進化したイカが、この夏上陸!?

 Nintendo Switchのティザー映像の中で、その片鱗を見せ、2017年1月13日に開催された“Nintendo Switch プレゼンテーション2017”で、本体の詳細とともに、正式にタイトルが発表された『Splatoon(スプラトゥーン)2』(以下、『スプラトゥーン2』)。斬新なルールと、イカしたグラフィックで一世を風靡した『スプラトゥーン』は、イカに進化を遂げたのか。本作の開発の経緯からコンセプト、そして、新しくなった各ブキやスペシャルウェポンなど、みんなが気になるであろうアレコレを、プロデューサーの野上恒氏にうかがった。※本インタビューは、2017年1月14日に行われたものです。

『スプラトゥーン2』現実と同じ2年の時を経て進化した正統続編! 各ブキの進化にも迫る開発者インタビュー【Nintendo Switchインタビュー特集】_01
『スプラトゥーン2』現実と同じ2年の時を経て進化した正統続編! 各ブキの進化にも迫る開発者インタビュー【Nintendo Switchインタビュー特集】_02

■プロフィール
●『Splatoon(スプラトゥーン)2』
プロデューサー
野上 恒氏
(文中は野上)

 『スプラトゥーン』や『どうぶつの森』シリーズのプロデューサー。『スプラトゥーン』でよく使うブキはチャージャー。最近、野上氏に似たイカ研究員は、イベントなどで涙腺の弱さを露呈することが多い。

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『2』の名を冠した正統続編として

――ついに新作が発表されました。本作のコンセプトなどを、改めてお聞きできますか。
野上 『2』という名前の通り、『スプラトゥーン』の正統続編になります。前作を遊んでくださったお客さんに、『2』として期待していただけるものを作っていますし、遊んでみたかったけど触れていなかったという方が、この機会に遊び始めてみようと思っていただけるものを目指しています。そういう意味では本当に、正統続編ですね。

――サブタイトルもない『2』というタイトルは直球だなと感じました。このタイトルにした理由は?
野上 お客さんも、『2』になった『スプラトゥーン』を期待していただいているだろうなと思いまして、それにストレートにお応えしようと。

――たとえば、ニンテンドウ 64の『どうぶつの森』に対して、ニンテンドー ゲームキューブで『どうぶつの森+』が出たように、アップデート版を出すという選択肢もあったと思いますが。
野上 そうですね。アップデート版を作る案もなくはなかったのですが、『スプラトゥーン』の発売から2年経って、お客さんが前作をしゃぶり尽くすほど楽しんでくださっていましたので、要素を追加するだけでなく、一度リセットして考えないといけないと思いまして。これまで遊んでくださったお客さんたちも、もう一度最初から新鮮な気持ちで遊んでいただけるものにしようと作り始めました。

――ということは、正統続編としていろいろと一新されているわけですね。
野上 もちろん、基本的なプレイ感覚は継承していますし、ナワバリバトルの基本ルールも変わりませんが、“Nintendo Switch プレゼンテーション2017”でもお伝えした通り、スペシャルウェポンはすべて一新しています。ブキも一度リセットしまして、前と同じように徐々に追加する形にしようと考えています。総数としては前よりも増やすつもりで、初めから登場させる数も前より多い予定ですが、徐々にブキが増えて、ブキのトレンドが移り変わっていく様子を、お客さんにもう一度体験して、楽しんでもらいたいなと考えています。同じメインウェポンでもスペシャルウェポンは入れ換わっていますし、サブウェポンの構成も見直すので、『スプラトゥーン』を経験されている方にも、試行錯誤を楽しんでいただきたいと思っています。

――前作と同じような、バトルの変遷が体験できると。
野上 環境の変化といっしょに自分が成長していく経験が味わっていただけたと思いますので、当時の感覚にワクワクしていただいた方もいらっしゃると思うんですよね。『スプラトゥーン2』でもあの感覚を体験していただきたいと思っています。

――「バケツみたいなブキが追加されるらしいぞ!?」とか(笑)。
野上 はい、ああいう感覚をまた(笑)。新しいブキが出てくると、既存のブキの使いかたも変わって、主流のブキがどんどん入れ替わっていくことがありましたよね。最初にローラーやプロモデラーが多かったのが、スプラシューターコラボが増えていったりとか。

――懐かしいですね(笑)。プレゼンテーションでは、“世界中の皆さんと同時に”というお話をされていましたが、今回もワールドワイドに展開していくのでしょうか?
野上 はい。基本的には世界中のお客さんで遊んでいただけるようにしていまして、前のようにフェスなどは地域ごとに分けて開催しようとしています。前作と変わらず、基本は世界中のお客様どうしで対戦ができるようにしています。

