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『Prey』のレビューをお届け。『バイオショック』の兄弟とも言える、一人称視点探索型アクションアドベンチャーの傑作登場

本日ベセスダ・ソフトワークスから発売された、一人称視点のアクションアドベンチャーゲーム『Prey』のインプレッションをお届けする。
  •  本日2017年5月18日にベセスダ・ソフトワークスから発売されたプレイステーション4/Xbox One/PC用ソフト『Prey』についてのレビューをお届けする。なお国内版での表現規制等はないとのことだが、筆者は米国在住であるため、プレイは北米PS4版(執筆途中でバージョン1.02にアップデートされた)で行ったことを一応付記しておく。


    ●はじめに

     初めに言っておこう。筆者にとって『Prey』は今年発売された海外ゲームの中で一番好きなゲームだ。とにかく、完全に個人的なツボを突かれた。突かれまくった。いろんな原稿をぶっちぎりまくって数日間ぶっ通しで遊んで思ったのは「ついに俺たちの時代の『システムショック』を手に入れたか!」ということ。なんのこっちゃと思うかもしれない。当然だ。だから、何を言いたいのか、なんでそう思ったのかを説明していこうと思う。

     その前に最初に基本情報について書いておくと、本作を開発したのはベセスダ傘下のスタジオArkane Studios。初代『ディスオナード』の開発作業が終わった後にチームが分けられ、仏リヨンのチームが『ディスオナード2』、もう一方のテキサス州オースティンのチームが『Prey』という形で2本の開発を行っている。
     また『Prey』というタイトルのゲームにはHuman Head Studiosが手掛けた“オリジナル版”があるが、今回の『Prey』はオリジナル版とも、ベセスダ・ソフトワークスがシリーズの権利を獲得した後にHuman Headで開発されていた『Prey 2』(開発中止)とも内容的には関係がない。「スペースSFの一人称視点ゲーム」というぐらいの共通点で同じ名前を使った別物なので、原作ファンの人は残念だと思うがご了承頂きたい。


    ●あらすじとゲームの概要

     舞台はジョン・F・ケネディが暗殺されなかった架空の時間軸の未来。未知の能力を持つ“ティフォン”と呼ばれるエイリアン群を研究する宇宙ステーション“タロスI”(タロスワン)で話が展開する。
     主人公は、タロスIを所有する大企業トランスターの重役夫妻の子供であり、研究部門を統括する副社長でもあるモーガン・ユウ(性別はオープニングで選べる)。物語はモーガンが地球のトランスター本社でテストを受けるところから始まり、やがてタロスIへと話が移っていく。


     しかし、案の定というべきか、タロスIで厳重に管理されていたはずのティフォンが大発生。モーガンが気がついた時、最先端科学の粋が集まっていた技術のユートピアは、ほとんどの人類が死滅した巨大な十字架の墓標となっていた(開発メンバーはそこに必要以上の意味をもたせるのを避けていたようだが、実際タロスIは十字架の形をしている)。
     というわけでプレイヤーの目的は、タロスI内部で事態の収拾を行い、ティフォンが地球にも浸透する可能性を潰すとともに、可能であれば脱出すること。


     ゲームとしては一人称視点のアクションアドベンチャーで、FPS的なプレイ要素もあるが、ガンアクションはあくまで全体を構成する一部であり、戦闘の際の選択肢のひとつに過ぎない。
     本作では“ニューロモッド”と呼ばれるアイテムを使用することで、さまざまな能力を向上させたり、ティフォン研究の成果として彼らが持つ超常的なアビリティを習得することもできる。これによりFPSが少し苦手でも、立ち回りを工夫し、能力をうまく使えばなんとかなったりする。


    ●『Prey』のすべては探索から始まる

     タロスI内部は部署によって13ヶ所に分かれており、これに宇宙空間を加えて、ゲーム全体は14エリアで構成されている。この各エリアはそれぞれが隔壁扉で区切られた小さなオープンワールドのような作りになっており、隔壁扉に到達すると一旦ロード画面が入り、敵などがその境界を越えて追ってくることはない(ちなみにプログラム上は宇宙空間を含めて複数の空間が繋がっているようなのだが、より破綻のないローディングなどの事情でこうなっているのだろう)。

