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『PPKP(パンチ パンチ キック パンチ)』はキックとパンチで平和を取り戻せ!【とっておきインディーVol.129】

古今東西の気になるインディーゲームを紹介。今回は格闘アクションの醍醐味が味わえるスマホゲームをお届け!
  • ●往年のゲーマーがぐっとくる演出が満載

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     スマホで遊べる本格派○○!! みたいなのもいいけれど、気軽に始められていつでもキリよく終われる作品も捨て難い。それでいてゲームのおもしろさの核がしっかりしているものがあれば最高!! などと都合のいいことを思っていたら、『PPKP』がまさにそんな作品でした。格闘系アクションの醍醐味“コンボ技をくり出す爽快感”と“カウンター技を絶妙なタイミングで決めた瞬間のしてやったり感”を、たったふたつのボタン操作で満喫できるよう調整されたゲームデザインは、無課金で気長に遊ぶもよし、自分好みの課金アイテムを導入して軽快に遊ぶもよし。往年のゲーマーがぐっとくる演出も満載の、細部まで行き届いた作りのスモールタイトルです。


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    ▲異次元から魔豚降臨!

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    ▲壊れた日常……。

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    【バトルの基本】

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    ▲攻防はいつもターン制。

    ▼攻防はいつもターン制
     各敵との戦闘はプレイヤーが攻撃を仕掛けた時点でスタート。連続攻撃が途切れるか、最大回数分の攻撃をくり出すと、敵の攻撃ターンに。


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    ▲反撃は完璧な防御から。

    ▼反撃は完璧な防御から
     パンチ攻撃にはパンチ、キック攻撃にはキックボタンを押すことで、受けるダメージを大幅に軽減できる。敵のモーションを盗んで対応しよう。


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    ▲敵ごとの技の耐性を無視するなかれ。

    ▼敵ごとの技の耐性を無視するなかれ
     各敵にはパンチとキックに加え、6つの属性技に対する相性が設定されている。効果抜群の攻撃を出し続ければ短いターンで決着がつく。


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    ■技のバリエーションはゲーム内通貨を稼いで増やせ!

     ホームタウン内の道場で新たなコンボ技を習得するには、ゲーム内通貨が必要。技だけ優先して増やすこともできるが、並行して最大攻撃回数も増やしておかないと、技の威力をフルに引き出せないので、注意。

     ちなみに、各コンボ技のボタン構成はシンプル。最初の5回で技の属性が確定する。


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    ▲各属性のコンボ技のフィニッシュは3段階に進化。演出もド派手になる!

    ■己の成長は街の復興とともに

     ホームタウンから、敵が待ち構えている各エリア(ステージ)にくり出し、ステージボスを倒すか、途中でリタイアするとホームタウンに帰還……というのが、本作のプレイの大まかな流れ。ホームタウンの各施設は、ゲーム開始時にはボロボロだが、資材を投入してリフォームし、そこで買い物をして経済を回すことで、主人公をより強化できるアイテムが入手可能となる。バトルでお金を稼いで地域に投資、のくり返しが未来を切り開く!


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    ▲街もこう進化する。

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    ▲主人公の基本レベルは、食事することで上がっていく。戦闘(ステージ攻略)で消耗した体力の回復とともに成長させよう。資金に余裕があれば、最大攻撃回数を増やすドリンクを購入!

    ▲屋上にヘリポートがある建物のラボでは、持っているだけでプラス効果を発揮するスキルを入手できる。各スキルは、バトル時に装備することで効果をレベルアップできることも忘れずに。

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    ▲復興できるエリアは、ステージボスを倒すごとにひとつずつ増えていく。復興の際には、相応の資料が必要となる。

    ★新ステージは建設せよ
     ゲーム開始時に挑めるステージはひとつだけだが、全体マップでエリアを復興させるごとに、より強力な敵が出現するステージを開放できる。


    ◆果たして人類は魔豚を克服できるのか?◆

     戦闘は、途中リタイアしても、ペナルティーはなし。キッズやアクションゲームが苦手な人も、自分のペースで進められるのが本作のいいところだ。しかし最終ステージだけは“正攻法”では太刀打ちできない。いったいどうすれば……!?


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    ■開発者インタビュー @toshihiro_app氏

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     『PPKP』を開発した@toshihiro_app氏にインタビューを敢行。Web系の会社を辞めてから、個人アプリ開発者に転身した30代男性です。


    ――本作を開発することになったきっかけは?

