたときにぼくも考えたんですけど、(出したいと思うキャラクターは)100人を超えるんですよね(笑)。そこから詰めながら最終的にはいまの形に落ち着きました。
早矢仕 総キャラクター数はまだ内緒なんですけど、いま発表されているプレイアブルキャラクターだけでもコラボタイトルの『無双』としてはかなり多いんですよね。最初は他作品と同様に8~12人、多くて14人ぐらいと考えていたのですが、今回は20数人はプレイアブルで作りましょうと。これは気合いで作り切ろうと決めたんですよね。それでも落選しちゃったキャラクターもいるんですけど。

『FE』シリーズの世界観&戦闘システムの再現、オマージュ

臼田 キャラクターの魅力が非常に大きい作品なので、キャラクターの見た目、モデリングがキレイなのはもちろん、キャラクターそれぞれの個性を出そうとセリフや演出も含めてちゃんと作っていくことを最初から決めていました。今回はインテリジェントシステムズさんにものすごい勢いでいろいろな監修をしていただいていて、キャラクターのセリフひとつひとつから確認をお願いしています。
樋口 そうですね。とくにプロジェクトの後半になってくると、1日に何件もチェックの依頼が来るので、これはすごい大変だなと思いながらやりましたけど、その甲斐もあってすごく素敵なものを作っていただいたと思っております。チェックに関してはキャラクターの性格的なところのすり合わせ、例えばスチール1枚の立ち絵にしても、「このキャラクターはこういう笑い方はしないと思うのでこうしてください」みたいな、細かいところまでやらせていただいています。
早矢仕 我々は東京、樋口さんは京都にいらっしゃるので直接会う機会はしょっちゅうはなかったんですけど、メールのやり取りはすごくて。臼田は分単位でメールのやり取りをしていましたね。メールを確認すると臼田と樋口さんのメールが100件以上溜まってたりしていました(笑)。

臼田 今回の『無双』では『FE』が持つシミュレーションRPGとしての楽しさ(3すくみを考えて)を再現するにはどうしようかというのは、ぼくがこの企画に入ってからずっと考えていました。そこで用意したのがポーズをかけると表示される2Dのマップです。ここで”誰をどこに向かわせてどの敵と戦わせるのか”と指示をして戦略が練れるので、『FE』らしさをオマージュしています。
樋口 オマージュと言えば、コーエーテクモゲームスさん側から「この要素を入れたい」と、キャラクターが死ぬとロストするシステムを提案されたときは驚きました。そこに対してもうまく『FE』らしさを取りこんでいただいてもらえたと思っています。あと逆にこちらが勉強になったことも多くて、例えば『無双』はアクションゲームなので攻撃のかけ声、ダメージを受けた時のボイスなんかを段階に分けて、数種類収録されるんですよね。そういうところでも『無双』としての楽しさや気の使い方がされてるんだなあと。
臼田 今回は台本がすごいぶ厚かったですから。アクションだけでもかなりのボイスをいただいているので。そこも楽しんでいただければなと。

『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_06
トーク中に話題に挙がった、ポーズ時に表示されるマップ画面。共闘する仲間に細かい指示が出せる一方で、「アクションゲームとしての爽快感を損なわないよう」(臼田氏)、指示なしでの”おまかせ”モードでもゲームを楽しめるバランスに仕上げているとのこと。
『無双』と“原典”のキーマンが語る『ファイアーエムブレム無双』の新情報解禁ステージ(初日)リポート【TGS2017】_07
レベルアップ時に表示されるこの画面&演出も『FE』へのオマージュから生まれたもの。「レベルアップしたときの画面と音は、ちゃんとやりましょうと思って入れました」(臼田氏)。