     そして『Prey』のすべては探索から始まる。ミッションは大体“このエリアに行ってコレを取ってくる”とか、“この装置を作動させる”、あるいは“このエリアを抜けてここに行く”といった形式であることが多いのだが、基本的にルートやその課程で使う手段は問われない。


     例えば“ハードウェアラボ”の奥地に用があるとしよう。まずは普通にフロアーの行ける所を進んで、遭遇した敵を倒し、初回ならメインミッションに沿ってあっちこっちに行き、最終的に奥の研究スペースに入るキーカードを手に入れて進むというのがひとつの方法だ。
     しかし研究スペースに行くだけなら、実は該当のミッションを解かずとも可能だ。瞬間凝固する塊を撃ち出す接着銃“グルーキャノン”をダクトなどに吹き付けて足場を作ることで、エントランス部分からすぐ2階部分(本来はミッションの中盤以降に行く)に上がることができ、そこからちょっと探索すると見つかるメンテナンスダクトを通っていけば、最奥のエリアまでそのまま行けてしまう。


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    ▲何か手掛かりはないものか……と探索していると、パスワードをディスプレイに貼っている人を発見して思わず脱力することも。まったく、研究施設だっつうのに……。(以下、画像はすべて北米版のものです)

     本作は万事がその調子で、ある場所に行く(入る)方法はだいたい複数用意されている。ルートの開拓はアビリティとも関連しており、人間系の能力開発を進めているなら、重いものを持ち上げられるようになる“レバレッジ”を上げておけば、入り口を封鎖している障害をどかせることがある。またハッキング能力を上げておけば電子ロックを解錠したり、コンピューターから解錠番号を手に入れることができる。
     あるいはティフォン系の能力開発が進んでいるなら、“リフトフィールド”という能力を使えば、反重力場を生成して自分を数メートル(強化で増える)浮かべることができるので、グルーキャノンで足場を作ってよじ登っていくのと同じように上のルートを取れるだろう。小窓などのちょっとした隙間がある時は、“ミミック”能力を使ってコーヒーカップなどの小物に擬態して滑り込むという手が使えることもある。

     もっと言えば、ある部屋に入る目的が“中にあるキーカードを手に入れる”とか“この装置を動かしたい”というだけなら、必ずしもその部屋に入る必要はないかもしれない。“リモートマニピュレーション”というアビリティで部屋の外から隙間を通じて物を取れることがあるし、ダーツクロスボウを使えば解錠スイッチやタッチパネル式コンピューターを押すことができる。ガジェット系では他にも、周囲のオブジェクトを吸い込んで素材化する“リサイクラーチャージ”を使って障害物そのものを素材に変えてしまえば、レバレッジでわざわざ持ち上げないで済む。


     こういった、そのゲーム世界の物理法則とそれに応じて作用するツール的な能力やガジェットが用意されており、プレイヤーの発想でさまざまな解き方ができる設計のものを、サンドボックス型のゲームデザインと呼ぶ。(※サンドボックスという言葉はより幅広い意味で使われることもあるが、この記事ではゲームデザインでの一定義を指す。ついでに書いておくと、ここまでの紹介を読んで、作品のテイストは違うのになぜか『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が脳裏に浮かんだという人がいたら、それは正しい。同作は単にマップの作りがオープンワールドになっただけでなく、同時にオープンワールドと相性のいいサンドボックス型のゲームデザインに転換したことで、意外な攻略が可能になっている)

     またここで重要なのが、『Prey』には経験値の概念がないので、イベント戦以外は敵との戦闘も必須ではないということ(メリット皆無というわけではなく、素材が取れたりはする)。SFアクション映画のヒーロー気分でドンパチやりながら力技で進もうが、それこそ映画「エイリアン」ばりにスニーキングしつつ目ざとく発見した抜け道を使おうが、チート的な能力やガジェットを利用してショートカットを決めようが、あるいはほとんどハメ技のような感じに敵を一方的に処理していこうが、それはすべて正解だし、そのプレイスタイルをよりやりやすくするための特化をしていくことができるのだ。
     この、自分の好きなスタイルで“自分なりの正解”を導き出し、チート的だろうがなんだろうがさらにそれを強化していけるというのは気持ちがいい。