    @toshihiro_app “コンボが気持ちいいゲーム”の構想は何年も前からありました。昨年ドット絵アニメーションの練習を始めてから、なんとなく作れそうな気がしてきて、プログラムを勉強しながら作り始めたのがきっかけです。

    ――ということは、おひとりで作ったんですね。

    @toshihiro_app はい。以前『スーパークエスト -スキマ時間で遊べる放置系王道RPG』というゲームをいっしょに制作した堤さん(@shu223)や、知人や兄弟に協力してもらいながら作りました。開発期間は、ドット絵アニメの練習を始めた時期から数えると1年2ヵ月くらいです。集中できない時期が続いて、いったん企画が消滅しそうになりましたが、昨年(2016年)の11月ぐらいになんとか、最初のバージョンが形になりました。それがびっくりするぐらいおもしろくなくて、ここでも消滅しかけました(笑)。

    ――ゲームバランスや各種演出を調整する際に意識した点、こだわった点は?

    @toshihiro_app 過去に遊んだゲームからは、影響を受けてないところを探すほうが難しいぐらい影響を受けてますね。その中のひとつが、『ファイヤープロレスリング』シリーズ。ボタン入力のタイミングで返し技を出すゲーム性の部分もそうですが、体のパーツの組み合わせでキャラクターをアニメーションさせる作りの面でも、大いに参考にしてます。ゲームバランス調整で何度もやり直したのは、カウンターのタイミングです。“最初は難しいけど慣れると簡単、でもボス戦などで少し緊張してると失敗してしまう”くらいを理想として調整しました。

    ――ストーリーやゲームシステム、各種オプション設定など、ゲーム内の事象をいっさいテキストで説明することなく、アニメーション演出などを多用して伝えようとするスタイルにこだわりを感じました、このようなスタイルにした理由は?

    @toshihiro_app “発見して理解する楽しさ”を再現したかったからです。昔、友だちから『ふしぎなブロビー -プリンセス・ブロブを救え!- 』(ジャレコ)というゲームボーイのソフトを借りたとき、説明書がなくゲーム内チュートリアルもなかったのでぜんぜん遊びかたがわからなかったのですが、あきらめずいろいろ試していくうちに、少しずつルールを発見していきました。この過程がすごく楽しくて、いまだに強烈に記憶に残っています。そのおもしろさを少しでも自作のゲームに落とし込みたくて、言葉を出すのをやめました。本来は、言葉による説明をゲーム演出にうまく溶け込ませることで、発見する楽しさを再現できるのかもしれませんが、自分の技術的に難しかったので、思いきって一切使わないことにしました。

    ――本作を楽しく遊ぶための、開発者からのアドバイスを。

    @toshihiro_app 序盤は防御をすれば進めるように設計しています。アクションゲームが苦手な人は無理にカウンターを狙わず、防御を心がけて敵の攻撃パターンを覚えるといいと思います。中盤からはカウンターができないとキツくなるので、難しいと感じたら、敵が弱い序盤ステージで練習するのがいいかと。本作は、敵のすべての攻撃がカウンター可能なので、腕に覚えがある人は低レベルクリアーを目指すのもいいかもしれません。

    ――本作のこの部分、じつはこうなんです……といったエピソードなどありましたら、こっそり教えてください。


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    @toshihiro_app なかなか気づきにくい要素としては、通常の打撃をつなげる時に少しゆっくりめにボタンを押すと与えるダメージが大きくなり、そのままつなげていくと、敵がおまけのコインを落とすようになります。コイン稼ぎをしたい時に役立ててください。あと本作のボスキャラは、『スーパークエスト』に登場するモンスター"ぬすっと”の子孫……という裏設定があります(笑)。

    ――最後に、今後のゲーム制作活動の予定についてお聞かせください。

    @toshihiro_app 『PPKP』に盛り込めなかった要素がたくさんあるので、いずれは、システムを引き継いだ続編を作りたいですね。それらを実装するにはプログラム技術をさらに磨く必要があるので、短期間で作れるゲームを制作する過程で上達していきたいと思っています。『PPKP』に関しては、ステージ追加などのアップデートをするかもしれません。すでにクリアーした皆さんも楽しみにしていてください!



    PPKP(パンチ パンチ キック パンチ)
    メーカー @toshihiro_app
    対応機種 iOS iPhone/iPod touch / Android Android
    発売日 iOS版:6月21日配信 Android版:7月配信予定
    価格 基本プレイ無料(アイテム課金制)
    ジャンル アクション

    (C)2017 shimada toshihiro
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