――『2』と言えば、プレゼンテーションで披露された“2”のポーズは衝撃でした……。
野上 あれは……、スベるのを覚悟していました(苦笑)。

――しかも、あの関係者の多い空気の中で、まさか2回やるとは思わず、2回目を披露したときには「やった!!!」と妙な感動をしました(笑)。
野上 1回だと伝わらないと思いましたので。2回目はちょっとタメました(笑)。

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▲左が1回目、右が2回目。ほぼ角度が変わらない完成度は、下の動画でもチェック!

――折れない心がすごい! これは余談ですが、あれを見た海外メーカーの方が、「ノガミという人は、ああいう人なのか?」と気にしていたそうです(笑)。
一同 (笑)。
野上 いやいや、あれはイカ研究員で、僕ではありませんから(笑)。

――そうでした(笑)。話が横道にそれましたが、今回のブキについていろいろとお聞きしていきます。いちばんの注目は、やはり新規カテゴリーの“マニューバー”だと思います。
野上 そうですね。前作のシューター、ローラー、チャージャーのようなカテゴリーのひとつとして、新しいブキ種“マニューバー”が登場します。今回発表した“スプラマニューバー”は、その代表格ですね。

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――では、スプラマニューバーのほかに、コラボやデコなどの異なるものが出たり?
野上 そうですね。マニューバーでも何種類かバリエーションを登場させる予定です。

――体験台で使ってみましたが、スプラマニューバーの特徴を教えていただけますか?
野上 照準がふたつありますので、当てやすいという利点があります。ただ、その反面、インクが散るので、1点に集中するブキよりは、相手を倒すまでにかかる時間が長くなる場合があるというメリットとデメリットがありますね。

――なるほど。つまり、インクが散るぶん、塗りは強いと。
野上 塗りはシューター並ですね。マニューバーの特徴であるスライドをすると、構えかたが変化するのですが、そのときはインクが1点に集中して、連射能力も上がります。

――スライド後のほうが、集弾性が高いんですね。
野上 そうですね。ただ、そのぶんスライド直後は少しのあいだ動けなくなります。スライドで敵をかく乱できる反面、無闇に使うと隙ができてしまいます。

――マニューバーは、以前から考えていたブキなんでしょうか?
野上 『2』を作ることになったときに、以前と大きく性能が違いつつ、ビジュアルを見たときに、お客さんが「使ってみたい!」と思えるブキを作らないといけないなと思いまして。二丁拳銃って……こうロマンがあるじゃないですか(笑)。それで二丁拳銃に合った性能を考えたときに、ブキを重ねると集弾性が上がり、ブキについているふたつのノズルでカカッと2回スライドができる性能を考えました。

――確かにロマンありますね! ほかにも、いろいろと新しくなった要素がいろいろありましたね。ローラーでは、タテ振りの登場に驚きました。
野上 地上は前作と同じヨコ振りで、空中でローラーを振るとタテ振りができるようになっています。タテ振りの特徴は、射程の長さですね。今回、タテ振りを加えた意図としては、ローラーが活躍できる場面を増やしたいと思いまして。ローラーは接近戦に強いのですが、遠距離の相手は苦手でした。タテ振りを入れることで、戦うときの選択肢がひとつ増えたイメージですね。

――スプラローラー系で使うことが多かった、ジャンプ中の振り下ろしがタテ振りになると。
野上 遠くから狙われたときに、逃げるだけではなく、反撃するという選択肢が増えることになると思います。

――そのぶん、タテ振りは横への攻撃範囲が狭いわけですね。
野上 横の塗りが狭くなったので、ヨコ振りとタテ振りをうまく使い分けていくことが大事になります。

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――ちなみに、今回もダイナモローラーのようなブキは登場するのでしょうか。ダイナモのタテ振りは、チャージャー並の飛距離になりそうですが……。
野上 性能は調整しますが、前作に登場したメインウェポンは、すべて登場します。各ブキの詳細な性能は研究中です。

――性能が気になりますね。チャージャーは、チャージ状態を保ったまま移動できるようになりましたね。
野上 チャージを保ったまま移動することを、“チャージキープ”と呼んでいます。フルチャージした状態でイカになると、しばらくフルチャージ状態を維持しながら移動できますね。イカの状態から戻ると、フルチャージで構えた状態になります。一定時間移動していると、チャージ状態は解除されます。