    ●探索・研究・強化

     すでに触れたように、強化はニューロモッドを使用して行う。ニューロモッドはブループリント(設計図)を見つければ素材から作成することも可能だが、基本的には脇道の部屋の机にポンと置かれていたり、金庫に仕舞われていたりする。
     なので探索をマメにやるプレイヤーは、メインミッションのクリアーだけを狙うプレイヤーよりも、より多くのニューロモッドを見つけられるし、足りなければ素材から作れるという仕組みになっている。同様に武器を強化する“ウェポンアップグレード”や、タレット(自動機銃)などの修理を行うのに必要な“スペアパーツ”も、探索で手に入れるのと素材からの作成の双方が可能だ。

     また、ティフォン系の能力は習得する前段階として、その系統の特性を持つティフォンを“サイコスコープ”と呼ばれるガジェットで一定時間注視してスキャンすることで、研究が進んで関連能力がアンロックされるようになる。サイコスコープによるスキャンを行うと、対象の弱点が判明したり、死角からでも位置がマーキングされたりするので、未知のエリアにいる時や見たことない敵を発見した時にはこまめにスキャンしていきたいところ。


     ちなみにティフォン系の能力の習得にはデメリットがあり、習得するたびに体内の“ティフォン度”のようなものが上昇し、一定レベルを超えるとタレットなどがモーガンをティフォンと認識し、攻撃してくるようになる。
     ただし、それをさらに一定時間乗っ取るティフォン能力があったり、うまく近づいてハッキングすることで味方にすることができたりもするので、そこまで面倒になるわけではない。個人的には最初のプレイでは気にせず好きなようにアンロックしまくり、後から対策を考えるのがいいと思う。


    ●戦闘はリサーチに基づくカウンターを意識して

     流れで戦闘についても書いておこう。戦闘は探索の過程で起こることの一部とはいえ、やはりゲーム的な比重は大きいし、能力を使った超人戦術もまた本作の楽しさのひとつだ。
     FPS的な腕前がそこまで問われないことはすでに書いた通り。ハンドガンやショットガンがメイン武器になることも多いと思うが、ティフォンは動きが素早かったり(ほとんどワープに近い動きをする敵すらいる)、固有のアビリティを使ってきたり、浮いていたりするので、結構な腕がないと銃撃だけできれいに片付けるのはなかなか難しい。「言ってることが逆じゃないか」と思うかもしれないが、だからこそガンアクションの腕前よりも立ち回りや能力の活用が大事なのだ。


     基本的には、スキャンによる対象の能力や弱点、そして周囲の地形把握を含めたリサーチが重要で、つねに相手のパターンのカウンターを意識してプランニングするとうまくいくことが多い。
     例えば“マインドハック”などの洗脳能力で同士討ちをさせれば、何もしなくても複数体の体力を減らすことができる。敵の動きを止めるのも有効で、グルーキャノンで固めたり、リフトフィールドで宙に浮かせてしまえばじっくり狙って連射できる。また、そのティフォンの弱点属性の攻撃系能力を、可燃物などを巻き込むように発動させれば、ほぼ撃たずに一掃するのも夢ではない。さらに人間系の能力では、“コンバットフォーカス”という、“周囲を一定時間スローにする”という直球な効果を持つアビリティも用意されている。

     「銃で撃つのも大変なのにどうやってアビリティを正確に当てられるんだよ」と思うかもしれないが、当てられるのである。アビリティの多くは発動しようとすると一旦時間が停止し、自分が動いた分だけ相手の時間も動くという状態“Psiモード”に突入する。だからプレイヤーはアビリティの効果範囲などを見ながらじっくり狙いをつけられるのだ。ワープするような敵を相手に撃ちまくって銃弾を無駄にするより、はるかに簡単だ(ちなみにエリア内の敵はストーリーの進行などに応じて復活することがあるので、必ずしも全滅させずに不要な接触は避けて物資を節約するのも手)。


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    ▲武器や能力を登録しておけるホイール。最初は円形なのだが、数が増えるとこのようにらせん状に変わる。これを出している間もゲームが止まるし、各種回復アイテムをここから使えるので、パニクった時はホイールを出せ!

