「とにかく本物らしさにこだわった」

 2017年8月22日~26日(現地時間)、ドイツ・ケルンメッセにて、ヨーロッパ最大のゲームイベントgamescom 2017が開催。今年、エレクトロニック・アーツが大々的にフィーチャーしていたのが、『スター・ウォーズ バトルフロント II』だ。2015年にリリースされた『スター・ウォーズ バトルフロント』の続編にあたる本作では、前作までに登場していた『エピソード4/新たなる希望』、『エピソード5/帝国の逆襲』、『エピソード6/ジェダイの帰還』に加えて、『エピソード1/ファントム・メナス』、『エピソード2/クローンの攻撃』、『エピソード3/シスの復讐』、さらには2015年に劇場公開された『エピソード7/フォースの覚醒』も収録。まさに『スター・ウォーズ』ファンにはたまらない1作となっている。本作の開発を手掛けるのは、おなじみEA Digital Illusions CE(DICE)とMotive StudiosおよびCriterion Games。Motive Studiosは、本作から導入されるシングルプレイヤーモードを担当し、Criterion Gamesがビークル(乗り物)を担当することになる。ここでは、Criterionにてオーディオ・ナレティブ・ディレクターを担当するジェフ・シームスター氏と、ソフトウェア・エンジニアを担当するケイトリン・モキュー氏に話を聞いた。

『スター・ウォーズ バトルフロント II』開発に参加するCriterion Gamesによるビークルを作り上げる上での注力ポイントは?【gamescom 2017】_01
▲Criterion Gamesのジェフ・シームスター氏(左)とケイトリン・モキュー氏(右)。

――『スター・ウォーズ バトルフロント II』におけるCriterionの役割は?

ジェフ 1作目に比べてCriterion Gamesの果たす役割は大きくなりました。1作目ではDICEと密に連携して、ビークルのハンドリングやスピードバイクのデザイン、スピードバイクのミッションを担当しました。本作では、ファンの方からもっと宇宙でのバトルを入れて欲しいという要望があり、これまで多くのビークルを手掛けてきたCriterionが、“スターファイター・アサルト”のビークルを担当することになりました。プレイして楽しいものにするために、長い時間をかけて努力しました。

――“スターファイター・アサルト”を作るうえで心掛けた点は?

ジェフ “スターファイター・アサルト”は、もともとちょっとしたお楽しみとして、ユーザーの皆さんを元気づけるためのものでした。手に入れて飛んで楽しむことができたんです。そこから、“スターファイター・アサルト”をひとつのモードにすると決めたので、『スター・ウォーズ バトルフロントII』におけるビークルをオーバーホールするいい機会だと思ったんです。気に入っている部分はとっておき、変えるべきところは変えました。“スターファイター・アサルト”では、宇宙空間での360度のコンバットやドッグファイトが楽しめます。“スターファイター・アサルト”は各ビークルのアビリティーなど、プレイヤーがオリジナル(映画)で得ている感覚でプレイできるようにしました。

ケイトリン 私は、“スターファイター・アサルト”のAIを担当しています。デザイナーと密に連携して、いかにリアイティー溢れるAIにするかに注力しました。“スターファイター・アサルト”では、AIのビークルがスターファイターの周囲を飛んでいるのですが、これらのAIビークルと交戦することもできます。私は、あまりゲームを遊んでいない方でもすぐに“スターファイター・アサルト”がストレスを感じることなく遊べるようにしたかったんです。全体的に壮大な感じがでるようにしたかった。とにかく、『スター・ウォーズ』らしくなるように心掛けました。

――“スターファイター・アサルト”に登場するビークルは?

ジェフ 現時点では、10機種をお披露目しています。反乱同盟軍はXウイング、Aウイング、Yウイングに、ふたつのヒーローシップである、ハン・ソロのミレミアム・ファルコン、Xウイング・ファイター<ブラック・ワン>です。帝国軍は、TIEファイター、TIE/INインターセプター、タイ・ボマーのふたつのヒーローシップである、ダース・モールのシミター、スレイブIです。

ケイトリン Xウイングはマルチタイプの役割を持ち、ドッグファイトができます。Yウイングは少しスローで動きは敏捷ではないですが、その代わりに火力があります。プレイヤーがどのように戦いたいかで選択できます。ドッグファイトが得意な人も、ディテールを楽しみたい人もいるでしょう。

――ビークルを作る上で注力したポイントは?

ジェフ プレイヤーさんの目線に立って、飛んでいて楽しいことは重要視しましたが、本物らしさも同じにように大切にしました。「映画に出てくるシップのように見えるか?」、「サウンドは本物か?」ということをつねに念頭に置いていました。「偉大なオリジナルに見合うものになっているのか?」という問いかけはつねに頭から離れることはなかったです。ダース・モールのシミターは、圧倒的な破壊力を持ったシップ、ミレニアム・ファルコンは叫びを上げながらスペースに突っ込んでいくので、誰でも、「ああ、(ミレニアム・ファルコンが)来たな」とわかります。デモでこのシーンを見たときに、「ああ、本物らしさを維持できている」と思いました。

『スター・ウォーズ バトルフロント II』開発に参加するCriterion Gamesによるビークルを作り上げる上での注力ポイントは?【gamescom 2017】_02

――『スター・ウォーズ バトルフロントII』で、個人的にお気入りの要素は?

ジェフ 私はオーディオの仕事をしているので、ミレニアム・ファルコンなど象徴的なシップの音や、Xウイングの音、スター・デストロイヤーの音などに共感を覚えます。子どものころに見た『スター・ウォーズ』の映画を思い起こして、「これだ、この音だ! 映画と同じだ!」と思います。

ケイトリン 私の仕事ではないのですが、本作のアートワークの美しさには驚嘆しています。シールド発生施設があるトンネルに入っていき、最後の機体が破壊されたときに、エフェクトがトンネルに広がっていくシーンが大好きです。トンネルの中にいると、オーディオやビジュアル・エフェクト、アートワーク、ライティングなど、すべての表現がすばらしいと思います。

――最後に、『スター・ウォーズ バトルフロントII』を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。

ジェフ Criterion Gamesからこんにちは! このゲームにハートとソウルをつぎ込んで作ってきて、とても楽しかったです。皆さんには、それと同じくらいゲームをプレイして楽しんでほしいです。

ケイトリン 「はじめまして、ケイトリンです。よろしくお願いします」(日本語で)。日本の皆さんにも、このゲームが好きになっていただけるとうれしいです!

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