――たとえば、チャージした状態で敵が近づいてきたら、逃げるときにチャージを解除しないといけなかったのが、そのまま移動できるのは影響が大きいように感じます。
野上 そうですね。チャージャーは、接近戦が苦手なので、相手に近づかれてピンチになった場合、距離を取って撃つこともできますし、目の前に来た敵から、ちょっとだけ左右に移動して撃退ということもできます。出てすぐに照準を合わせないといけないので、かなりテクニカルではありますが。

――シューターの変更点はいかがでしょうか?
野上 シューターに関しては、基本性能に大きな変更はありません。やはりシューターは汎用性の高さがウリで、いろいろな場面で使えるのが特徴ですので、『スプラトゥーン』の基本ブキとして性能はキープしています。

――ブキのカテゴリーで言うと、スロッシャーとスピナーはまだ情報が出ていないようですが?(編注:インタビュー時点では、これらの情報は出ていなかった)
野上 体験会で公表したメインビジュアルを見ていただくと、じつはスピナーがいるんです。あと、もちろんスロッシャーも存在します。ほかにも、ブラスターやフデなどの派生的なブキ種も含めて、前作に登場したメインウェポンはすべて登場します。

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――では、今回のブキは、前作のラインアップに追加されていくイメージでしょうか?
野上 そうですね。全体的に性能が調整された状態でリリースされますが、最終的な数は前作よりも多くなる予定です。

――なるほど。サブウェポンでは、新しくカーリングボムが紹介されました。
野上 カーリングボムは、投げると地面を滑るように進むボムですが、よく見るとボムの上部にメーターがついているんですよ。構え始めるとメーターが減っていくので、投げるまでの時間で、投げた後にどのタイミングで爆発させるかを調整できます。ほかのボムとはちょっと扱いかたが異なりますね。

――相手の動きを読んで使うイメージでしょうか。
野上 壁に当たると跳ね返ったりするので、投げる方向も大事ですが、相手に当たるタイミングで爆発させるために、時間の調整も重要です。爆発する前にボムに当たった相手はノックバックはするものの、倒すことはできないので。

――え! 当たっても爆発しないんですね!
野上 ノックバックだけですね。ただ、壁で跳ね返しつつ、タイミングよく爆発させれば、障害物の裏に隠れている相手も狙って倒すことができます。これまでのボムとは違う使いかたができると思います。

――スペシャルウェポンに関しては、完全に一新とのことですが。
野上 一新ですね。以前にあったスペシャルウェポンはすべて入れ換えます。

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――新しくすることになった理由は、操作方法が変わった影響などがあるのでしょうか?
野上 それもなくはないのですが、戦略をリセットしたいというのがありました。ゲームでいちばんよく使うブキはメインウェポンとサブウェポンですので、基本的な戦術は前作を踏襲していますが、スペシャルウェポンの使いかたが、戦況を変える軸になっていますので、その軸を変えることで、全体的に戦略が大きく変化します。先ほどお話ししましたが、前作をやり込んだ人ももう一度スタートラインに立った状態から楽しんでもらえるように、という狙いで一新しました。

――今回から始める人はもちろんですが、前作のプレイヤーも、前作の経験は活かしつつ新鮮な気持ちで楽しめそうですね。
野上 イカ自体の扱いやメインウェポンの扱い自体は、プレイヤーの腕前がキープされた状態ですが、戦略としては1回リセットになっています。

――“ジェットパック”は、グレネードランチャーのようなイメージでしょうか?
野上 そうですね。着弾地点で破裂して広範囲にダメージを与えられます。ボムのように相手を牽制することもできますし、直撃させれば一撃で倒すこともできます。

――無防備に浮かんでいると、チャージャーに狙われやすそうですよね。
野上 かなり目立ちますからね(笑)。僕もチャージャーでプレイしているときは、相手に使われたら狙うようにしています。ジェットパックの攻撃は、発射間隔がそれなりにあって連発はできないようになっています。ちょっと離れた有利な位置から使うといいかもしれません。スペシャルウェポンがあると、相手の攻撃が終わるまで待とうとか、反撃して止めようとか、戦略が変わりますよね。ジェットパックも、そういった核になるようなものとして考えています。

――浮いている状態ですと、ふだん越えられない高さの壁も乗り越えられるのでしょうか?
野上 はい。イカの身長でいうと、3倍くらい高く浮きますので、ふだん乗り越えられない敵陣地などにも入り込めます。それを活かして、ふだんは入れない場所から相手を狙うといった戦略も考えられると思います。ちなみに、ZLボタンでイカになることで高度を下げることもできます。噴射が終わると、スペシャル発動時にいた場所に戻ります。