     このように『Prey』のゲームシステムでは、探索をすればするほどアイテムや素材が集まり、研究も進んで、アビリティを強化しやすくなり、それによって戦闘がやりやすくなったり、さらに探索の幅が広がったりするというサイクルが組み込まれている。


    ●フィリップ・K・ディック的不安に満ちたストーリー

     ストーリー面では、序盤に仕込まれているトリック(気になる人は、PS4で公開されているデモをプレイされたし)からエンディングまで、メインミッションもサイドミッションも、ある種の不信や不安に満ちた物語が展開される。

     モーガンは、(完全に人間系能力オンリーのプレイでなければ)ティフォンから取り込んだ人間離れした能力を振るう怪物だ。この技術は果たして人類にとっていいものなのか? そしてタレットにティフォン扱いされるモーガンは本当にまだ人間と呼べるのだろうか? 技術の功罪のどちらを取るかは、エンディングの分岐にも繋がってくる重要なポイントだ。

     そしてこのダークなトーンは、ニューロモッドで入れた能力をアンインストールすると記憶障害を引き起こすらしいという設定によって増幅される。ゲーム中のモーガン・ユウは一部の記憶を欠落しており、本来知っているはずのことでも、プレイヤーと一緒にイチから情報を集めていくハメになるし、それが故に騙されることもある。こうして神経質そうな生存者たち(『ディスオナード』の気難しそうな登場人物たちの延長といった感じ)との会話中も、「利用されているんじゃないか」という他人への不信がつきまとう。


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    ▲特定の人物を探したい時は警備室のコンピューターから現在地を割り出せるかも。

     高度に進化した社会でアイデンティティを喪失し、自分すら信用できない中でのたうち回るしかないのは、映画「ブレードランナー」や「トータル・リコール」など多数の映像化作品を持つSF作家フィリップ・K・ディックが繰り返し描いてきたテーマのひとつだ。地球上の法律から離れてマッドな研究を進め、見事にしっぺ返しを食らったタロスIと、その責任者のひとりでありながら記憶が欠落しているモーガンは、まさにディック的な存在なのである。

     ストーリー面では、それとなく置かれたオブジェクトや、各所で集めることができるオーディオログによる間接的なストーリーテリングについても触れておきたい。ベセスダ・ソフトワークスの『フォールアウト』シリーズでおなじみの手法だ。
     タロスIの生存者はほとんどいないが、死亡したキャラクターについても、個人の部屋の様子を見たり、コンピューターに残された記録を読んだり、オーディオログを集めることで、生前の様子や人となりを知ることができる。「こんな所見ると思わないだろ」って所にもネタが仕込んであったりして、ニヤリとさせられる。
     なかでも特にボードゲーム会をめぐるサイドミッションは、後で大惨事になるとも知らずに能天気にロールプレイしている微笑ましい様子がうかがえたかと思えば、思わぬ愛憎物語を掘り出すことにもなったりして、なかなか沁みる。


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    ▲ボードゲーム会の跡。参加者についてはタロスI各所で知ることができる。

    ●Looking Glass Studiosからの影響

     さて本作のシステムを紹介してきたが、『Prey』について語るにあたって、伝説的ゲームスタジオLooking Glass Studios(以下、LGS)からの影響について触れないわけにはいかない。本作を開発したArkane Studiosの創業者にして本作のディレクターを務めるラファエル・コラントニオ氏は、実はEAフランス在籍時にQA(品質保証をするテスター)として、LGSの代表作のひとつ『システムショック』に出会っている。ちなみに、当時LGS側でQAをやっていたのが、現在Arkaneでコラントニオ氏とともにスタジオのクリエイティブ面を牽引し、『ディスオナード』シリーズなどを手掛けているハーヴィー・スミス氏だ。

     『システムショック』について簡単に説明すると、科学技術が進化した近未来を舞台に、すべてをコントロールするAIである“SHODAN”が暴走し壊滅状態となった宇宙ステーションでサバイバルするという、一人称視点の3Dアドベンチャーゲーム。戦闘・探索・残されたログなどからの情報収集・パズルがそれぞれ有機的に結びついたゲームデザインが特徴だ(なおNight Dive Studiosによりリブート版が開発中)。


     もうおわかりのことと思うが、これは『Prey』とほぼ同じだ。ArkaneはLGSの影響を受けた、複数のプレイ要素が有機的に絡み合ったゲームをずっと手掛けてきた。スタジオの処女作である『Arx Fatalis』も、LGSの前身であるBlue Sky Productions開発の『ウルティマアンダーワールド』の続編を作ろうとしたのが発端だったりする(結果的に交渉決裂したためオリジナル作になったと言われている)。

     さらに『システムショック』は、Irrational Gamesの『バイオショック』シリーズへの影響もよく語られるのだが、Irrational GamesがそもそもLGSを退職したケン・レビン氏によるスタジオで、同スタジオは『システムショック2』にもLGSとの共同開発で参加している。この3本はテーマ的にも、「倫理をぶっちぎる勢いで超進化した科学技術がストーリー全体の脅威を生み出し、ユートピアが壊滅。プレイヤーはその技術を武器にして生存者がほとんどいない廃墟を進んでいく」というテクノロジーの功罪を描いている、母と異父兄弟のような存在なのだ。


     個人的には、“『システムショック』の後継作”という点に絞れば、『Prey』は『バイオショック』を超えていると思う。もちろん『バイオショック』には『バイオショック』なりの良さがあるが、探索を軸にさまざまなプレイ要素が有機的に結びついている部分や、サンドボックス的な問題解決のやり方の幅広さなどは断然『Prey』に分がある。


    ●不満点もいくつか

     では不満点はないのかと言えば、もちろんある。まずエリアをまたいだ(つまりローディングが入る)ミッションが多い上、離れたエリアに宇宙経由でショートカットしようにも、拠点にすることが多いロビー部分には宇宙に出られるゲートがないので、一旦ハードウェアラボなどに行かなければならない。せめてロビーから直接宇宙に行ければよかったのではないかと思う。

     また中盤以降に登場する、とある特殊なティフォンに関するシステムも、うまく活かされていないように思えた。
     後半の展開も、急に強敵がいろんな場所に増え、それまでの“自由度”がガラッと制限されてしまうのがやや萎えドコロ。またティフォンが出す黄金の蜘蛛の巣のようなものがタロスIじゅうに張り巡らされるようになり、通行に支障はきたさないし見た目は綺麗なものの、視界が制限されて見づらい。まぁ、そこまで来たらクリアーまで進めよということかもしれないが……。


    ●気になったらタロスIに来い!

     というわけで7000字以上にわたって本作を紹介してきたが、『システムショック』系統の探索型アクションアドベンチャーが好きで、ディック作品も好き、超人的能力で俺ツエーするのも好きという筆者が本作にツボを突かれまくったのがおわかり頂けただろうか。ツボのいくつかが共通する人はもちろん、説明に「おっ」と思った部分があった人は、ぜひタロスIの闇に足を踏み入れてみて欲しい。
     ちなみにクリアーまでは普通にプレイした場合だと20時間程度だろうか。もちろんメインストーリーに専念する人はもっと早いだろうが、寄り道してナンボのタイトルであるのは既に書いた通り。「あ、この部屋も見よう」と探索したり、「この能力こう使えるんじゃないか?」とか実験していくと、その数字はどんどん増えていく。


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    ▲オブジェクト配置で遊ぶベセスダ芸はArkaneにも継承。

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