――なるほど。あと、“スーパーチャクチ”が、非常に強そうだなと感じました。
野上 見た目が派手ですからね。ただ、使いどころをちゃんと考えないといけないスペシャルウェポンになっています。というのも、落下し始めると無敵なんですが、その前は発動中でも攻撃されるとやられてしまうんですね。ちなみに、スーパージャンプ中にも使えるので、着地地点の周囲にいる敵を倒すこともできます。発動するまでに少し時間がかかるので、早く発動させすぎると避けられてしまうし、敵の近くで発動すると狙われるという、使いどころを選ぶものになっています。

――映像では、ボムラッシュのようなものも登場していましたね。
野上 はい。あれは、昔、弊社が発売していたウルトラマシン(編注:任天堂が1968年に販売していた玩具。バッティングマシンのようにセットしたボールをつぎつぎと発射する)のような見た目になっています。前作のボムラッシュに近いように見えるんですが、ちょっと違うようです。

――あと映像にあったスペシャルウェポンで気になっているのが、ミサイルを発射して雲を作っているような……。
野上 ああ、あれは、まだ研究中ですが……。しばらくのあいだ雨雲を発生させて、インクの雨を降らせることができるようです。スペシャルウェポンは、前作では7つあったんですが、本作では7つよりも増やす予定です。

――また、前作のように組み合わせが決まっているのでしょうか?
野上 メインウェポン、サブウェポン、スペシャルウェポンがセットになっているのはいっしょですが、スペシャルウェポンの一新にともなって組み合わせは見直しています。

――あとは髪型が新しくなったほか、ボトムスが増えているという情報がありました。
野上 髪型とボトムスに関しては、前作の目の色や肌の色と同じようなものですね。戦闘には関係なく、見た目のアクセントをつける要素です。それ以外のアタマ、フク、クツにはギアパワーがついています。

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――ギアパワーも種類が増えているのでしょうか?
野上 詳細はまだお伝えできませんが、調整することになると思います。

――ステージはバッテラストリートのほか、映像にはタチウオパーキングのようなところがありましたね。しかも、前作のストーリーモードにあった“インクレール”のギミックがついにバトルに登場していました。
野上 ステージも新しいものをどんどん追加しようとしています。今回のPVでも3つ新しいステージが出ています。加えてもうひとつ、見たことのあるような場所も見えますが、そこにも変化が加わっています。

――全体的なブキの調整は、どのようなイメージで調整されているのでしょうか?
野上 いちばん大事にしているのは、使ってみたくなるという点ですね。カッコいいとか、触っていて気持ちいいとか、それをいちばん重要視しています。マニューバーも強そうだから使ってみたいという方もいらっしゃると思いますが、単純にスライドアクションがカッコいいとか、気持ちよさそうだからという理由で選んでいただいてもいいと思います。もちろん、性能などもちゃんと調整していますが、重視しているのは使いたくなるというイメージです。

――今回はマニューバーがありましたが、そのほかにも新カテゴリーのブキがあるのでしょうか?
野上 どうでしょうね……。まだまだ研究中ですから、まだお伝えできていないものもありますし、今回発表したものでも、これから変わる部分もあると思います。

――そうですよね。前作のときも、2014年のE3(アメリカで開催される、Electronic Entertainment Expoの略。前作の『スプラトゥーン』は、2014年のE3で初公開された)で発表された後、ステージのデザインなどが大きく変わっていましたし。
野上 そうですね。だいぶ変えましたからね。僕らも前作の『スプラトゥーン』でいろいろ学んだところがあり、その中で培ったノウハウもあるので、ここから自分たちで何度もプレイしてみて、できるだけバランスが取れた状態でお客さんに届けたいと思います。

――社内では、開発中のものでプレイされているんですか?
野上 ずっとやっていますね。ブキやステージなどを改良したら、とりあえずプレイしてみてバランスなどを確認しています。

――いいですね! 我々も早くプレイしたいです(笑)。
野上 もうちょっとだけお待ちください(笑)。

――さっき会場にいた女性のお客さんたちが、「体験台でこんなに遊べるなら、もう発売しちゃえばいいじゃん!」って言っていました(笑)。
野上 前作でも2014年のE3のときにそう言われたんですよね(笑)。ただ、そこから作るもののほうが多かったので、今回もまだまだやらないといけないことがあります(苦笑)。

――楽しみに待っています(笑)。